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Circuit Superstars ist nicht, wonach es aussieht. Schade, es sieht super aus!

Der niedliche Top-Down-Racer ist viel näher an einer Simulation dran als man es bei dem Look annehmen sollte.

Mitunter ist es für einen Kritiker sehr schwer zu differenzieren, was man selbst von einem Spiel wollte und was das Spiel von einem will. Im Falle von Circuit Superstars wollte ich einen Old-School-, Dauergas-, Ultradrift-Top-Down-Arcade-Racer der Sorte RC Pro-AM, Super Cars oder, sehr viel populärer, Micro Machines. Also genau das, wonach Circuit Superstars auf den ersten Blick aussieht.

Das Spiel hat aber (leider?) ganz andere Intentionen. Ein wenig Arcade ist sicher auch dabei, hier wird sehr viel mehr gedriftet, geschubst und mit Bande gefahren, als es ein realistischer Racer tun sollte. Aber das Fahrverhalten entpuppt sich als sehr viel ambitionierter, als es bei den Microracers der fernen Vergangenheit der Fall war. Einfach auf dem Gas bleiben und die Kurve mit Schwung und Drift nehmen funktioniert hier nicht. Das macht euch die erste halbe Runde klar. Bremsen, ein wenig anschneiden und mit Feingefühl, nur dann könnt ihr der bissigen KI zeigen, wie euer Heck aussieht.

Der Look ist schlicht hinreißend! Aber er ist eine Falle!

Zu sagen, dass das gewöhnungsbedürftig war, ist untertrieben. Ich habe zig realistisch Rennspiele hinter mir, aber noch nie eines, das es aus dieser Perspektive versuchte. Wie gesagt, realistisch im relativen Sinne, aber trotzdem. Dementsprechend macht nicht den gleichen Fehler, es kann sehr frustig sein. Nach ein, zwei Stunden überwand ich dann aber langsam den Frust, fand in das Fahrverhalten hinein, bekam die trotzige Physik zumindest etwas in den Griff und begann etwas zu haben, das ich nach der ersten initialen Runde nicht zu hoffen wagte: Spielspaß! Etwas zumindest.

Das Fahrverhalten selbst in der kleinsten der zwölf Fahrzeugklassen ist schon nicht ohne und nach oben hin wird es bei den immer schnelleren Klassen zu den GP-Wagen nicht freundlicher. Dazwischen finden sich auch ein paar Exoten wie Trucks oder Muscles, die dann noch mal ihren eigenen Spin haben. Das generelle Verhalten ist Spielern von Codemasters-Racern zum Beispiel sehr vertraut, nur eben nicht aus dieser Ansicht. Die geringe Streckenübersicht tut dann ihr übriges, dass ihr konsequent die Strecken auswendig lernen müsst, um zumindest auf der mittleren Stufe eines der Grand Prix' überhaupt was zu gewinnen - oder zumindest nicht nur auf dem letzten Platz rumzueiern. Übrigens solltet ihr auch immer auf der Strecke bleiben und nicht nur an Banden rumschrabbeln, denn es gibt jede Menge Zeitstrafen für alles Mögliche. Erneut etwas, das ich bei dem Look so nicht kommen sah.

Die unterschiedlichen Klassen fahren sich auch sehr unterschiedlich.

An Content gibt es nicht zu wenig zu entdecken. Bis ihr den letzten GP auf dem höchsten Level bewältigt, dürften Monate vergehen. Ihr habt als Bonus einen Time Trial auf der nachgebauten Top-Gear-Strecke. Im Free Play geht alles und vor allem auch mit gemischten Klassen. Lediglich auf der Online-Seite ist es ein wenig mager, eine elaborierte Grand-Prix-Struktur mit längerer Laufzeit gibt es nicht. Aber zumindest funktionieren die Rennen sehr anständig und mal davon abgesehen, dass die Hälfte der Spieler unglaublich gut war und die andere Hälfte mindestens so schlecht wie ich, wenn nicht noch viel furchtbarer, lief das. Mit anderen Worten: Spaß hatte ich bei diesem Matchmaking eigentlich online nie. Ich vermute, dass es nicht genug Spieler gibt, aber vielleicht ist auch der Algorithmus noch nicht so geschliffen.

Lokal muss euch das nicht kümmern. Es gibt Splitscreen und das sogar für bis zu vier Spieler. Das Problem ist hier, dass ihr noch weniger von der Strecke seht und das ist solo schon nicht so viel. Dann noch gegen die KI und es artet vor allem für eure Gäste, die vielleicht zum ersten Mal eine Runde drehen, zum kompletten Frust aus. Es ist wirklich schade, dass ihr zwar die Spielerzahl auf eure Gruppe allein reduzieren könnt, aber das ändert nichts an der anspruchsvollen Steuerung und der Notwendigkeit, die Strecke kennen zu müssen, wenn auch nur einer weiß, was er tut.

Was geschliffen ist, ist der Look. Circuit Superstars sieht mit seinen Pastell-Farben, seinem dezenten Weichzeichner und seinen kleinen, elegant designten Autos hinreißend aus. Absolut liebenswert und am liebsten möchte ich es aus dem Monitor nehmen und es in eine echten Micro-Machines-Spielstraße verwandeln. Solider Motorensound plus noch mal nette Synth-Tunes, es ist einfach ein äußerlich bezauberndes Spiel.

Yay, es hat Splitscreen (hier für 2, geht aber bis zu 4)! Das macht es aber nicht wirklich zu einem Partygame.

Leider ist Circuit Superstars auch eines, das komplett an mir vorbeigeht. Nach Stunden hatte ich mich immer noch nicht mit der halb-realen Steuerung angefreundet, donnerte nach drei guten Runden einmal in die Bande, wurde sofort überholt und das war es dann. Ich habe nichts gegen ein brutaleres Rennspiel, das auch mal den Rückspul-Button weglässt, aber musste es dieses sein? Ich sehe nicht, dass die Gran Turismo- oder GRID-Spieler mit der Perspektive viel anfangen können und als Arcade-Game mit Freunden ist es viel zu sperrig in der Lenkung. Ich will es nicht verdammen, im Gegenteil. Circuit Superstars sieht für das, was es sein will, nicht nur verdammt gut aus. Es spielt sich auch ausgezeichnet, wenn man denn mit dem Konzept klarkommt. Was ich immer noch nicht tue.

Daher ist dies ausdrücklich kein Test. Es ist eine Empfehlung an alle, die glauben, dass ihnen die Idee eines realistisch zu steuernden Micro-Machines-Racers zusagen könnte. Und eine Warnung an alle, die bei dem Look nur Super Cars 2 im Kopf haben.

In diesem artikel

Circuit Superstars

PS4, Xbox One, PC, Nintendo Switch

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Martin Woger Avatar

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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