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Guild of Dungeoneering - Test

Schaffe, schaffe, Dungeon baue.

Eurogamer.de - Empfehlenswert Badge
Ein liebenswertes Spiel rund um Spielkarten und die Konstruktion todbringender Verliese. In Karopapier-und-Bleistift-Optik.

Mein Kampf gegen den zweiköpfigen Panda lief nicht, wie ich es erwartet hatte. Bereits in der ersten Runde attackierte er mich mit seinem Mind Blast und zog mir so gleich zu Beginn des Kampfes drei Lebenspunkte ab. Ein entscheidender Nachteil für den Rest der Auseinandersetzung. Wenig später sollte ich Zeuge werden, wie meine Barbarin starb. Wirklich berührt hat mich das allerdings nicht. Das liegt daran, dass Guild of Dungeoneering ein sehr mechanisches Abenteuer ist, kein allzu emotionales. Spielfiguren kommen und gehen, sie kämpfen und sterben, wachsen dem Spieler aber nie wirklich ans Herz. Ist aber egal. Darauf will Indie-Entwickler Gambrinous auch gar nicht hinaus.

Guild of Dungeoneering ist in seinem Herzen ein Dungeon Crawler, in dem ihr allerdings nicht die Spielfiguren selbst steuert. Stattdessen legt ihr den Dungeon aufs Spielfeld. Über Karten. Es ist wie beim Brettspiel-Klassiker „Das verrückte Labyrinth": Jede Karte hat vier mögliche Ausgänge. Wie ihr sie aneinanderlegt, bestimmt, wie der Held sich auf dem Spielfeld bewegt. Neben Gängen, Abzweigungen und Kreuzungen gibt es noch andere Dinge, die in einen Dungeon unbedingt hineingehören: Schätze und Monster. Auch die legt ihr nach und nach aufs Spielfeld. So verschafft ihr eurer Heldenfigur neue Ausrüstung, die ihr dringend braucht - denn in jedem Level gibt es eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen, die der jeweilige Held ohne neue Fähigkeiten kaum bewältigen kann.

Die Dungeons entstehen bei Guild of Dungeoneering durch das Ausspielen von Karten.

In Guild of Dungeoneering fühlt man sich ein bisschen wie ein Spielleiter, der versucht, die Spieler nach seiner Pfeife tanzen zu lassen. Wer einen dicken Diamanten auf das Spielfeld legt, kann davon ausgehen, dass sich der Held in diese Richtung bewegen wird, ansonsten ist es eher wahrscheinlich, dass er zum nächsten Monster läuft, um die körperliche Auseinandersetzung zu suchen. Auch die läuft, wie eigentlich alles in Guild of Dungeoneering, über zufällig verteilte Karten ab. Im Kampf gilt es, magische und physische Attacken richtig zu kombinieren, gegnerische Angriffe abzublocken und so dafür zu sorgen, dass der Gegner vor der Spielfigur selbst alle Lebenspunkte verliert. Neue Ausrüstungsgegenstände sind dabei gleichbedeutend mit mehr und besseren Karten.

Und wofür das alles? Allein für schnöden Mammon! Wer eine Mission erfolgreich abschließt, verdient dadurch Geld, das er anschließend in der namensgebenden Gilde ausgeben kann, um bessere Karten, hilfreiche Gegenstände und neue Charakterklassen freizuschalten. Wie eingangs erwähnt, baut ihr zu euren Spielfiguren dabei aber nicht unbedingt eine Beziehung auf. Das liegt einerseits daran, dass sie in Guild of Dungeoneering allzu oft sterben und ihr schon nach einigen Stunden einen vollen Friedhof Teil eurer Gilde nennen könnt. Andererseits hat es aber auch damit zu tun, dass die Figuren bei Beginn jeder Mission wieder bei null starten. Ausrüstungsmaterial oder bestimmte Karten von einem Dungeon mit in den nächsten nehmen dürft ihr leider nicht. Stirbt eine Figur, kommt umgehend gleichwertiger Nachschub in die Gilde.

Gekämpft wird rundenbasiert, wobei ihr jeweils schon vorher seht, welche Karte der Gegner spielen wird.

Unter anderem der liebenswerten Präsentation des Spiels ist es zu verdanken, dass Guild of Dungeoneering trotz stets ähnlicher Kämpfe und endloser Bildschirmtode nicht langweilig wird. Das ganze Spiel mutet an wie eine Bleistiftzeichnung auf Karopapier, in durchspielten Nächten gezeichnet von fanatischen Pen-and-Paper-Rollenspiel-Geeks. Entwickler Gambrinous hat zudem einen (englischen) Erzähler engagiert, der das Geschehen passend mit kleinen, sarkastischen Gedichten untermalt. Die habe ich nach dem fünften Ableben im Kampf gegen den zweiköpfigen Panda zwar alle schon gehört, wirklich überdrüssig werde ich ihrer aber trotzdem nicht.

Der größte Reiz von Guild of Dungeoneering liegt in der Unberechenbarkeit des Spiels. Welche Karten im Kampf oder beim Aufbau des Dungeons auf dem Tisch landen, ist zufallsabhängig. Zwar habt ihr ein festes Deck - es ist aber ebenso gut möglich, dass die ersehnte Karte mit den wuchtigen drei Angriffspunkten gleich als erstes gezogen wird oder erst am Ende eines Kampfes. So hofft ihr in jeder Runde auf die passende Karte. Das erhöht die Spannung des Spiels ungemein, führt aber auch dazu, dass Erfolg oft vom Glück abhängig ist.

Der Friedhof füllt sich furchterregend schnell.

Für ein Spiel, das auf einer einfachen Spielkartenmechanik beruht, ist Guild of Dungeoneering trotzdem erstaunlich komplex. Das regelmäßige Ausprobieren neuer Ausrüstungsgegenstände hält auch nach einigen Stunden noch bei Laune, viele verschiedene Gegnertypen machen das Spiel abwechslungsreich - vor allem, weil jeder wieder ein ganz eigenes Kartendeck mitbringt, auf das ihr euch einstellen müsst. Das Erfolgserlebnis, wenn ihr eine funktionierende Strategie gefunden habt, fühlt sich großartig an. Da stört es auch nicht weiter, dass eine Handlung kaum vorhanden ist und die austauschbaren Spielfiguren arg seelenlos wirken, sind sie doch eher ein Vehikel für eure Spielkarten. Ich konnte mich am Ende wirklich schwer von Guild of Dungeoneering losreißen. Und den zweiköpfigen Panda habe ich auch noch besiegt.

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