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Need for Speed Unbound – Test: Hilfe, ich kann nicht mehr aufhören!

Immer diese Probleme mit dem Gesetz...

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Über die arg obercoole Präsentation muss man erst mal hinwegkommen. Hat man das aber geschafft, wartet eines der motivierendsten und hübschesten Arcade-Rennspiele der letzten Zeit.

Ich war ja letzte Woche schon kurz davor, mich festzulegen, aber jetzt bin ich sicher: Ich hatte lange nicht mehr so viel Spaß mit einem Arcade-Rennspiel wie jetzt mit Need for Speed Unbound. Und ja, ich schließe da auch das auf dem Papier kompetentere, optisch etwas wandlungsfähigere und technisch sauberere Forza Horizon 5 mit ein. Letztlich störte mich bei Forza aber immer die verwirrende Struktur der Karriere und der überladene Aufbau der Karten. Es sah für mich immer ein wenig nach Arbeit aus – und das vergaß ich beim Spielen nie lange genug, um besonders weit zu kommen. Ihr kennt das sicher: Manche Games will man mögen, aber sie sind wohl doch für jemand anderes gemacht.

Need for Speed Unbound, Criterions erster Serieneintrag seit zehn Jahren, bekommt mich dagegen sofort zu packen, weil es trotz seiner halbstarken Attitüde weniger aufdringlich wirkt. Ich werde nicht beim Planen meiner ersten Route von Events und Icons erschlagen und rätsele, was ich als Erstes machen sollte, sondern habe direkt ein klares Ziel vor Augen: Die Qualifikation am Wochenende, für die ich ein gewaltiges Eintrittsgeld zahlen muss – und ein paar Taler für Leistungs-Upgrades meines Schlittens müssen auch noch her. Und so starte ich dann am Spielmontag aus meiner Garage heraus in den Tag, fahre ein paar Rennen der Klasse, die zu meinem Auto passt – ebenfalls mit Startgeld belegt – und mache zwischendurch nonchalant ein paar entlang meiner Wege platzierten Mini-Herausforderungen.

Mehr ist nicht immer besser. Deshalb hält Unbound damit hinterm Berg.

Die Karte hängt das gar nicht an die große Glocke, was man alles so machen kann. In der Spielwelt steht mal hier ein Bogen zum Durchfahren, der eine kurze Drift-Challenge startet, mal dort ein Supersprung oder drüben eine Etappe, in der eine möglichst hohe Durchschnittsgeschwindigkeit erreicht werden muss. Hier und da überfahre ich Aufblasbären (kennt ihr, oder? Die sind aufblasbär!) oder finde Graffitis – es sind wirklich Dinge, die man nebenbei entdeckt und einfach einladend wirken. Gerate ich mit dem Gesetz aneinander, was vor allem in den Rennen passiert, sammle ich Heat an, eine Art Fahndungslevel, der mit eskalierenden Stufen immer hartnäckigere Verfolger mit sich bringt und schwieriger wieder loszuwerden ist.

Das bin dann leider ich.

Je mehr Geld ich also zu verdienen versuche, umso gefährlicher wird es. Und weil ich nur beim Aufsuchen der Garage meine Kohle eintüten kann, was wiederum die Tageszeit zur Nacht verkehrt und mich der teuren Quali näherbringt, frage ich mich ständig, wie weit ich das Spielchen treiben will – oder muss. Denn Need for Speed Unbound ist schwierig und knausert gerade zu Beginn mit Geld. An dieser Stelle vielleicht der erste Tipp, nicht zu lange in der B-Klasse herumzugurken. Da Unbound aggressives Fahren belohnt, und ihr mit mehr PS und besserem Boost mehr Kraft auf die Straße bringt, um Gegnern beizukommen, lohnt sich das gezielte Aufrüsten des ersten Autos in die A-Klasse auf jeden Fall. Dort warten dann auch lukrativere Gewinne.

