Skip to main content
Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Castle of Heart - Test

Schon mal versucht, in einer Ritterrüstung zu springen?

Ritter-Platformer mit interessanter Grundidee, optisch hübsch, gleichzeitig nicht leicht lesbar. Auf Dauer leider frustrierend.

Als ich zum ersten Mal von Castle of Heart gehört habe, erinnerte mich das Spiel spontan an Fortress of Fear: ein uraltes Game-Boy-Spiel, das zu meinen frühen Schulzeiten aus irgendeinem Grund jeder hatte. Auch da spielte man einen ungelenken Ritter, der trotz voller Rüstung hoch springen konnte.

Und obwohl dieses Spiel damals nur mittelmäßig war: Castle of Heart hat in mir durchaus Erinnerungen an das alte Game-Boy-Ding wachgerufen. Weil ich auch hier mit einem schwer gerüsteten Ritter durch eine 2D-Fantasy-Welt springen musste, die kaum eine Hintergrund-Geschichte hat. Auch, weil hier die Steuerung ebenfalls einigermaßen gewöhnungsbedürftig ist und das ganze Erlebnis letzten Endes Opfer seines eigenen Schwierigkeitsgrades wird.

Auf einem Dach wie diesem könnt ihr euch nur schlecht halten. Besser also ducken. (Castle of Heart - Test)

Castle of Heart hat eine Geschichte, wie sie ebenfalls glatt aus einem Game-Boy-Spiel der 90er Jahre sein könnte. Ihr erlebt in einem mittelalterlichen Dorf, wie sämtliche Bewohner von einem bösen Zauberer versteinert werden. Alle, bis auf eine - eure Angebetete natürlich. Die nimmt der böse Zauberer mit und ihr seid jetzt derjenige, die sie zurückholen muss. Das könnt ihr aber nur, weil eine Träne der holden Dame euch wieder aus eurer Versteinerung erweckt hat. Der salzige Tropfen war aber nicht gut genug, weshalb ihr jetzt immer noch von einem Fluch belegt seid, der euch permanent Lebensenergie entzieht. Zumindest so lange ihr nicht an Checkpoints vorbeilauft oder Items aufsammelt, die selbige wieder auffüllen. Ebendas ist gewissermaßen die Ursünde von Castle of Heart: Es hat ein Zeitlimit, das dadurch entsteht, dass ihr permanent an Lebensenergie verliert.

Das Spiel peitscht euch also permanent vorwärts, was schade ist, die Spielwelt sieht nämlich durchaus hübsch aus. Das führt dazu, dass ihr ohne Luft zu holen von Plattform zu Plattform springt, nur um dann aus euren Irrtümern zu lernen, dass diese oder jene leider beim Betreten in einen bodenlosen Abgrund stürzt. Hätte man auch sehen können, wenn man nur Zeit genug gehabt hätte, hinzusehen. Gleichzeitig sind viele Fallen leider nicht auf den ersten Blick zu erkennen. Zu Beginn des Spiels gab es eine Reihe von Stacheln auf dem Boden (Klassiker!), in die ich drei- bis viermal gelaufen bin und mich jedes Mal wieder gewundert habe, warum ich Lebensenergie verliere. Nur um dann irgendwann beim näheren Hinsehen zu bemerken, dass sich ein Großteil besagter Stacheln hinter einer Grafik im Vordergrund verbirgt. Zugegeben: Das Erkennen solcher Fallen fällt im TV-Modus deutlich leichter als im Handheld-Modus der Switch, aber trotzdem, ein schneller Platformer müsste einfach leichter und eindeutiger lesbar sein.

Stacheln: der natürliche Feind des Ritters. (Castle of Heart - Test)

Natürlich hat Castle of Heart auch Gegner, die könnt ihr mit eurem Schwert auch vortrefflich umhauen. Waffen wie Stöcke oder Äxte könnt ihr zusätzlich aufheben und mit selbigen gleichzeitig zuschlagen. Es sei denn, eure Energie ist knapp vor dem Ende, dann werdet ihr nämlich zusätzlich bestraft, indem euch der Gegner ein Körperteil abhackt. Ist ein Arm ab, könnt ihr eben nur noch mit einem angreifen. Das ist ziemlich antiklimaktisch. Aus gutem Grund geben euch viele Rollenspiele zusätzliche Fähigkeiten oder lassen euch höheren Schaden austeilen, wenn ihr kurz vor dem Ende steht. Weil so nämlich das Gefühl entsteht, dass ihr eine Situation in letzter Sekunde noch gerettet habt und weil sich genau das ziemlich befriedigend anfühlt. Eine zusätzliche Strafe vor dem Ende fühlt sich dagegen an wie ein Tritt, wenn man ohnehin schon am Boden liegt.

