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Capcom Home Arcade: Test - Das ist schon der "Real Deal"

Sanwa Sticks und Buttons, echte Klassiker und ein Gehäusedesign aus einer ganz eigenen Hölle

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Wow! Ist das häßlich! Wow! Ist das gut! Echte Klassiker, großartige Sticks und Buttons und saubere Emulation rechtfertigen den stolzen Preis

Schönheit liegt im Auge des Betrachters, so sagt man wohl. Nun, dieser Betrachter sagt, dass das Ding nicht so aussieht wie etwas, das ich haben möchte. Ist es eigen und unverkennbar? Ohne Frage, mehr davon scheint kaum möglich. Ist es mal nicht die graue Box oder eine Pseudoanbiederung an vergangene Zeiten, wie es bei solchen Retro-Produkten üblich ist? Aber so was von! Weiter kann man von der grauen Box nicht weg sein. Und ich finde es absolut grottenhässlich und ich würde es mir nicht hinstellen.

Aber das Schöne ist ja, dass die Welt unterschiedliche Meinungen zu bieten hat und da wir die Capcom Home Arcade mal eben spontan auf die EGX Berlin 2019 stellten - danke an alle, die zu Besuch waren! - hab ich ein paar mehr Stimmen zu dem Thema. "Ich finde es sieht richtig cool aus!" "Die Spiele interessieren mich nicht so sehr, ich habe schon einen Emulator. Aber schick finde ich es schon, ich will das haben." "Ist doch großartig, mal keine graue Box." Nun, in dem zweiten Teil des letzten Statements liegt wohl unser gemeinsamer Nenner.

'Ich gebe dir 350. Cash. Hier und jetzt.'

Eine andere Frage kam auch auf: "Was soll das denn kosten?" Die Antwort war um die 230 Euro und die Reaktionen darauf gemischt. "Niemals!" "Das ist doch ein Witz für die paar Spiele." "Ja, so gut wie sich das spielt, da kann man drüber nachdenken." "Ich glaube ich bestelle gleich eins vor." "Ich gebe dir 350. Cash. Hier und jetzt." Sorry, das ging wirklich nicht, aber ich hoffe deine Bestellung kam heute an, namentlich unbekannter Enthusiast. Ich selbst? Nah ... Mit einem anderen Design vielleicht. Denn das, was die Home Arcade bietet und kann, das ist schon ziemlich überzeugend.

Die Hardware

Über die Schönheit der äußeren Hülle kann man sicher endlos diskutieren. Nicht jedoch über ihre Verarbeitung. Es ist zwar Plastik, aber dieses ist mehrere Millimeter stark, wuchtig und die Home Arcade hat ein solides Gewicht, mit dem sie stabil auf den Tisch drückt. Das Riesenlogo sitzt hinter massiven Plexiglas, das die drei Tage Dauernutzung auf der Messe ohne einen Kratzer überstand, so wie das ganze Gerät so tat, als wäre nie etwas passiert und es eben erst aus der großen Kiste gefallen.

Alles an Bord.

In dieser ist nicht viel zu finden, ein Mikro-USB-Adapter sorgt für den Strom, es gibt einen HDMI-Ausgang und daneben ... EIN USB-PORT! Ich denke die ersten Hacks werden nach dem Wochenende fertig sein. Dann ist da noch etwas, das noch mal mehr erstaunt. Es gibt einen Wifi-Adapter intern, mit dem ihr das Ding ins Netz nehmen könnt und dann soll es Scores hochladen. Leider hat das hier nicht so wirklich geklappt, aber selbst wenn - daran hängt jetzt nicht mein Spaß mit dem Gerät, da eh nie die Gefahr bestand, dass ich einen weltweiten Highscore aufstelle. Außerdem konfiguriere ich gerade mein Netzwerk komplett um, könnte auch damit was zu tun haben, whatever. Sehr schön, dass es Wege zum Gerät gibt, es wird sehr spannend zu sehen, was die Hacker daraus machen.

Ich weiß, Wife-Acceptance-Factor ist ein böses Wort geworden. Aber das Ding hat äußerlich nicht mal meinen eigenen Acceptance-Faktor.

