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Hohokum - Test

Was bedeutet Spielen?

Mehr Spiel, weniger Video und einfach mal machen. Ob dieser sehr lockere Ansatz Spaß macht, müsst ihr selbst herausfinden.

Ah, wieder eines von der Sorte, wie sie die Videospielergemeinde gemeinhin spaltet, unwillentlich Worthülsen wie "Unspiel", "Kunstspiel"oder "Kinderspiel" provoziert und in dieser Form fast immer nur - oder zumindest zuerst - auf PlayStation-Plattformen erscheint. Doch selbst in Sonys verquerem Katalog auffälliger Indie-Spiele erklärt sich das Meiste leichter als Honeyslugs Hohokum. Titel wie Journey oder Unfinished Swan etwa konfrontieren ihren Adressaten mit greifbaren Themen und klar umrissenen Mechaniken. Hohokum dagegen baut voll und ganz auf den Spieltrieb seines Gastes.

Irgendwo zwischen Keita Takahashis (Katamari Damacy, NobyNoby Boy) grafisch reduzierten Pastellwelten und Amanita Designs (Samarost, Machinarium) schrulliger Zerbrechlichkeit überlässt euch Entwickler Honeyslug wortlos die Kontrolle über eine Art lebendig gewordenen Winddrachen und lehnt sich zurück, bis ihr herausgefunden habt, was zu tun ist. Bis ihr dahinter kommt, vergeht nicht allzu viel Zeit, denn fast alles, das ihr in eurem elegant schlingernden Flug berührt, reagiert auf euch.

Einige Gegenstände und Gebilde lassen euch mit einer belebenden Klangfolge, die sich über den entspannten Post-alles-Soundtrack legt, von sich abprallen. Andere spielen eine kleine Animation ab und die Massen an bunten Kreaturen, die viele der Räume bevölkern, springen für einen ausgelassenen Ritt schon mal auf euch, um sich an anderer Stelle wieder absetzen zu lassen. Mit der richtigen Berührung, der richtigen Animationsfolge und dem richtigen Männchen am rechten Fleck öffnet ihr nach und nach weitere Wege durch die Abfolge von knapp eineinhalb Dutzend Räumen, an deren Ende meistens die Befreiung eines weiteren Drachen steht.

Jeder Bildschirm Kunstinstallation und das blühende Leben zugleich. Alles geht in Hohokum.

Es ist die Sorte Spiel, in der man entspannt herumprobiert, äußere Einflüsse von sich abperlen lässt und das einem regelmäßig den Bauch streichelt, wenn in der einladenden Welt mal wieder etwas passiert, weil man seine Nase schließlich in die richtige Ecke steckte. Es plätschert gefällig, ohne Druck oder ausgewiesene Richtung vor euch her, während ihr euch in seinem erfrischenden Fahrwasser vom Stress des Alltags reinwascht und euch hinterher ein bisschen jünger fühlt.

Und dann gibt es Momente, in denen das für einen Augenblick nicht mehr stimmt und damit das summende, klimpernde, prickelnde Konstrukt ein wenig ins Wanken gerät. Augenblicke, in denen ich mich ein bisschen zu verbissen auf der falschen Fährte im Kreis drehte und meinen ganz persönlichen Zen-Bereich verlassen musste, um im Sinne des Weiterkommens wieder in Videospielregeln zu denken. Es sind diese Täler im entkrampften Entdecken, die drohen, einen aus dem Erleben zu kippen, auch wenn sie flach und schnell durchschritten sind.

Hohokum weist den Videospielen ganz bestimmt keine neue, aufregende Richtung. Im Gegenteil. Es zeigt beherzt dorthin, woher sie mal kamen, so wie "Spielen" mal gemeint war, bevor das "Video" hinzukam und wir uns freiwillig Regeln und Systeme überstülpten, die uns den Weg vorgaben. Es ist ein Spielen wie durch die Augen eines Kindes, seine Kreativität entfesselnd und sich einem eigenen Fluss hingebend. Das fesselt nicht jeden, und selbst die, für die es gedacht ist, werden sich ab und an aus dem gutmütigen Geflatter ausklinken. Eine schöne Erinnerung an damals, als es auch ohne weltbewegende Geschichte, rührige Botschaft oder Wettbewerbsgedanken ging, ist es aber trotzdem.

7 / 10

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