Auch das Kampfsystem selbst hat seine Schwierigkeiten. Castle of Heart ist recht träge, so ziemlich das Gegenteil von Spielen wie Super Meat Boy. Wenn ihr auf den Knopf drückt, schlägt euer Ritter eben nicht gleich zu, er holt erst einmal aus. Gleiches gilt fürs Blocken oder das Springen. Der Gute braucht immer erst ein bisschen Anlauf. Das ist nicht schlimm, so lange ihr es nur mit einem Gegner zu tun habt. Da könnt ihr einfach draufhauen und hoffen, dass ihr schnell genug zum nächsten Checkpoint kommt. Das klappt sogar meistens.

Spätestens aber wenn ihr von zwei bis drei Feinden attackiert werdet, habt ihr nicht mehr viele Möglichkeiten, das noch einigermaßen geschickt zu organisieren. Am besten also, ihr werft einem dieser Gegner gleich eine Brandbombe ins Gesicht oder einen Speer in die Brust. Beides müsst ihr aber vorab auch erstmal im Level gefunden haben. Für die ganz Harten gibt's übrigens in jedem der 20 Level noch fünf Edelsteine, die ihr finden könnt.

Bosse wie diesen hier werdet ihr selten im ersten Versuch schlagen. (Castle of Heart - Test)

Castle of Heart ist nicht gerade erst erschienen, also haben die Entwickler die ersten Kritiken schon gelesen und daraufhin gewissenhaft versucht, ihr Produkt zu verbessern. Das Ergebnis ist ein Patch mit einem durchaus hilfreichen Tutorial, aber auch ein Easy-Modus sprang dabei heraus. In dem vertragen die Monster gefühlt weniger Treffer und ihr verliert langsamer automatisch Leben. Das wiederum führt auf der anderen Seite aber dazu, dass viele der Level sich anfühlen wie tumbe Hack-and-Slay-Massaker. Und selbst in denen ist es dann noch ärgerlich, wenn ihr in einen Haufen Stacheln lauft, den ihr nur deshalb nicht gesehen habt, weil er genauso grau-braun ist wie der Rest des Levels.

Dabei hat man sich beim Leveldesign durchaus Mühe gegeben. Passagen, in denen ihr einfach Gegner kleinklopfen müsst, wechseln sich ab mit klassischen Platformer-Abschnitten oder solchen, in denen ihr einen Hang herunterrutscht und Hindernissen ausweichen müsst. Manchmal müsst ihr auch in Transportwagen Hänge herunterrollen, während ihr im Hintergrund von einem riesigen Monster gejagt werdet. Das ist alles nett und man merkt, wie sehr die Entwickler hier versucht haben, einen abwechslungsreichen Oldschool-Platformer zu basteln. Nur: Das hier ist leider kein Donkey Kong Country mit seinen aufregenden Loren-Leveln. Es ist eben doch eher ein Fortress of Fear.

Manchmal kommt in Castle of Heart durchaus Atmosphäre auf. (Castle of Heart - Test)

Alles, was sich auf der Switch gut portabel spielen lässt, hat bei mir einen Stein im Brett, ich mag die Konsole einfach sehr gern. Castle of Heart hat mich aber leider dazu gebracht, meine Switch zähneknirschend ins Dock zu stecken, nur um zu probieren, ob's mit dem Pro-Controller vielleicht besser läuft. Lief es nicht. Castle of Heart ist frustrierend, wie man es auch dreht und wendet. Es mag gut aussehen und sogar die rudimentäre Blödsinnsgeschichte hat einen gewissen Charme. Spätestens beim Kampfsystem habe ich aber das Gefühl, dass mich das Spiel ungerecht behandelt. Wenn ich den Knopf drücke, will ich auch zuschlagen und wenn ausgerechnet dann eine Pfeilsalve aus dem Nichts kommt, von einem Gegner, der da gar nicht in diesem Moment steht und der mich nichtmal sehen könnte, wenn ich dort wäre, ... naja. Dann fühle ich mich nicht ernst genommen.

Castle of Heart ist wohl nur für jene Spieler etwas, die gern auswendig lernen, wie ein Level funktioniert und dann stur dementsprechend funktionieren. Für alle anderen habe ich einen Geheimtipp: Fortress of Fear!


Entwickler/Publisher: 7Levels/7Levels - Erscheint für: Switch - Preis: 14,99 Euro - Erscheint am: erhältlich - Getestete Version: Switch - Sprache: deutsch - Mikrotransaktionen: Nein

Read this next