"Die Wahrheit ist, es ist einfach nicht so leicht", entgegnete Bungies Lars Bakken vor mittlerweile drei Jahren unseren englischen Kollegen auf die Frage, warum immer noch keine PC-Version von Destiny existiere. Der Entwickler hatte gerade den Schritt zum Multi-Plattform-Studio getan und machte sich ordentlich krumm, den Titel nicht nur auf Xbox One und PS4 gleichermaßen gut zum Laufen zu bringen. Er musste auch einen auf mehrere Jahre ausgelegten, fortschrittlichen Shooter in einer Version für die Geräte der letzten Generation anbieten.

Doch auch eine andere Sache dürfte da eine Rolle gespielt haben: Bungie war mittlerweile einfach auf den Konsolen zuhause. Kein anderes Studio steht so sehr für sich auch mit dem Controller gnadenlos gut anfühlende Shooter. Obwohl Maus und Tastatur nach wie vor nicht wegzudiskutierende Tempo- und Präzisionsvorteile bieten, steuerte sich mit Halo: Combat Evolved das erste Mal eine First-Person-Schießerei vollkommen natürlich und selbstverständlich mit einem Joypad in der Hand. Alles was davor an derartigen Titeln auf den Wohnzimmer-Spielgeräten erschien, trägt Mitschuld an der Häme, die dem Konsolenshooter bis heute von PC-Usern entgegenschlägt.

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Die Dichte an atmosphärischen Effekten ist beachtlich. In Bewegung ein kleiner Traum.

Eine Extrataste für den Nahkampfangriff? Eine für Granaten? Alle wichtigen Funktionen direkt unter dem jeweils optimalen Finger? Eine nahezu berauschende Fusion aus Eingabe und Reaktion auf dem Bildschirm. Jeder Schritt, jeder Sprint, jeder Sprung fühlt sich genau richtig an. Präzision und Schnelligkeit einer Maus gegen analoge Bewegung und wuchtig-schwungvolles Steuerungsfeedback zu tauschen, mag nicht für jedermann funktionieren, nicht in dieser Sorte Spiel. Aber zu behaupten, das hier fühle sich schlecht an, ist schlicht falsch. So oder so, jedes andere Studio lernte von Halo, wie man auf Konsolen eine Steuerungseleganz erzielte, die Shooter endlich klicken ließ, und man durfte gespannt sein, wie Bungie seine mit höchstem Wiedererkennungswert ausgezeichnete Steuerungsphilosophie auf den PC umsetzen würde.

Machen wir's kurz: Destiny 2 fühlt sich auch mit Maus und Tastatur fantastisch an, der bekannte Fluss der Bewegungen ist direkt wieder da und in meinen Augen, beziehungsweise unter meinen Fingern, besser als je zuvor. Das liegt nicht zuletzt daran, dass Bungie eine technisch tadellose PC-Version abgeliefert hat, die Bildraten möglich macht, die Konsolenspielern vorenthalten bleiben. Auf meinem i7 mit GeForce 1080 - zugegebenermaßen nicht das Feld-, Wald- und Wiesensystem, das bei den meisten zuhause steht - läuft das Spiel auf den höchsten Grafikeinstellungen (abszüglich MSAA) in hoher 1440p-Auflösung (78 Prozent mehr Pixel als 1080p) stabil weit jenseits der 60 Bilder pro Sekunde. Wer sich mit 30 FPS zufrieden gibt, dürfte auch ein 4K-Display hiermit mehr als nur passabel befeuern dürfen. Unter Full-HD-Auflösungen dürften auch deutlich weniger muskulöse Systeme schön flutschende 60 Bilder liefern.

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Solche Panoramen, wie hier im Inverted Spire Strike auf Nessus, bekommen mit der ausgebauten Story endlich ein wenig mehr Kontext - was die Welt und ihre Aktivitäten für Science-Fiction-Nerds wie mich deutlich anziehender machen wird.

