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Mytran Wars

Taschenkrieg mit Tücken

Strategiespiele brauchen Nachhaltigkeit. Das hat jetzt aber nichts mit Umweltschutz zu tun. Sondern es geht darum, dass man sich auch weit über das Spiel hinaus den Kopf zerbricht, Taktiken ausdenkt, Winkelzüge analysiert. Beispiel Advance Wars: Oft habe ich in einem Seminar gesessen und konnte kaum den mehr oder minder spannenden Ausführungen folgen, weil mein Kopf sich gerade mit einem bestimmten Szenario beschäftigte.

Es sind diese Momente, die besonders in rundenbasierten Strategiespielen die Spreu vom Weizen trennen. Ist man den ganzen Tag geistig damit beschäftigt, eine Lösung für eine Mission zu wälzen, so hat das Game es geschafft, den Spieler weit über die reine Spielzeit hinaus zu beschäftigen. Es ist wie eine gute Schachpartie oder ein rätselhaftes Buch – das Spiel verschafft sich einen ständigen Sitz im Gehirnzentrum.

Leider klappt das bei Mytran Wars nicht. Ich stelle meine Mechs auf dem bekannten Rasterfeld in eine, wie ich annehme, günstige Position, nur um plötzlich überrannt zu werden. Die Gegner bombardieren ausgerechnet die Schwachstelle meiner Truppe und die Mission ist im Nu gescheitert. Welchen Fehler ich begangen habe, ist dabei nicht klar ersichtlich – ein klares Manko von Mytran Wars. Die Unsicherheit, wie denn die Partie verlaufen wird, die Schwierigkeit, tatsächliche Züge zu planen und auszuführen, sind für ein Strategiespiel Gift.

Denn eine schnelle Übersicht, wie zum Beispiel eben bei Advance Wars, welcher Gegner mit welcher Waffe am gefährlichsten ist, gibt es nicht. Man kann es ungefähr erahnen, aber das erfordert ein mühsames Taktieren, mit einem Rest aus Glück und Zufall. Zudem verhält sich Mytran Wars nach ein paar leichten Einstiegsleveln plötzlich unfair und knallhart. Das überrascht. Und frustriert.

Die korrekte Aufstellung ist das A und O einer jeden Schlacht.

Dabei hat Mytran Wars durchaus seine Stärken. Zum einen dürfte das Spiel nicht nur dankbare Abnehmer aus den Reihen der Rundenstrategiefans finden, die gerade auf der PSP nur selten Grund zur Freude haben. Zum anderen werden die ebenfalls seltene Spezies der Fans japanischer Kampfroboter angesprochen. Außerhalb Japans konnten sich die Stahlmonster nie so richtig etablieren und erfreuen sich einer ähnlichen Beliebtheit, wie Nippons irrationale Walfangeuphorie.

Mytran Wars will also unbedingt aussehen, wie frisch aus Japan importiert. Doch der bemühte Anime-Look wirkt eher krampfig und forciert. Das gilt auch für die Story, die mit allerlei unwitzigen Pointen und vorhersehbaren Gags sowie Wendungen angefüllt wurde. Glücklicherweise für die Strategiefraktion kein wirkliches KO-Kriterium. Wer die unsinnigen Dialoge von Advance Wars überstanden hat, schluckt auch das hier.

Das Herzstück, die Missionen, bieten dann tatsächlich recht solide Kost. Reihum werden die Mechs über das in Quadrate eingeteilte Feld bewegt. Manövrieren, Angreifen, Aktionen, Repeat. Nach einer Attacke hat der Angegriffene die Möglichkeit, zu parieren. Das ist nicht immer hilfreich, denn reagiert man mit einem Raketenwerfer auf einen Aggressor, könnten umstehende, eigene Mechs in Mitleidenschaft gezogen werden. Kollateralschaden sollte vermieden werden, auch wenn sich die Riesenkolosse bis zu einem gewissen Grad selbst reparieren können.

Dass geht jedoch nicht jede Runde und so sollten solche Maßnahmen, genauso wie weitere spezielle Fähigkeiten, mit Feingefühl eingesetzt werden. Besonders die Mechs, die wichtige Charaktere für die Story beherbergen, bieten ein ansehnliches Arsenal an Angriffs- und Verteidigungsmöglichkeiten, sind jedoch auch essentiell für den Sieg einer Schlacht. Wird einer dieser Helden vom Spielbrett gefegt, ist die Mission sofort verloren.

Unter Beschuss: Angegriffene Gegner können verheerend kontern.

Nach jedem Kampf gibt es zweierlei Punkte: Einmal Credits, um angeschlagene Einheiten zu reparieren oder neue Waffen sowie Panzerungen zu erstehen. Und Forschungspunkte, mit denen neue Eigenschaften, Waffensysteme oder spezielle Fähigkeiten erforscht werden können. Eine nette Beigabe, die jedoch leider ziemlich unübersichtlich ist. So richtig weiß man nicht, was nun gefördert werden soll, zumal viele Gegenstände erst mit der Zeit zur Erforschung freigeschaltet werden. Wer hier Hilfe braucht, schaltet das System am besten auf automatisch.

Mytran Wars kränkelt an so einigen Stellen. Es fehlt an Innovationen, um dem Genre etwas wirklich Neues hinzuzufügen, der Punkt Abwechslung ist nicht zufriedenstellend gelöst, zudem ist die Präsentation nicht gerade aufregend. Neben den etwas krude gezeichneten Cut-Scenes sind die Level auf Dauer eintönig und bieten wenig für’s Auge. Das ist natürlich kein Problem für echte Taktiker, und zumindest in diesem Aspekt liefert Mytran Wars eine solide Vorstellung. Das Kernstück funktioniert, bis auf ein paar kleinere Stolpersteine, recht ordentlich.

Mytran Wars ist im Grunde ein waschechtes Nischenprodukt. Es bleibt ein Spiel für Liebhaber, die gleichermaßen Rundentaktik sowie Mechs zu schätzen wissen, und dafür bereit sind, über die zahlreichen Macken und Beulen des Spiels hinwegzusehen.

Mytran Wars ist exklusiv für die PSP im Handel erhältlich.

6 / 10

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In diesem artikel

Mytran Wars

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Über den Autor

Martin Kreischer

Contributor

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