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Company of Heroes 3: Brillante PC-Strategie, aber wo sind die technischen Ambitionen?

Inklusive optimierter Einstellungen.

Wenn ich Company of Heroes 3 in einem einzigen Satz zusammenfassen müsste, würde ich sagen, dass es ein hervorragendes Echtzeit-Strategiespiel ist, das technisch solide ist - aber auch wenig ambitioniert. Ich genieße dieses Spiel, aber ich habe nicht das Gefühl, dass es die Grenzen so auslotet, wie es die Vorgänger taten. Einerseits fühlt es sich also wie eine verpasste Gelegenheit an, aber andererseits ist es sehr einfach, auf sehr hohen Einstellungen auf einer Reihe von Geräten zu spielen.

Ich wollte unbedingt über dieses Spiel schreiben, weil es ein RTS der etwas anderen Art ist, in dem man das Kommando über Alliierten oder die Achsenmächte aus der Top-Down-Perspektive übernimmt. Das Ziel des Spiels besteht nicht nur darin, den Feind zu besiegen, während man seine Basis und die Ressourcen im Griff hat. Vielmehr geht es darum, ein Gebiet zu erobern und zu halten, das euch wiederum die Ressourcen für die Ausrüstung und den Ausbau eurer kleinen Kompanien liefert. Hier gibt es keine riesigen Armeen, sondern nur eine Kompanie von Truppen, in der die Infanterie als ganzer Trupp bewegt und requiriert wird. Es gibt keine Warteschlangen im Stil von StarCraft und ihr produziert nicht wie in Command & Conquer Hunderte von Einheiten, die ihr anschließend in den Tod schickt.

Bei Company of Heroes geht es darum, jede einzelne Einheit so lange wie möglich am Leben zu erhalten, in Deckung zu bleiben, Spezialfähigkeiten zu nutzen und weitere Erfahrung zu sammeln, die sich in neuen Vorteilen auf dem Schlachtfeld niederschlagen. Neue Truppen sind nicht so effektiv wie erfahrene Veteranen, sodass der siegreiche Kommandant in der Regel über gute Fähigkeiten im Mikromanagement und in der Positionierung verfügt. Kurz gesagt: es handelt sich um eine andere Form von RTS mit einem kleineren, taktischeren Charakter. Das ist es, was Company of Heroes im Jahr 2006 so fesselnd gemacht hat. Als ich mir das Original und die Fortsetzung aus dem Jahr 2013 noch einmal ansah, wurde mir klar, wie technisch anspruchslos das neue Spiel im Vergleich dazu ist.

Um es klar zu sagen: Das Spiel sieht trotzdem noch großartig aus und hat eine Menge zu bieten. Die geometrischen Details sind höher, bis hin zu dem Punkt, an dem das Zoomen auf einen Obstkarren auf dem Schlachtfeld jede einzelne Frucht zeigt. Auch bei Company of Heroes 3 wurde darauf geachtet, dass alle Texturen und Materialien auf physikalischer Basis erstellt werden: Die Metallmaterialien der Panzer sehen wirklich toll aus und unterscheiden sich in Bezug auf die Materialqualität deutlich von den Steinen oder dem Schmutz um sie herum. Außerdem werden die Texturen generell mit einer höheren Auflösung als je zuvor dargestellt, und zwar ohne viele Details, die in der diffusen Textur vorgemalt sind, sodass sie nicht übermäßig verrauscht aussehen. Die Details werden jetzt von den Materialeigenschaften bestimmt, wie bei einem modernen Spiel.

Die Animationen sind ebenfalls von hoher Qualität – zoomt auf einige Infanteristen im Kampf heran und ihr könnt sehen, wie sie ihre Waffen bedienen, wobei der Rückstoß beim Feuern deutlich zu sehen ist. Und es gibt auch maßgeschneiderte Animationen für jede Einheit, wenn nachgeladen wird und die Magazine gewechselt werden. In Kombination mit der Zerstörung, für die die Serie bekannt ist, bei der Gebäude explodieren und jedes Stück Deckung, das man sieht, zerstört oder von einem Fahrzeug platt gemacht werden kann, sieht Company of Heroes 3 wirklich wunderschön aus. Allerdings gibt es vieles, was noch verbessert werden könnte.

Eines der besten Beispiele sind die Schatten im Spiel: Company of Heroes 3 verwendet Shadow Maps und der Übergang zwischen verschiedenen Qualitätsstufen ist aus nächster Nähe erschreckend. Das haben die älteren Company-of-Heroes-Titel besser hinbekommen - sogar der erste Teil von 2006. Teil drei ist zwar detailreicher, aber mit seinen seltsamen Schatten wirkt es im Vergleich dazu seltsam steril. Die neuen Details bei Geometrie und Texturen fallen nicht so sehr auf, weil sie nicht richtig schattiert werden.

