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FTL: Faster Than Light – Test

Der Weltraum, unendliche Weiten voller tödlicher Gefahren, die auf meine tapfere Crew lauern.

Sternzeit 2012, genaueUhrzeitnichtsowichtig. Die Rebellen drohen, die Föderation zu überrennen. Mein Schiff und meine Crew haben wichtige Daten erhalten, mit der ein Sieg über die Rebellen beziehungsweise deren Flagschiff möglich wäre. Aber erst einmal muss ich damit die eigene Flotte erreichen, um das letzte Gefecht zu bestreiten. Währenddessen sitzt mir die Armada der Rebellen konstant im Nacken. Und es ist kein einfacher Weg bis zum Ziel.

Klar ist: Ihr werdet scheitern. Ob nun wegen eines dummen Fehlers, aufgrund von Selbstüberschätzung oder einer falschen Entscheidung. Und ihr werdet es dennoch wieder versuchen. Immer und immer wieder, denn irgendwann muss es ja schließlich mal klappen. Es ist nur eines der Dinge, die an FTL: Faster Than Light verlockend sind. Eine Spielsession in diesem Indie-Titel ist zum Beispiel vergleichsweise kurz (maximal ca. 60 Minuten) und wenn euer Raumschiff in seine Einzelteile zerbricht, heißt es unweigerlich 'Game Over, man!'

Kurz ein wenig Näheres zum Hintergrund: FTL ist sicherlich eines der Spiele, die zeigen, dass man keine große Namen braucht, um auf Kickstarter erfolgreich zu sein. Entwickler Subset Games hatte 10.000 Dollar angestrebt, am Ende wurden es rund 200.000 Dollar. Mittlerweile ist der Titel unter anderem über Steam oder direkt über die offizielle Webseite erhältlich. Auch dort bekommt ihr dann übrigens einen Steam-Key.

Nun, wo waren wir? Ach ja, der Weltraum. Grundsätzlich ist das Spielprinzip relativ simpel. Ihr müsst eine Reihe von Sektoren durchqueren, bis ihr die Flotte der Föderation erreicht und dort schließlich das feindliche Flagschiff konfrontiert. Jeder Sektor besteht wiederum aus diversen Systemen, die ihr über Sprünge (quasi einzelne Runden) passiert und so zum "Ausgang" eines jeweiligen Sektors kommen müsst. Nach einigen Sprüngen seht ihr auf der Karte bereits, wie sich die Rebellenflotte mit jedem eurer Züge langsam nähert. Das erzeugt wiederum einen konstanten Druck, der euch dazu zwingt, eure Reise bald fortzusetzen. Ihr könnt somit also auch nicht jeden einzelnen Sektor bis ins kleinste Detail untersuchen, da es viel mehr Systeme gibt, als euch Runden zur Verfügung stehen, bevor die Rebellen euch einholen würden.

Was auch den Reiz des Spiels ausmacht, ist die Tatsache, dass praktisch alles zufallsbasiert abläuft. Es ist nicht wirklich möglich, in irgendeiner Art und Weise vorauszuplanen oder die eine sichere Route zu finden, auf der alles hundertprozentig einwandfrei läuft. Das hält das Spiel aber auch frisch, man fragt sich wirklich bei jedem Sprung in ein bestimmtes System oder einen Sektor aufs Neue, ob man die richtige Entscheidung getroffen hat. Vielleicht stoßt ihr auf einen leichten Gegner, vielleicht findet sich im nächsten System auch absolut gar nichts oder vielleicht fliegt ihr in eine tödliche Falle. Alles davon ist praktisch zu jeder Zeit möglich, ihr könnt euch nie sicher sein.

Hier und da habt ihr die Möglichkeit, auf Notrufe zu reagieren (auch das kann in die Hose gehen) oder Händler aufzusuchen, um euer Schiff zu reparieren und möglicherweise neue Ausrüstung oder Crewmitglieder an Bord zu holen. Hinzu kommen je nach System einige spezielle Umgebungsbedingungen. In einem Nebel könnte euer Reaktor beeinflusst werden und weniger Energie erzeugen. Nebelgebiete seht ihr bereits auf der Karte, es gibt aber auch ganze Nebelsektoren. Darüber hinaus könntet ihr in einem Asteroidenfeld landen, dessen Gesteinsbrocken die Schilde beschädigen, oder in der Nähe einer Sonne, deren Eruptionen Feuer auf dem Schiff auslösen.