Hinten habt ihr dann noch den einzigen billigen Knopf am ganzen Gerät, einen immerhin auch mit Mikroschalter betriebenen Power-Knopf. Man wollte sich wohl nicht die Blöße eines einzelnen nicht-Mikroschalters geben, wenn alles andere damit geradezu prahlt. Die Sticks sind Sanwa JLF-TP-8YT 8-Wege-Mikroschalter-Sticks. Der Kenner ist informiert, das sind praktisch untotbare Dauerläufer, die gern in echten Arcades verbaut werden und auch nicht ganz billig. Ein Stick kostet etwa 25 bis 30 Euro, wenn ihr die so kauft. Die Buttons sind Sanwa OBSF-30-Buttons mit SW-68 Silent-Schaltern. Punkt eins: Ihr habt kein Mikroschalter-Klicken, aber das soll so sein. Wäre nicht meine Wahl, ich mag das Klicken, aber für die meisten dürfte es ein Bonus sein. Punkt zwei: Es ist praktisch nicht möglich, einen OBSF durchzuspielen. Selbst besuchte Arcades müssen die Dinger erst nach Jahren austauschen und im normalen Heimgebrauch sollten die 16 Buttons für die Ewigkeit halten. Und um noch mal auf den Preis zurückzukommen, ein einzelner OBSF-Button kostet etwa 2,50 Euro einfarbig. Das sind für den normalen Menschen schon für Buttons und Sticks fast 100 Euro. Koch Medias Angabe, dass der Herstellungspreis bei etwa 130 Euro liegt, scheint nicht aus der Luft gegriffen. Schließlich muss man das Ding ja auch noch zusammenbauen.

Uhh, ein USB-Port. Ist der Hack schon draußen?

Wenn ihr Modden möchtet, sollte das kein Problem sein. Ihr habt sauber getrennt im Inneren eine Hauptplatine mit all dem modernen Kram, von der ein Kabel zu einer Steuerplatine geht, an der die Kabel zu den Sticks und Knöpfen gesammelt werden. Mit ein wenig Ahnung könntet ihr sicher andere Buttons oder Sticks einsetzen, wobei dann natürlich das äußere Design noch mehr leiden dürfte, denn jeder einzelne Knopf ist natürlich farblich angepasst. So oder so, die OBSF wie auch die JLF-TP sind erprobte Ware. Die Sticks haben einen sehr sanften Widerstand mit einem deutlichen Klicken, sodass die schon ganz gut den Sound geben und auch problemlos ohne Kraft mit zwei Finger handhabbar sind, solltet ihr zu den feinfühligen Künstlern gehören. Auch die Buttons bieten nur wenig Widerstand und ihr merkt praktisch nicht, dass der Schalter darunter betätigt wurde. Sehr angenehm und es ist interessant zu sehen, wie so ein Arcade-Setup sich anfühlt, wenn es nicht schon monatelang durchgespielt wurde.

Silent Mikroschalter von Sanwa unter den bunten Buttons.

Ich persönlich bevorzuge zwar die panzerartige Grobschlächtigkeit der X-Arcade Tanksticks, aber das hier ist schon das allgemeinverträglichere Setup mit einem Fokus auf höchste Qualität. Capcom wollte sich hier keine Blöße geben und das merkt man. Die Home Arcade ist konsequent auf Qualität getrimmt und sollte euch zumindest von der Haltbarkeit her endlose Freude bereiten. Zumindest bis an das Ende eurer Tage, wenn ihr ein bisschen pfleglich damit umgeht.

Die Software

Bevor wir zu den Spielen kommen, erst mal eine kleine Kontroverse, die ich nicht ganz durchdringen konnte: Es könnte sein, dass der Emulator, der als Basis genommen wurde - FB Alpha - nicht ganz für solche Geschichten gedacht ist. Die Nutzungsbedingen des Open-Source-Emulators sagen ganz klar, dass man so ziemlich alles damit machen kann, solange es nicht kommerziell genutzt wird. Das ist hier natürlich der Fall. Mit der Entwicklung der Home Arcade war Barry Harris, einer der Hauptentwickler von FB Alpha, beteiligt, der in Tweet auch sagte, dass es eine Lizenzvereinbarung mit FB Alpha gibt. Aber wohl nicht mit dem ganzen Team des Emulators, denn einige Tweets aus dem Team sagen, dass man da nicht eingeweiht war und auch nicht damit einverstanden ist. Dann wiederum scheint die legale Ansicht zu bestehen, dass nicht jeder zustimmen muss, um das Gesamtprodukt rechtswirksam zu lizenzieren. Persönlich denke ich schon, dass Capcom sich da nicht die Blöße geben wird und das alles schon irgendwie passen sollte. Auch wenn FB Alpha nicht mehr namentlich erwähnt wird. Nun, solange es nicht komplett geklaut wurde, wie es die RetroN-Geräte taten ...

