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God of War Ragnarök: Den Apfelkern durchqueren, die Wasserrad-Rätsel und die Höhlen mit Tyr verlassen

Auf der Suche nach Tyr durchqueren wir das Innere der Mine und lösen diverse Rätsel zum Vorankommen durch die Tunnel und Gegner.

Der Apfelkern ist ein eigenes Gebiet innerhalb von Svartalfheim und der Ort, an dem wir schließlich Tyr finden sollen.

Nach einigem Auf und Ab kommt das Boot schließlich zum Stehen, als es in eine Barrikade kracht. Sindri ist längst vor Ort und steht bereit für Verbesserungen an der Ausrüstung.

Folgt links dem Verlauf zu einem Siegel, das ihr Atreus mit einem Schallpfeil zerstören lasst. Dahinter findet ihr die gelesene Rune "Die Gruft".

Zerschießt die grüne Erzablagerung auf der Wasserleitung gegenüber, um das Wasser in Bewegung zu setzen:

Werft nun die Axt genau auf die Stelle, die auf dem Bild unterhalb zu sehen ist, damit es überschwappt auf die Bahn daneben und das Wasserrad antreibt:

Das befördert die große Kralle im Vordergrund aus dem Wasser und ihr könnt an dem Ankerpunkt auf die Seite gegenüber schwingen.

Öffnet das Tor und plündert den roten Sarg auf der rechten Seite, um geschmiedetes Eisen zu erhalten. Lasst Atreus einen Schallpfeil auf die grün leuchtende Stelle schießen und quetscht euch durch den dahinter zum Vorschein kommenden Durchgang.

Zurück im großen Minenraum springt ihr über die Schienen und kümmert euch um einige Gegner dahinter. Rechts könnt ihr ein paar Bretter zerstören und findet die Wissensmarkierung "Zusammenarbeit".

Weiter geht es auf der linken Seite. Folgt Atreus über die Holzbrücke, bis er an dieser Stelle zum Stehen kommt:

Diese beiden Weichen müssen umgelegt werden.

Rechts unterhalb des Vorsprungs könnt ihr eine rote Truhe leeren, die etwas geschmiedetes Eisen beinhaltet. Klettert daneben die Kette nach oben und weiter hoch, bis ihr mit den Chaosklingen die rechte Weiche umlegen und damit den Wasserfluss umlenken könnt.

Geht zurück zu Atreus und ihr seht eine zweite Weiche auf der linken Seite der Anlage. Diese muss zunächst nicht mit den Chaosklingen aktiviert werden. Werft stattdessen die Axt von außen zu dieser Stelle, um das Wasser gefrieren und auf das Wasserrad überlaufen zu lassen:

Die Kralle bewegt sich nach oben und ihr gelangt auf die andere Seite. Dort angekommen könnt ihr die Axt wieder entfernen und die Weiche wie vorgesehen mit den Chaosklingen umlegen.

Bevor ihr den Aufzug schließlich benutzen könnt, müsst ihr die Axt noch einmal auf die rechte Wasserleitung werfen, um den Wasserausfluss zum rechten Wasserrad zu unterbrechen:

Dies befördert den Fahrstuhl nach unten und ihr könnt hochfahren, indem ihr die Axt zurückruft. Oben plündert ihr die kleine Kiste und stemmt das große Tor daneben auf.

Lasst euch im Raum dahinter fallen und erledigt die kleinen Scheusale. Bevor es weitergeht, könnt ihr in dem Raum zwei Eimer runterschießen, die eine zerbrochene Rune und Hacksilber enthalten.

Im Wasser findet ihr die Leiche einer Zwergenfrau mit etwas Kleingeld. In der Felswand eingeklemmt entdeckt ihr diesen Kollegen, der uns eine Reliquie verschafft. Diese Spezialfähigkeiten lassen sich mit L1 + Kreis aktivieren, wenn sie ausgerüstet sind.

Das Ganze könnt ihr auch gleich ausprobieren, als sich ein paar Scheusale in Stellung bringen und angreifen. Nach dem Kampf zwängt ihr euch dort, wo bis eben der Zwerg eingeklemmt war, durch den Spalt.

Zurück im großen Minenraum ballert ihr rechts das Erz weg, um etwas Gesundheit zu erhalten. Folgt dem Weg die Schienen hinauf zu einem mit Erz gefüllten Behältnis, das mitten im Raum hängt:

Mit einem Schallpfeil entfernt ihr das Erz und könnt euch auf die andere Seite schwingen. Tretet rechts den Schild vor dem Vorsprung runter und ihr habt einen Durchgang zu Sindri.

Folgt dem Verlauf der Plattform bis zu dieser Stelle auf der linken Seite:

Schwingt euch hinüber und es geht runter auf die angrenzende Ebene, wo ihr hinter einer Erzablagerung das Artefakt Durinns Steinstatue findet.

Öffnet das große Tor und der nächste Zwischengegner steht auf dem Programm (der Boss hinter dem Tor ist optional und muss nur für den Gefallen "Aus Feuer geboren" besiegt werden, siehe: Die Hasserfüllte).