Die PC-Beta bietet mehr oder weniger die gleichen Inhalte wie schon auf der Konsole, außer dass im Vier-gegen-vier-Multiplayer die Midtown-Karte des Control-Modus gegen die neue Javelin-4-Map ausgetauscht wurde. Und was soll ich sagen, der Inverted-Spire-Strike auf Nessus, der Weg hinab ins Innere des Planeten an einem gewaltigen Bohrer vorbei kitzelt in knackscharfer und blitzschnell dahinfließender Grafik einfach noch mehr den Science-Fantasy-Nerd in mir. Das exzellente, viele Jahrtausende Geschichte andeutende und vor Mystik nur so sprühende Artwork kommt einfach noch mehr zur Geltung, wenn man auch bei schnellen Bewegungen und in hitzigen Situationen einfach noch alles glasklar wahrnimmt. Es gehen einem fast die Augen über, auch wenn der Titel technisch nicht gerade neue Tore aufstößt. Destiny 2 ist einfach ein umwerfend schön gestaltetes Spiel, dessen Umgebungen viel vom Versprechen eines gewaltigen Universums einlösen.

Tatsächlich gefiel auch die einleitende Mission "Heimkehr" mit netten Spektakelmomenten und zum Verzweifeln schönen und von effektreich in Szene gesetztem, mit miesem Wetter verhangenen Panoramen. Es wäre schön, wenn das Spiel durchgängig diese inszenatorische Qualität hielte, denn dann schlösse Bungie endlich die Lücke zwischen auf Wiederholung ausgelegtem Looter-Shooter und einer sich nach Abenteuer anfühlenden Welt. Diejenigen unter uns, die diese Spiele nicht nur wegen des Versprechens einer noch besseren Waffe hinter der nächsten Ecke spielen, sondern weil sie in diesem Universum versinken wollen, wäre damit ein großer Gefallen getan. Wie gesagt: Der Auftakt machte in dieser Hinsicht schon alles richtig, bot Aufregung, Dialoge, Menschen und Charaktere neben den Wächtern und ihren Ghosts und rückt den Gedanken eines vernetzten Science-Fantasy-Halo in greifbare Nähe.

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Countdown ist ein schön dynamischer Modus mit begrenzten Respawns.

Im Vier-gegen-vier kann es an mir liegen, aber der Countdown-Modus, in dem man auf einem exotischen Marktplatz zwei Punkte verteidigt beziehungsweise angreift, um dort eine Bombe zu platzieren, gefiel mir deutlich besser als Control. Vier Mann sind einfach zu wenig, damit die Kontrolle von drei Punkten auf einer mehr oder weniger symmetrischen Karte nicht in stumpfes Im-Kreis-rennen ausartet. Aber mit The Crucible war es ohnehin schon immer eine Glaubensfrage - die einen könnten ohne, die anderen lieben das Destiny-Gegeneinander als schnelllebigeres Gegengewicht zu Story, Strikes und Raids. Immerhin: Die Matches blieben hüben wie drüben schön eng umkämpft, ich bin mir fast sicher, dass das in diesem Fall kein Zufall, sondern einfach nur gutes Balancing vonseiten Bungie war.

Ja, so kann es weiter- beziehungsweise am 24. Oktober erst mal losgehen. Wenn man sich die Beta so anschaut, könnte man meinen, das Spiel sei im Grunde startbereit und wüsste selbst nicht so genau, warum Konsolenspieler eineinhalb Monate früher ran dürfen. Ein bisher sehr schöner Auftritt eines Spiels, von dessen Vorgänger ich schon lange abgeprallt war, bevor The Taken King das Ruder gehörig herumriss, am PC aller Voraussicht nach in der besten erdenklichen Version.

Womit wir wieder beim Anfang wären: "Es ist einfach nicht so leicht"? Nach den vergangenen drei Abenden könnte man meinen, Bungie hätte nie etwas anderes gemacht, als Spiele für den PC zu entwickeln.

Entwickler/Publisher: Bungie / Activision - Erscheint für: Xbox One, PS4, PC - Geplante Veröffentlichung: 6. September (Konsole), 24. Oktober (PC) - Angespielt auf Plattform: PC

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Deputy Editor - Eurogamer.de

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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