Killsquad: Diablo trifft Destiny auf halbem Weg zum Ziel
Novorama hat noch viel Arbeit vor der Brust.
Ok, nach dem Titel muss man natürlich erst einmal die Erwartungen sortieren: Der Diablo-Vergleich trifft in erster Linie auf die Perspektive, prozedural generierte Level und den grundlegenden Kampfrhythmus zu, "Destiny" steht in dieser Analogie für den Sci-Fantasy-Look und die seichten Rollenspiel-Elemente Pate. Den Rest besorgt von Mobas inspirierte, Match-interne Progression, die in jeder Mission von Neuem beginnt. Aber ja, das ist im Großen und Ganzen Killsquad.
Wer Diablo also in erster Linie wegen seines Loots und dem Basteln an einem Charakter-Build attraktiv findet, der ist bei Novoramas unglücklich betiteltem Hack and Slash an der falschen Adresse. Koop-Action-Fans haben hier deutlich mehr Spaß, wenngleich die spanischen Entwickler (unter anderem Invizimals, man mag's kaum glauben), noch einen sehr weiten Weg vor sich haben, bevor Killsquad als fertiges, dauerhaft befriedigendes Spiel den Early Access verlassen kann.
Bis dahin kann man notieren: Die Basics machen Spaß! Jeder der bislang vier Charaktere - der Charakterwahl-Bildschirm deutet aber noch drei Mal mehr an - verfügt über drei Spezialattacken. In den Missionen, die zwischen zehn und 25 Minuten dauern, steigt man immer wieder aufs Neue eine zehnsprossige Progressionsleiter empor und sucht sich alle zwei Stufen ein neues Upgrade aus und passt so ein wenig seine Taktik an: Soll der Gravitationsschuss des Revolverhelden die Feinde länger verlangsamen oder euer starker Schuss lieber eine brennende Spur hinterlassen? Weil es so schnell vorangeht, probiert man immer wieder mal was Neues aus. Auch wenn es natürlich niemals wahnsinnig abwechslungsreich wird, macht es eine Menge her, Kräfte und Raum zu seinem Vorteil zu nutzen und Gegner so in selbst geschaffene Gefahrenzonen zu locken.
Unterwegs zum Missionsziel stellen sich immer wieder bunt gemischte Feindes-Mobs in den Weg, die ihr dann alleine oder mit bis zu drei Mitspielenden aus dem Weg räumt. Zwei der Charaktere setzen auf Nahkampf, die anderen beiden führen Feuerwaffen mit sich und jeder für sich macht Spaß, tatsächlich überlege ich mir jedes Mal wirklich lange, ob ich den mutierten Astronauten mit dem riesigen Hammer oder meinen Gunslinger mitnehmen soll, und fühle mich mit jedem meiner Favoriten gleichermaßen wohl. Gegen Ende einer Mission beschützt ihr dann eine Antenne während einer Übertragung oder eskortiert einen Gefahrentransport ein Stück über die Map. Solche Dinge. Es verändert sich selten wirklich großartig, aber dieses Kräftefeuerwerk zu entfesseln, macht in kurzen Schüben durchaus Spaß, denn alle Skills sind gut aufeinander abgestimmt.
Allein, man merkt, dass Killsquad noch längst nicht fertig ist. Viele Wege sind lang, die Level unspektakulär weitläufig, wo geschickt gestaltete Räume mit engen Passagen und anderen Umgebungseigenheiten ebenfalls taktische Überlegungen anregen könnten. Stattdessen: weite Flure und lange, gleichförmige Laufstege und Korridore mit 90-Grad-Knicken. Auch führen Abzweigungen immer wieder in Sackgassen, die man zugunsten des offensichtlichsten Weges vorwärts lieber links liegen lässt, nur um dann nach ein paar Schritten die Treppe hinauf weiter unten zu sehen, dass man auf dieses Weise eben doch eine Schatztruhe verpasste. Man riskiert deshalb öfter mal ein wenig Leerlauf oder eher Kämpfe von geringer Konsequenz für den weiteren Spielverlauf, weil man in jede auch noch so leere Ecke geschaut haben will - zumal Killsquad auch mit Loot geizt.
Tatsächlich wird innerhalb einer Runde kein oder kaum Beute ausgeschüttet, beziehungsweise gibt es keinen Inventarbildschirm, in dem ihr mit eurem Loadout rumspielen könntet. Ich schätze den dadurch gewonnenen Spielfluss, muss aber auch gestehen, dass die Jagd nach neuer Ausrüstung hier nicht gerade motiviert. Wann immer es Loot setzt, dann aus einer Kiste oder als Belohnung nach dem Endkampf. Eine Lootkiste eben, die man zwar kostenlos öffnet, aber über die man keinerlei Verbindung und kaum Experimentierfreude verspürt, geschweige denn den Eindruck gewinnt, sich etwas verdient zu haben.
Das geht auch zwischen den zufallsgenerierten Missionen - eine Kampagne mit zumindest ein paar handgemachten Levels und etwas, das mehr wie eine zusammenhängende Geschichte wirkt, als die Missionstexte, die man nicht lesen mag, wäre ebenfalls wirklich nett gewesen - so weiter: Im Store kauft man mit Spielwährung eine neue Waffe oder frisches Gear, aber immer im Lootbox-Format und niemals gezielt.
Die letzten 1.000 Credits für ein Stück Ausrüstung ausgegeben, dass den Giftschaden um 30 Prozent reduziert, und damit einen Effekt mitbringt, den ihr gar nicht wolltet? Pech gehabt, macht die nächste Mission und sammelt so mehr Geld für die nächste Kiste, in der hoffentlich Besseres ist. Gezielte Charakterentwicklung wäre mir definitiv lieber.
Und so fällt mein Early-Access-Urteil vorerst sehr verhalten aus: Ich mag das Kampfsystem von Killsquad, aber was den allgemeinen Spielfluss einer eskalierenden Koop-Machtspirale aus feurigen Skills angeht, ist mir aktuell Risk of Rain 2 deutlich lieber. Sicher, mehr RPG und Charakterindividualisierung stecken dort auch nicht drin, aber zumindest erwecken auch keine Rudimente in dieser Richtung den Eindruck, dass dem Spiel noch etwas Entscheidendes fehlte. Ein halbes Jahr will sich Novorama im Early Access geben. Genügend Beispiele, wie es besser geht, sind vorhanden. So gut, wie sich die Grundlagen anfühlen, ist noch alles drin, die richtigen Lehren aus den Fehlern und Errungenschaften anderer zu ziehen.
Entwickler/Publisher: Novorama Erscheint für: PC - Geplante Veröffentlichung: Early Access erhältlich
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