Ansonsten geht es an dieser Stelle weiter, wo ihr eine Kette findet:

Die Kette ist leider blockiert, also feuert einen Schallpfeil auf die Erzansammlung unterhalb, um das Problem zu lösen. Zieht das Seil stramm und rutscht auf die andere Seite.

Dort erreicht ihr wieder zwei Wasserräder mit einer großen Kralle in der Mitte. Hebt Atreus an diesem Punkt zum Vorsprung nach oben und er sucht einen anderen Weg:

Die Kurbel, vor der er zum Stehen kommt, befördert ein paar Erzbrocken in den Wassertrog.

Stellt euch an diese Position und friert den linken Wassertrog auf Höhe des Wasserrads mit der Axt ein, um das Rad dahinter anzutreiben:

Lasst Atreus dann die Kurbel bedienen, um drei Erzbrocken durch den Trog zu jagen. Sobald sie auf die eingefrorene Stelle treffen, ruft die Axt zurück. Das Erz bleibt stecken und das Wasserrad läuft weiter.

Nun zum rechten Wasserrad. Friert auch hier den Wassertrog auf Höhe des Rads ein und setzt es damit in Gang. Dadurch fährt im hinteren Bereich eine Kralle mit einem Erzwagen nach rechts.

Der Mechanismus zieht außerdem die Kralle im Vordergrund nach oben, ihr könnt auf den Erzwagen springen und gelangt zur Tür, nachdem ihr Atreus gesagt habt, er soll die drei Erzbrocken zerschießen.

Blickt vor der Tür nach links, um einen von Odins Raben zu entdecken, der auf einem Balken sitzt:

Werft ihn mit der Axt ab und bewegt euch über den Felsvorsprung nach links, wo ihr Hacksilber findet und einen Durchgang in den vorherigen Bereich öffnet.

Weiter geht es hinter dem massiven Tor. Der rot leuchtenden Truhe zur Rechten entnehmt ihr ein paar Schlackenablagerungen, bevor es nach links durch den engen Gang mit den Ratten geht.

Ihr landet vor einem riesigen Tor mit vier Punkten an den Seiten, die sich mit Atreus' Schallpfeilen zerstören lassen. Dummerweise rufen wir damit zwei Einherjar auf den Plan (Kodex -> Bestiarium -> Asen).

Die Kerle beherrschen Bifröst-Angriffe und können der Lebensleiste schweren Schaden zufügen.

Leuchten ihre Waffen blau auf und treffen Kratos, zeichnet sich der potenzielle Schaden an seinem Gesundheitsbalken ab, erst einmal nur vorläufig.

Diese Verletzungen heilen mit der Zeit, außer ihr kassiert einen weiteren Treffer, dann verliert ihr das markierte Stück der Lebensleiste. Verhindert das, indem ihr ihren Schlägen ausweicht.

Nach dem Kampf lässt sich endlich das Tor öffnen und wir treffen den dahinter eingesperrten Tyr. Na endlich. Leider hat ihn die Einsamkeit verängstigt und er ergreift die Flucht.

Es folgt ein Kampf gegen weitere Einherjar und das nächste Ziel startet.

Tyr verfolgen

Durchquert dann die Höhle, erledigt weitere Gegner und zieht euch mit den Chaosklingen in den nächsten Bereich, wo euch ein Einherjar-Unhold entgegenstürmt (Kodex -> Bestiarium -> Asen).

Sorgt auch hier für Ruhe und zwängt euch rechts durch die Hindernisse, bevor wieder die Chaosklingen als Schwungseil zum Einsatz kommen.

Folgt dem Verlauf der Höhle bis zur nächsten Zwischensequenz, in der Tyr zur Besinnung kommt und sich den beiden anschließt. Das hat gedauert.

Die Minen mit Tyr verlassen

Folgt der neuen Bekanntschaft durch die verbliebenen Tunnel bis zum einem Aufzug, steigt ein und fahrt wieder an die Oberfläche.

Mit der Fähre in Sicherheit.

Wir entdecken die neue Region Sverd-Sande und nach einem kleinen Spaziergang landen wir wieder im Sumpf. Macht die angreifenden Scheusale nieder und aktiviert die Fähre zurück zum Ausgangspunkt des Gebietes.

Die Fahrt über das Wasser verläuft nicht reibungslos. Die Einherjar sind Tyr auf den Fersen, also geht ein wenig Gas beim Ziehen an der Kette.

Durch das mystische Tor entkommen

Nach der Überfahrt steht nur ein einziger Kampf an, bevor ihr das Portal benutzen und die Quest endlich abschließen könnt.

Dies verschafft euch auch den Kodexeintrag über Tyr (Wissen -> Freunde). Durchquert Yggdrasil und ihr landet wieder bei Sindris Baumhaus.

Unter vier Augen mit Mimir beraten

In der Hütte wechselt ihr ein paar Worte mit Brok und klickt dann in der Vorratskammer auf den Interaktionspunkt, um den Dialog mit Mimir zu starten.

Folgt der Unterhaltung und dem Gespräch zwischen Atreus und Sindri. Schleicht dann mit dem Sohnemann um das Haus herum, woraufhin die nächste Hauptquest startet.

Weiter mit: GoW Ragnarök - Alte Freunde