Die dicken Omron-Mikroschalter der Snawa-Sticks halten ein Leben lang. Oder zwei, drei Jahre in der Arcade. Was schon ziemlich beeindruckend ist.

Und FB Alpha ist wirklich einer der besten Emulatoren. Er simuliert sauber die Eigenheiten der einzelnen Boards, ist Sound-sicher, schnell und absolut stabil. Kein Wunder, dass man diesen Emulator als Grundlage wählte. Das Ergebnis lässt sich hier in jedem einzelnen Spiel bewundern, zuerst aber das Frontend und das ist ... nicht ideal. Erst einmal dauert der Bootvorgang relativ lange und es dauert ein paar Sekunden, bis das Koch Media Logo verschwindet. Das allein wäre nicht wild, wenn dieser Boot nicht jedes Mal stattfinden würde, wenn ihr von einem Spiel zurück ins Menü wollt. Es gibt keinen "Menü-Knopf". Stattdessen drückt ihr die beiden über dem Sechser-Button-Set gleichzeitig und kommt so ins In-Game-Menü, das auch gleichzeitig die Pause-Funktion ist. Geht ihr hier zurück ins Hauptmenü, wird komplett neu gebootet. Nicht gerade elegant.

Modder willkommen, aber ein wenig Ahnung sollte man schon haben.

An Optionen beschränkt man sich auf das Minimum, zumindest für den Moment. Ihr habt den zu empfehlenden 4:3-Modus und einem Stretch-Modus. In beiden sind die Pixel absolut überzeugend scharf, was auch an der guten Kompatibilität der Ausgangauflösung von 384x224 der CPS1+2 Boards mit den modernen 1080p liegt. Das Problem ist hier natürlich das 16:9-Format moderner TVs, das diese schön scharfen Pixel zu schön scharfen Ovalen streckt. Insoweit seid ihr besser mit dem 4:3-Format beraten. Den Weichzeichen-Filter solltet ihr ganz vergessen, er ist viel zu aggressiv und verschluckt zu viele Details. Scanlines oder ähnliche Spielereien sind aktuell noch Fehlanzeige, was sich hoffentlich mit Updates noch ändert. Optionen sind immer eine feine Sache und derzeit hat die Home Arcade nicht zu viele davon. Persönlich hätte ich statt den Durchscrollen riesiger Bilder im Hauptmenü eine übersichtliche Auswahl wie bei dem SEGA Mini Mega Drive gesehen, aber das sind jetzt wirklich nur noch Details.

Die Steuerplatine für Sticks und Buttons.
Das Herzstück mit Prozessor und Anschlüssen.

Die Emulation habe ich eben schon angesprochen und sie ist wirklich beeindruckend. Es gibt nicht den geringsten spürbaren Eingabe-Lag, selbst auf einem in diesem Punkt nicht gerade berühmten 4K-TV von Samsung der genug eigenen Lag mitbringt. Jeder Move von Darkstalkers wird perfekt erkannt und millisekundengenau ausgeführt, jede Bewegung des Flugzeugs in 1944 passiert genau in dem Moment, in dem ihr das Klicken des Mikroschalters hört. Slowdowns der Original-Automaten wie bei Giga Wind sind nach wie vor vorhanden und es gibt aktuell auch keine "Übertaktung", um sie zu beheben. Was ich in keiner Weise schlimm finde, denn ich will ja schließlich das authentische Feeling des Automaten haben. Die Farben sind satt und präzise, es ist eine der besten Emulationen, die ihr derzeit auf irgendeinem Mini-System bekommen könnt, und der Qualität der Hardware angemessen.

Die Spiele

Hier beginnt es immer, schwierig zu werden. Capcom hat ungefähr 70 oder 80 CPS1 und CPS2 Spiele veröffentlicht und ein paar werden immer für jeden fehlen. In meinem Falle hätte ich unrealistisch gerne Willow oder Magic Sword: Heroic Fantasy gesehen, die heute keiner mehr kennt. Realistisch fehlen die beiden D&D-Brawler oder The King of Dragons, ebenfalls ein beliebter Brawler. Es gibt "nur" ein Street Fighter - Hyper Fighting -, eines der Alphas wäre auch nett gewesen. Mal gucken, ob da noch was nachgereicht wird oder auch gerne nachkaufbar sein wird.