Need for Speed ist gewissermaßen eine Abkehr vom Mehr-mehr-mehr-Ansatz vieler vergleichbarer Spiele. Ich konnte es mir im Solo-Modus gar nicht erst leisten, mir Nebenautos zu halten, weil jeder Dollar in mein Hauptfahrzeug floss. Und dass man eine Qualifikation am Ende einer Woche aus Story-Gründen zwingend gewinnen muss, aber nur vier Versuche für drei Rennen hat, könnte einigen Spielern zu hartherzig vorkommen. Zumal – und ich freue mich, dass ich das schreiben darf – offenbar kein KI-Gummiband das Fahrerfeld künstlich zusammenhält. Aber ja, hart ist es doch: In der ersten Quali muss man im ersten Event mindestens Sechster werden, im zweiten auf dem dritten Platz landen und das letzte Rennen gewinnen, sonst spult die Uhr zu Freitag zurück und ihr müsst den letzten Tag noch einmal spielen.

Selten bin ich so gern im Regen gefahren wie hier. Die Autos sehen nass einfach zu gut aus.

Kurze Flaute? Abwischen, Schraubenschlüssel zücken, noch einmal versuchen!

Das ist dann auch einer der seltenen Absprungpunkte, an denen ich dem Sog aus griffigem, verzeihenden und irrwitzig schnellen Fahrverhalten, spannenden Rennen und verlockenden Nebenaufgaben ab und an mal entkomme. Denn so weit zurückgesetzt zu werden, ist gerade zu Beginn schon recht viel verlangt. Als es mir das erste Mal passierte, musste ich zwei, drei sehr erfolgreiche und lukrative Rennen wiederholen, die der Quali vorausgingen, samt anschließender Verfolgungsjagden, weil mir sonst das Startgeld gefehlt hätte.

Ich bin nicht ganz sicher, ob man das nicht hätte besser lösen können. Allerdings hatte ich schon das Gefühl, dass meine Niederlage meist daran lag, dass ich mich an meinem Wagen ein bisschen verschraubt hatte. Mit ein paar Anpassungen klappte es bisher immer im zweiten Versuch. Was man auch davon halten mag: Feuchte Finger macht es in jedem Fall, wozu auch die beschränkten Neustarts beitragen. Hier steht etwas auf dem Spiel, so hat man zumindest das Gefühl.

Ich muss ehrlich sein: So schlimm ist die Geschichte auch wieder nicht. Aber die deutsche Synchro mit gekünsteltem Straßen-Sprech ist schwer zu ertragen.

Eine Schnellreise gibt es übrigens nicht, weil der Gedanke schon ist, sich auch mit gestiegenen Fahndungslevel, der erst am nächsten Tag zurückgesetzt wird, noch durch die Stadt zu bewegen. Dabei sollte man dann tunlichst die Cops meiden, deren rote Sichtkegel verräterisch und drohend über das Mini-Radar kriechen, und gelegentlich mal mit ausgeschaltetem Motor parken, um ihrer Aufmerksamkeit zu entfliehen. Auch über solche, die Spielerfreiheit prinzipiell einschränkenden Dinge sollte man Bescheid wissen, wenn man Unbound in Betracht zieht: Der Weg gehört dazu, ohne Wenn und Aber.

Trotzdem – oder deswegen? – kommt man dann doch immer wieder in den Fluss, nimmt sich einen Moment, einen Blick auf die Herausforderungen zu werden – “was? Nur noch ein Polizeiauto schrotten, dann habe ich die Fünfe voll und bekomme noch mal 2.000 Dollar? Entschuldigen sie bitte, Herr Wachtmeister…! ” – und kann wieder irgendwas von einer Liste abhaken, die sich sonst schön im Hintergrund hält. Der Spaß am Hiersein, in dieser an Chicago angelehnten Metropole und ihrem Umland, steht im Vordergrund und zumindest ich verliere das Ziel am Horizont nie aus den Augen.

Ich habe mich dran gewöhnt und habe diesen Look mittlerweile lieber als die gewienerte Pseudo-Seriösität vieler anderer Rennspiele.

Nur ein Katzensprung bis zur Spielhalle – das Fahrverhalten von Unbound

Was die Rennen an sich angeht: Für ein Spiel dieser Sorte hat man eine recht große Wahl, wie sich das Ganze anfühlen soll, weil sich Vorderrad, Hinterrad und Allrad unterschiedlich anfühlen, die ausgesuchten Reifen eine Rolle spielen und man am Differenzial das Drift-Verhalten justieren darf. Ihr dürft sogar entscheiden, ob ihr die Asphaltrutsche durch kurzes Anbremsen oder Gastippeln auslösen wollt. Und die Totzone des linken Sticks sollte man ebenfalls etwas zurückschrauben. Das Spiel streckt sich schon recht ordentlich in Richtung eurer Vorlieben, aber am Ende ist es natürlich ein insbesondere in seinen Kollisionen sehr verzeihender Racer, in dem man den Boost benutzt, um andere Autos wie eine leere Rikscha von der Straße zu kegeln, und in dem man an der richtigen Schanze mal eben 200 Meter Airtime hinlegt. Natürlich, ohne Achsbruch zu erleiden. Im Gegenteil, zur Belohnung bekommt man noch einmal Nitro, um noch schneller weiterzufahren.