Diese Zufallsbegegnungen umfassen auch verschiedene Arten von Konfrontationen und Begegnungen. Manchmal könnt ihr etwa bei einem Angriff auf eine lokale Basis eingreifen oder einfach weiterfliegen, ein Außenteam auf einen Planeten schicken, was je nach Entscheidung möglicherweise außer Kontrolle gerät und im Verlust eines Teammitglieds resultiert, und vieles, vieles mehr. Es gibt in FTL nicht wirklich richtige oder falsche Entscheidungen. Man tut einfach das, was man für richtig hält und muss dann mit den Konsequenzen leben - ob positiv, negativ oder gar tödlich. An Schwierigkeitsgraden hat man dabei die Auswahl zwischen "Easy" und "Normal", wobei ihr euch von der Benennung nicht täuschen lassen solltet. Easy entspricht eher einer normalen Schwierigkeitsstufe, Normal eher einer schwierigen. Und selbst auf Easy habt ihr es alles andere als kinderleicht.

In den Kämpfen selbst lenkt ihr euer Schiff übrigens nicht aktiv durch den Weltraum, ihr managt vielmehr Crew und Systeme. Ihr zielt mit euren Waffen auf bestimmte Bereiche des Gegners, wobei verschiedene Waffen unterschiedliche Auswirkungen haben, mal die Schilde durchdringen, mal nur Systeme beschädigen oder lediglich vorübergehend deaktivieren. Der richtige Einsatz der Bewaffnung ist hier ebenso entscheidend wie der konstante Ausbau des eigenen Schiffs. Mit mehr Energie könnt ihr mehr Waffen versorgen, eure Schildstärke ausbauen und habt Reserven für den Notfall. Ihr schickt eure Crew an verschiedene Stationen, was diese ein wenig effektiver macht. Ihr löscht mit ihnen Feuer - oder öffnet die Luftschleusen, um das Gleiche zu erreichen -, repariert Systeme (ohne Luftversorgung kein Sauerstoff, ohne Reaktor keine Energie, etc.) und bekämpft etwaige Eindringlinge. Und das alles funktioniert denkbar einfach. Mit wenigen Klicks erreicht ihr all das, was ihr machen wollt. Die Anweisungen auf dem Bildschirm sind klar und ihr wisst stets, was gerade vor sich geht.

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Bislang war es mir selbst noch nicht vergönnt, das Spiel erfolgreich abzuschließen. Das dauert seine Zeit, braucht ebenso Cleverness wie Glück, da es verständlicherweise stark von den Zufallselementen abhängt. Aber das macht nichts. Die einzelnen Spielsessions sind so kurz (wenn es ganz dumm läuft, gerade mal ein paar Minuten), dass man immer mal wieder zwischendurch einen Anlauf wagen kann, was man auch gerne tut, da das Spiel trotz der teilweise frustrierenden Situationen, in die man geraten kann, einfach Spaß macht. In dem Fall ist es eher ein Ansporn dafür, dass man es dem Spiel mal so richtig zeigen will. In seiner Gesamtheit ist es ein Titel mit charmanter Grafik, guter Spielbarkeit und für sein eigentlich eher simples Spielprinzip macht es doch ziemlich süchtig. Durch ein paar Sektoren zu kommen, stellt man sich zu Beginn jedenfalls deutlich einfacher vor.

Was man dem Spiel ankreiden könnte, ist, dass sich natürlich irgendwann alles wiederholt. Ob nun irgendwelche Begegnungen, Gegnertypen oder bestimmte andere Vorkommnisse. Das lässt sich bei dem Spielprinzip natürlich schwer vermeiden und es hat jetzt auch keine großartig negativen Einflüsse. Selbst wenn man das eine oder andere schon mal erlebt hat, macht doch jeder Durchgang wieder Spaß und diese Ungewissheit bringt die nötige Spannung mit ein. Und falls man einen Nachfolger macht, kann man diesen Bereich ja deutlich ausbauen.

Was bleibt, ist ein Spiel, das auf den ersten Blick relativ niedlich und simpel anmutet, jedoch sehr schnell seine wahre Identität zeigt. Ihr müsst gut überlegen, clever sein, taktisch vorgehen und das nötige Quäntchen Glück haben, dann schließt ihr FTL: Faster Than Light vielleicht mal erfolgreich ab. Doch auch dann wirft man das Spiel vermutlich nicht in die Ecke, sondern versucht es noch mal. Und noch mal. Und noch mal. Es ist mit jedem Durchgang aufs Neue fordernd, frustrierend und macht auch keinen Hehl daraus. Und so schmerzhaft diese Erfahrung manchmal auch sein kann, so unterhaltsam ist sie doch auch.

8 / 10

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

FTL: Faster Than Light

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.
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