Was da ist, kann sich aber absolut sehen lassen. Hier alle in der Übersicht mit einem kurzen Eindruck und einer 10er-Spontan-Wertung - ein wenig Eurogamer-Retro, wenn ihr so wollt:

1944: The Loop Master (2000) - für mich das beste der 19xx-Shoot'em'Ups. Sehr gradlinig, schöne, aber nicht zu innovative Bossfights, hübsch, gut ausgetüftelte Gegnerformationen. I like it! - (8)

Alien vs. Predator (1994) - Etwas Gutes musste ja aus diesem eigentlich so offensichtlichen Crossover kommen. Wenn schon keine guten Filme, dann eines der besten Beat'em ups, zusammen da oben mit einigen der Besten von Konami. Zu zweit immer für ein oder zwei Stunden gut. - (9)

Armored Warlords (1994) - Kannte ich nicht und ist als 1994er-Titel auch ein recht früher CPS2-Titel. Mit niedlichen Mechs kloppt ihr euch durch ein Beat'em up, bei dem das Highlight ist den eigenen Mech mit neuen Teilen aufzurüsten. Nicht so wuchtig wie Alien vs. Predator, aber nicht weniger spaßig. - (9)

Capcom Sports Club (1997) - Warum? So viele gute Spiele und das hier ist bestenfalls ein kleinster gemeinsamer Nenner, wie ein gerade noch passables Sportspiel auszusehen hat: Das Fußball ist Lichtjahre von einem Super Sidekicks entfernt. Beim Tennis würde ich sogar Super Tennis auf dem SNES vorziehen und das Street-Basketball-Ding ist sicher kein NBA Jam ... Braucht man nicht. - (4)

Captain Commando (1991) - So generisch wie der Name fällt auch dieser Prügler aus. Kann man spielen, tut nicht weh, aber passt auf, dass ihr beim Einnicken nicht auf den Stick fallt. - (5)

Cyberbots: Full Metal Madness (1995) - Ein weiterer Fall von "es kann nicht alles Gold sein". Große Mechs vermöbeln sich gegenseitig sollte ein Gewinner als Konzept sein, aber irgendwie sind die Animationen eher peinlich, die Moves primitiv, es fühlt sich alles etwas lieblos an. Für ein zwei Runden ja, aber nicht mehr als das. - (4)

Darkstalkers: Night Warriors (1994) - Einer der besten Turnier-Prügler überhaupt. Kreative, spaßige Charaktere, großartige Moves, riesige Sprites, einer der ganz großen Klassiker. Das kann euch Tage beschäftigen. Oder Jahre, wenn ihr die harten Fans fragt. - (10)

Eco Fighters (1993) - Eines, das ich nicht kannte: In einem kleinen Raumschiff räumt ihr auf. Wortwörtlich, denn euer Kampf richtet sich gegen Öko-Terroristen. Warum nicht, manche Themen werden nicht alt. Ich war nie ein Fan rotierender Waffen, aber das hier ist ganz spaßig, auch weil es so herrlich bunt ist. Kein Klassiker des Genres, aber für ein, zwei Abende auf jeden Fall gut. - (7)

Final Fight (1989) - Ohne Frage ein ganz großer Klassiker, aber das Alter merkt man halt doch. 1989 ist echt lange her, aber dafür machen die großen, Sprites - definitiv Kinder ihrer Zeit - immer noch Laune. Sicher, es ist kein Streets of Rage 2, aber dann wiederum, was ist das schon. Ich werde immer eine kleine Schwäche für Final Fight haben und es ist schön zu sehen, dass diese nicht von ungefähr kommt. - (7)

Ghouls & Ghosts (1988) - Noch ein wenig älter, 1988 und das merkt man. Jede der 16-Bit-Umsetzungen für zuhause war ein besseres Spiel und bot auch mehr grafische Gimmicks. Mancher schwört, dass das hier die ultimative Version ist, aber da halte ich mich dann doch lieber ans Mega Drive - gern auch das Mini. - (7)

Giga Wing (1999) - Eines der ganz Großen aus der Bullet Hell, mal nicht von Cave, sondern Takumi. Keine großen Gimmicks, nur ihr und der Flow aus Kugel-Mustern. Einfach perfekt, bis runter zu den Slow-Downs, die euch öfter den Hintern retten, als dass sie stören würden. - (9)