In den Verfolgungsjagden, die man sich nach Rennen mit der Polizei liefert, kommt einem das sehr entgegen, wenn man mit Höchstgeschwindigkeit quer die Böschung zur Autobahn hochpest, um nach 150 Metern Flug “ganz egal wo, Hauptsache weg” zu landen. Die Manöver, um die Sichtlinie zum Gesetz zu brechen, werden zunehmend verzweifelter, vor allem, wenn man gerade nach einer unwahrscheinlichen Event-Glanzleistung 25.000 Dollar kassiert hat, die man ungern wieder abgeben würde, und das Spiel sagt euch, “schon gut so, macht ihr mal!” Es kommen häufig ganz großartig-bescheuerte Szenen dabei raus. Vor allem der alte Links-antäuschen-rechts-abfahren-Trick wird nie alt und bescherte mir einige Jubelmomente.

Es fühlt sich ernsthaft verdient an, wenn man eine Qualifikation gewinnt.

Nitro gibt es jetzt übrigens zweierlei. Den normalen, der sich über Fahren im Gegenverkehr langsam auflädt und den man lange speichern kann, und einen kurzfristigen, der in drei Stufen gegliedert ist und sich durch Beinahe-Unfälle, Sprünge, Windschattenfahren und Drifts füllt, aber nach wenigen Momenten wieder verfällt, wenn man ihn nicht nutzt. Für den normalen Boost haltet ihr die Boost-Taste, für den kurzfristigen, stärkeren Schub, tippt ihr sie nur kurz an, was euch für einen Moment in ein echtes Projektil verwandelt. Perfekt, um aus Kollisionen als Sieger hervorzugehen, schnell zu überholen oder sich nach schwierigen Kurven wieder unmittelbar in die Gerade ziehen zu lassen.

Da man nie lange Zeit hat, diesen Super-Boost einzusetzen, fragt man sich ständig, ob man noch versuchen sollte, ihn mit einem Drift noch etwas höher zu treiben – denn auf Stufe drei fällt er umso kräftiger aus –, oder so nur unnötig riskiert, ihn verfallen zu lassen. Zusammen mit der Rückkehr der Boost-Belohnungen für rücksichtsloses Fahren ein weiteres Beispiel, wie sehr das Spiel seine zentrale Risiko-Belohnung-Ideologie verinnerlicht hat. Ich fahre wieder wie zu Burnout-Zeiten mit weißen Fingerknöcheln und manchmal entlädt sich alle Anspannung nach einem unratsamen Blick nach unten aufs Radar in einer kraftvollen Kollision und entfesseltem Gelächter. Die besten Burnouts haben ihre Fahrzeuge schon noch eindrucksvoller und brutaler zerlegt, aber die Kraft kommt dennoch gut rüber.

Manchmal hilft es, irgendwo abseits der Straße oder unter einer Brücke zu parken und den Motor abzustellen, wenn man die Polizei loswerden will.

Multiplayer und Technik: Wenig zu beanstanden

Schade ist hingegen, dass Criterion Online- und Offline-Modus zum Teil getrennt hat. Es ist nicht so schlimm, wie es sein könnte: Gefundene Sammelsachen merkt sich das Spiel und man kann im Mehrspielerpart immer noch auf die Autos aus dem Solo-Teil zugreifen. Aber alle Folien, Effekte und Tuning-Teile müsst ihr mit Spielgeld neu kaufen. Das wird online zwar deutlich bereitwilliger ausgeschüttet als solo (und kann auch nur dort verwendet werden) – aber damit gerechnet hatte ich nicht. Ansonsten gefällt mir der Modus sehr. Auch weil Criterion geschickt Berührungsängste abbaut. Sobald ihr auf dem Server steht, kommt auch schon die erste Einladung, an einem Rennen teilzunehmen. Besser: Es ist eine ganze Serie. Ein eigenes, kleines Mini-Turnier über drei Veranstaltungen. Und so spielt man dann einfach immer weiter. Schön schnörkellos schließt man sich anderen Fahrern an und wenn man kein passendes Auto für die empfohlene Klasse besitzt, schustert einem das Spiel einen konkurrenzfähigen Leihwagen zu. Klug!

