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Legend of Zelda: Majora's Mask 3DS: Verborgener Schrein von Ikana - Mächtige Monster

Zelda: Majora's Mask 3DS: So erreicht ihr den geheimen Schrein und besiegt dort alle Gegner.

Der Ikana-Canyon liegt im Osten des alles umspannendes Landes Termina. Ihr braucht ebenfalls Epona, um über die Zäune davor springen zu können, sowie Garos Maske (siehe Maskenfundorte), damit ihr Zutritt zum Canoyn erhaltet. Steht ihr dort, dann blick am Wasser mal nach links und ihr erkennt den Eingang in eine unscheinbare Höhle. Es ist der verborgene Schrein, ein zusätzlicher, sagen wir, Mini-Dungeon.

Das Prinzip ist einfach: Hier drin warten vier Zwischenbosse auf euch, die ihr allesamt bereits aus den normalen Tempeln kennt. Jeder von ihnen hinterlässt euch einen silbernen Rubin, daher solltet ihr nach Möglichkeit bereits die Riesenbörse aus dem Spinnenhaus am Meer euer Eigen nennen. Für den kompletten Abschluss des Schreins hinter dem Wasserfall winkt außerdem ein Herzteil.

Im Eingangsbereich könnt ihr Käfer in das Erdloch krabbeln lassen und erhaltet dafür 15 Rubine. Pflanzt ihr eine Wundererbse ein und gießt sie mit dem Wasser links aus der Pfütze, könnt ihr oberhalb einige grüne Rubine mitgehen lassen. Schießt dann einen Lichtpfeil auf das Sonnengesicht oberhalb der verschlossenen Tür und ihr könnt weiter.

Im nächsten Raum begrüßt euch eine geisterhafte Gestalt ähnlich der, die am Eingang des Ikana-Canyons auf dem Felsvorsprung saß und euch auftrug, die Garo-Maske zu finden. Nach einigen kryptischen Anweisungen hier nun das Wesentliche: Von hier gehen vier Kammern ab, in denen euch alte Zwischengegner erwarten. Ihr braucht für jede Kammer eine bestimmte Anzahl an Herzteilen, für die letzte 16 Stück (siehe Herzteile-Fundorte). Wie viele nötig sind, erkennt ihr anhand der steinernen aufgehängten Herzsymbole vor dem Eingang.

Dinodorus

Starten wir mit dem ersten Raum zu eurer Linken. Mit lumpigen vier Herzen in der Liste seid ihr dabei und müsst gegen die Echse aus dem Dämmerwaldtempel antreten. Oder besser gesagt: gegen drei von ihnen zur gleichen Zeit. Zielerfassung ist hier ebenso Pflicht wie ein erhobener Schild. Ihr solltet euch als Erstes darauf konzentrieren, die Reihen der Echsen auszudünnen und einen Dinodorus so schnell wie möglich auszuschalten; dann sind es nur noch zwei. Meidet ihren feurigen Atem und greift an, wenn sich die Gelegenheit bietet. Habt ihr bereits die Schmirgelklinge aus dem Bergdorf, dann sind die Feinde schnell Geschichte und ihr nehmt die 100 Rubine mit.

Pyromagus

Ach, ja, der schon wieder. Bevor ihr in der Hauptkammer die linke der beiden nördlich gelegenen Kammern betretet, rüstet ihr eure Pfeile aus, denn die braucht ihr gleich. Ist ein alter Bekannter. In der ersten Phase wie immer warten, bis er komplett auf dem Teleporter erschienen ist, und ihm dann einen Lichtpfeil oder Schwertschlag verpassen. In der zweiten Phase müsst ihr wieder die durch den Raum rasenden Klone des Pyromagus ignorieren und dem echten (der nicht durch den Raum flitzt) einen Pfeil reinballern. Anschließend schnappt ihr euren silbernen Rubin und weiter geht es in der rechten der nördlichen Kammern. Einlass ab zwölf Herzen in der Lebensleiste.

Argus

Das riesige Auge aus dem Wassertempel. Werder zuerst die Blasen los, die das Auge schützen. Habt ihr genug Energie, könnt ihr euch einfach vors Auge stellen und ein einer Tour mit dem Schwert darauf einprügeln. Die Blasen lösen sich nach einem Treffer (genauso wie nach einem Pfeil oder Greifhakentreffer) und können mit einem weiteren Schlag komplett zerstört werden. Sobald das Auge genug schützende Blasen verloren hat, rast es durch den Raum, immer hin und her, und ihr müsst das offene Auge mit Pfeilen spicken. Erst dann habt ihr es geschafft, erhaltet den Silberrubin und weiter geht es im letzten Raum.

Garo-Meister

Wie gesagt, ohne 16 Herzen in der Energieleiste habt ihr keinen Zutritt zur letzten Kammer. Dort erwartet euch erneut der Garo-Meister. Die Taktik bleibt natürlich ebenfalls dieselbe: Wenn er mit seinen entflammten Klingen in eure Richtung rast, dann nicht blocken, sondern zur Seite ausweichen, sodass er an euch vorbeigeht. Dreht er euch den Rücken zu, wundert er sich, wo ihr abgeblieben sein mögt, und ist offen für einen Treffer. Springt er dagegen hoch in die Luft und verschwindet dabei Ninja-mäßig, dann rollt in irgendeine Richtung weg. Er kommt zwei Sekunden später runter und schlägt euch übel, wenn ihr nicht woanders steht. Anschließend habt ihr die Gelegenheit zum Kontern, und das war es im Grunde.

Nachdem der Meister dahin ist, erscheint die letzte kleine Truhe mit einem silbernen Rubin darin. Sobald die Kohle in eurer Börse gelandet ist, geht ihr wieder in den Hauptraum und trefft die Geistergestalt erneut. Sie sagt, nun hätten alle Seelen Frieden gefunden, bedankt sich und verschwindet dann. Sie lässt eine rote Truhe zurück, der ihr ein Herzteil entnehmt. Der Fall „Mächtige Monster!" endet an dieser Stelle.

Weiter mit: Majora's Mask 3DS: Zora-Höhle: Fälle Ikana: Schätze des Friedhofs, Geisterjagd im Canyon

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.
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