60 Hz – Optimierte Einstellungen 120 Hz – Für VRR optimierte Einstellungen
Bildqualität Maximum Hoch
Physikqualität Hoch Hoch
Schattenqualität Hoch Mittel
Texturqualität Ultra Ultra
Geometriequalität Maximum Maximum
Anti-Aliasing Hoch Niedrig
Auflösungsskalierung 100% 83% (falls erforderlich)

Ein weiteres Indiz für eine konservativere Herangehensweise an Innovationen ist die Art, wie die neueste Spitzentechnologie verwendet wird. Das ursprüngliche Company of Heroes war eines der ersten DX10-Spiele, das das neue API nutzte, um die Schatten- und Beleuchtungsqualität zu verbessern, während es die GPUs zum Launch mit den höchsten Einstellungen an die Grenzen brachte. Company of Heroes 2 war 2013 berühmt-berüchtigt, weil seine DX11-Grafik auf der höchsten Stufe ähnlich anspruchsvoll war. Dieser Aspekt fehlt in Company of Heroes 3. Obwohl das neue Spiel zu einer neuen DX12-Version der Essence Engine gewechselt ist, gibt es keine wirklichen Anzeichen dafür, dass das neue API auf irgendeine offensichtliche Art stark genutzt wird. Zum Beispiel ist Raytracing nirgends zu finden, und so etwas wie Raytracing-Schatten wäre eine rechnerisch günstige und erstaunliche Möglichkeit gewesen, die visuellen Probleme mit Schatten in diesem Spiel zu lösen.

Tatsächlich geht Company of Heroes 3 wirklich schonend mit der GPU um. Wenn ich das Spiel auf meinem Core-i9-12900K-System in Kombination mit einer RTX 4090 starte, erreiche ich bei maximaler Einstellung 200 fps bei 4K-Auflösung. Das ist toll für diejenigen, die hohe Bildraten mögen, aber für maximale Einstellungen ist es ein bisschen enttäuschend. Im Gegensatz zu seinen Vorgängern gibt es hier nichts Neues, um die neueste PC-Hardware zu pushen, und ich denke, das bedeutet im Umkehrschluss ungenutztes Potenzial, wodurch das Spiel besser aussehen würde.

Was ist mit den optimierten Einstellungen? Man könnte argumentieren, dass man sie nicht wirklich braucht, da sich die Optionen hauptsächlich auf grafische Effekte konzentrieren, während der primäre Engpass oft auf der CPU-Seite liegt. Es ist leicht möglich, in Company of Heroes 3 an die CPU gebunden zu sein, selbst bei 4K-Auflösung. Wenn man sich die CPU-Auslastung anschaut, nutzt das Spiel mit all den anderen KI-Spielern eine Menge Kerne und Threads, aber man kann immer noch sehen, dass es eine Single-Thread-Grenze für die Auslastung gibt.

Ein paar Vergleiche zwischen den Einheiten aller drei Company-of-Heroes-Titel. Die glanzlosen Schatten im neuen Spiel schmälern die vielen Verbesserungen, die durchweg vorgenommen wurden.

Trotzdem ist es immer noch möglich, mit Mainstream-PCs eine hohe Performance zu erzielen, was eine gute Sache ist. Oder ihr könnt stattdessen hohe Bildraten anstreben, um das Beste aus einem Monitor mit hoher Bildwiederholrate herauszuholen. Auf dieser Seite findet ihr meine Vorschläge für verschiedene Bildraten, wobei ein Mainstream-Ryzen-5-3600 in Kombination mit einer RTX 2060 Super für eine 1440p-Ausgabe verwendet wird. Die Bildrate ist nicht hoch genug, um bequem innerhalb des VRR-Fensters eines Bildschirms mit hoher Bildwiederholrate zu liegen? Eine schnelle Reduzierung der Auflösungsskalierung hilft ungemein.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Company of Heroes 3 viel Spaß macht und in vielerlei Hinsicht ausgefeilt ist, aber auch aus technischer Sicht auf Nummer sicher geht. Auch die Shader-Kompilierung – Stichwort #StutterStruggle - kommt relativ glimpflich davon. In den ersten 30 Sekunden der Tutorial-Mission gab es nur eine Handvoll Probleme, der Rest des Spiels lief reibungslos ab.

Das Spiel läuft selbst bei maximalen Einstellungen wirklich gut, aber man hat trotzdem das Gefühl, dass die Entwickler die GPU weiter hätten ausreizen sollen: RT-Schatten und Ambient Occlusion hätten einen großen Unterschied in der Präsentation gemacht. Kurz gesagt: das Spiel hat mich nicht enttäuscht und ich bin mir sicher, dass die geringen GPU-Anforderungen dafür sorgen werden, dass mehr Spielerinnen und Spieler ein reibungsloses Erlebnis haben werden. Aber wo frühere Einträge der Serie neue Grenzen innerhalb des Genres gesetzt haben, tut Company of Heroes 3 das nicht.


Im englischen Original von Alex Battaglia, Video Producer, Digital Foundry

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.

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