Mega Man: Power Battle (1995) - Ein großer Name macht noch kein gutes Spiel. Mega Man hat sich Schlimmeres geleistet als das hier, aber gut ist dieser seltsame Boss-Rush nicht wirklich. Zu zweit geht es noch, aber so richtige Freude kommt auch trotz des Papier-Schere-Stein-Systems der verschiedenen Waffen nicht auf. Da haltet ihr euch lieber an die Heim-Versionen der Reihe. - (5)

Progear (2001) - Es ist Cave, also ist es großartig. Vor allem, weil es nicht so verspielt ist wie seine geistigen Nachfolger Deathsmiles oder Akai Katana. Ihr habt die Kugelschwärme, euren Gameplay-Fluss und die visuelle Entrückung eines dieser seltsamen 3D-Bilder und zum Ende hin wird es richtig haarig, selbst wenn es das vielleicht einfachste Cave-Spiel überhaupt ist. Perfekt für alle, die mal das Genre versuchen wollten, aber nie so richtig den Weg in die Bullet Hell fanden. Besser als Giga Wing? Ja, würde ich schon sagen, aber nur ein ganz klein wenig. - (9)

Street Fighter: Hyper Fighting (1992) - Was soll ich noch sagen. Es ist bis heute Prügler-Perfektion und es ist erstaunlich wie wenige Spiele die Qualität dieses "aus dem Stand Genre-Begründers" erreichen oder gar schlagen konnten. Ja, die Alphas oder Teil drei sind ausgereifter und verspielter, aber in seiner ideal ausbalancierten Gradlinigkeit ist das Original kaum zu übertreffen. (10)

Strider (1989) - So wie bei Final Fight darf man mich hier wohl nicht nach Objektivität fragen. Und wenn man mich zwingt, dann na gut: Es ist ein eher mäßig spielbarer Prügel-Hüpfer. Sehr eigenständig und mehr als nur etwas schräg, aber das macht es spielerisch nicht gut. Was es nicht ist. Aber wofür ich es liebe. Und wohl immer leiben werde. Es war damals eines der Spiele, das man nur in Magazinen anhimmelte, von dem man träumte es eines Tages zuhause haben zu können, aber tief im Innern wusste, dass es nie passieren würde. Nun ist es einmal mehr passiert und was soll ich sagen. Ich bin glücklich. - (6)

Puzzle Fighter 2 Turbo (1996) - Ich nehme an, dass es als eine Parodie bei Capcom anfing, aber was dann daraus wurde, ist die Königsklasse des Vs-Puzzle-Games. Tetris auf Steroiden und eines der ganz wenigen Games, das dem Original die Stirn bieten kann. Die wilden Animationen tragen ihren Teil bei, die Specials halten die Action stets auf 11+ und mit einem guten Freund auf der Couch ist das eine der besten Arten einen großartigen Abend zu erleben. - (10)

Die Capcom Home Arcade

Die Capcom Home Arcade ist im Vergleich zu den anderen Minis das, was die Arcade damals zu den Home-Konsolen war: Eine andere Liga. Zumindest, was die Sticks und Buttons angeht, sind die Klassiker von Sanwa mit nichts zu vergleichen, was ihr auf einem NES oder Mega-Drive-Controller findet. Capcom wollte das authentische Feeling und das haben sie geschafft. Der Emulator ist ausgezeichnet - kein Wunder bei der Grundlage ... - und die Auswahl der Spiele hat zwar ein paar Schwächen, es hätten gerne auch 20 oder 25 sein dürfen, aber Klassiker und Meisterwerke überwiegen klar. Über das Design kann man gern streiten, was ich jederzeit bei diesem hässlichen Etwas gerne tun werde. "Kill it with fire" war meine erste Reaktion, aber die inneren Werte überzeugen. Was den Preis angeht ... Ja, ein paar mehr Spiele hätten es leichter gemacht, hier nicht zu schlucken, aber es ist jetzt nicht so, dass es ein reiner Fantasiepreis wäre. Die Sticks und Buttons sind nicht billig, drumherum ist ja auch noch was und selbst wenn man sich den Emulator woanders holt, hier sind schon noch ein paar Anpassungen passiert. Also ja, für Enthusiasten, Neugierige mit etwas tieferen Taschen und alle anderen sonst, die die Spielhalle vermissen, ist das hier fast Pflicht. Man darf halt nur nicht hingucken, was man da auf dem Tisch hat. Oder aber ihr liebt es und tickt da einfach anders als ich.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

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Martin Woger

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Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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