Optisch… ich gebe zu, ich wusste zunächst nicht, was ich von den Cel-Shading-Charakteren und den Graffiti-Effekten an Rauchwolken und Fahrzeugen bei Boosts und Tricks halten sollte, muss aber mittlerweile sagen, dass das Spiel eine prägnante visuelle Identität mitbringt. In diesem Feld unverwechselbar auszusehen, ist nicht ganz so einfach und mittlerweile finde ich den Look durchweg gelungen. Es ist ein interessanter Kontrast, diese stilisierten Figuren vor hyperrealistischen und fabelhaft beleuchteten Autos zu sehen und immer wieder ertappt man sich dabei, wie der Blick doch länger an einem Skyline-Panorama hängt, als gut für den Verkehr wäre. Gerade Nachts und bei Regen ist das hier schon ein Hingucker.

Lakeshore ist an Chicago angelehnt. Aber man merkt, dass es Criterion in erster Linie darum ging, dass die Stadt viele schöne Streckenverläufe hergibt.

Auf den neuen Konsolen läuft das Spiel laut Digital Foundry in 60 fps mit gelegentlich heruntergeregelten Auflösungen und am PC habe ich in recht hoher 3440x1440-Auflösung auch wenig zu beanstanden, auch wenn es für dreistellige Bildraten auf Maximaleinstellungen mit einer Geforce 3080 auch ohne Raytracing lange nicht reicht.

Need for Speed Unbound Test – Fazit:

Hach, was soll ich sagen? Ich fand den Stil im Vorfeld suspekt, die Ankündigung, dass es wieder eine Story gibt, kam mir wie eine Drohung vor und dass Criterion nach Jahren im Release-technischen Nirgendwo etwas reißen würde, war auch nicht von vornherein gesetzt. Und jetzt habe ich fünf Abende in Folge nichts anderes machen wollen, als dieses Spiel weiterzuspielen. Ich musste lange überlegen, um ein paar Contras für die Liste unten zusammenzutragen, aber letzten Endes sind auch die Geschmackssache. Aber ja: Auch ich hatte einen oder zwei Momente, an denen mir die Progression solo zu knausrig vorkam, mir die Polizei etwas zu lange und hartnäckig im Nacken hing und ich mir für die unbarmherzige KI zum Nikolaus ein wenig Nachsehen mit meinem untermotorisierten Vehikel gewünscht hätte.

Doch das ist mir alles egal. Ich bin voll drin, in dieser klebrig-hippen Straßenrennen-Metropole und habe Freude an einem Racer wie schon sehr, sehr lange nicht mehr. Need for Speed Unbound schlägt mit seinen engen Rennen einen fast perfekten Spagat zwischen entfesseltem Spaß und “Ob-das-eine-so-gute-Idee-war?”-Spannung, der meinetwegen ewig so weitergehen dürfte.

Titel – Wertung: 8/10

Titel Pro und Contra

Pro:

  • Lebendige, hübsche und nicht zu überladene Open World
  • Spannende Risiko-Belohnung-Mechanik zieht sich durchs ganze Spiel
  • Tolles Geschwindigkeitsgefühl, mit anpassungsfähigem Fahrverhalten
  • Unaufdringliche und deshalb begehrenswerte Sammelobjekte
  • Harter, aber motivierender Schwierigkeitsgrad, ohne Gummiband
  • Prägnanter, aber gewöhnungsbedürftiger Look
  • Schnörkellos-spaßiger Multiplayer lädt zum Abhängen ein, …

Contra:

  • ... Progression aber teils von der Kampagne entkoppelt
  • Kampagnen-Fortschritt etwas behäbig
  • Teilweise übertreibt es die Polizei (sagt der Street Racer)
  • Wenn euch Präsentation & Geschichte stören und ihr eine Schnellreise braucht, habt ihr’s schwer.

Entwickler: Criterion Games - Publisher: Electronic Arts - Plattformen: PC, PlayStation 5, Xbox Series S/X - Release: erhältlich - Genre: Open World Arcade-Racer - Preis (UVP): 70 Euro

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

Über den Autor
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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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