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Paper Mario: Legende vom Äonentor - Namen des Geistes herausfinden, Brunnen und Keller der Abtei

Ohne den Namen des Gespenstes können wir Marios Doppelgänger nicht besiegen. So erfahrt ihr ihn und setzt dem Spuk ein Ende.

Dieser Abschnitt in Paper Mario 2: Die Legende vom Äonentor beginnt nach dem Kampf gegen das ???-Gespenst in der Spukabtei.

Die Sache ist noch nicht vorbei, wie man schon an Marios neuer Erscheinung sehen kann. Geht runter in die Abtei und sichert den Spielstand. Kämpfe in dieser Schattenform sind möglich und ihr sammelt auch Sternenpunkte (die auf Marios Konto landen), aber denkt daran, dass ihr vorerst keinen Partner habt.

Verlasst die Abtei durch das Vordertor und folgt dem Dialog des Schattentrios, die sich im Düsterdorf eingefunden haben. Geht selbst dorthin zurück, nachdem ihr gespeichert habt. Der Weg ist gespickt mit Gegnern, die nur bekämpfen sollte, wer dafür gerüstet ist.

Schatten-Mario ist allein, daher weicht ihnen notfalls aus oder tretet die Flucht an, wenn ihr doch mit ihnen aneinandergeratet. Bei der alten Hütte (in der wir den Schlüssel gefunden haben) zeigt sich der Mario-Doppelgänger und hält einen Monolog, in der er das Offensichtliche noch einmal aufzählt.

Fragt er euch nach seinem Namen, seht ihr, dass das kleine P auf der Tastatur fehlt (wir benötigen es aber für den Namen). Tippt irgendwas ein und ein Kampf startet. Ohne den richtigen Namen können wir nicht gewinnen, also flieht und ab nach Düsterdorf.

Namen des Gespenstes herausfinden

Stattet dem (inzwischen wieder aufgestockten) Item-Laden einen Besuch ab und geht schlafen. Im linken Bildschirm sehen wir Barbara, wie sie hinter den Büschen nach ihrer Bombe sucht. Schatten-Mario ist für sie nicht sichtbar.

Checkt selbst die Grasbüschel auf der linken Seite, um die Superbombe zu finden. Gebt sie Barbara zurück, dann folgt ein längerer Dialog und wir erhalten eine neue Begleiterin.

Als Erstes sollen wir mit Barbara die Vögel im Dorf belauschen, etwa links bei dem knochigen Baum. Wichtig sind die Raben im rechten Teil des Dorfes, und zwar im Südosten neben den Holzkisten. Bei ihnen erfahren wir, dass man in den Kellergewölben der Spukabtei den Namen des Geistes herausfinden kann.

Es geht wieder zurück zum Düsterweg, wo der Fake-Mario einen erneuten Auftritt hat. Den Namen kennen wir nach wie vor nicht. Flieht wieder aus dem Kampf und marschiert zurück zur Abtei (mit Barbaras Fähigkeit könnt ihr den Feinden auf dem Weg leichter ausweichen).

Brunnen und Keller der Abtei

Die Kellergewölbe erreichen wir über den alten Brunnen vor dem Eingangstor zum Abteigelände. Springt nach einer Stampfattacke hinein und ihr landet auf einem Trampolin.

Schnappt euch die Insignie und geht nach rechts in den angrenzenden Bereich. Viele Gegner stehen uns gegenüber, allerdings können wir die blauen Käfer derzeit nicht scannen. Sie sind nicht sonderlich wehrhaft. POW-Blöcke und Erdbeben sind zu empfehlen.

Der rote Block spendiert und den Orden Orkansprung (Mario trifft auch Luftgegner bei richtiger Ausführung). Weiter geht es nach rechts zu einer Tür, die sich nicht öffnen lässt.

Schiebt sie nach rechts und nutzt dann Barbaras Such-mich-Fähigkeit, während die Tür zurückfährt. So überwindet ihr das Hindernis.

Im nächsten Bereich finden wir einen Speicherblock neben einer Insignie. Rollt dann rechts durch den Schacht und durchstoßt die Bretter mit der Stampfattacke. Ihr landet in einem Gang hinter dem Raum, in dem wir die Buu-Huus befreit haben.

Lauft nach rechts und sammelt den Sternsplitter vor dem letzten Fenster. Weiter geht es auf der linken Seite im Rollmodus, bevor wir in einen Raum mit einem Papagei fallen.

Die hölzernen Schatztruhen enthalten einen Schlaffikator (macht Gegner schlaff und senkt ihre Abwehr) sowie den Orden Kraft-Plus (Angriffswert für Sprung und Hammer steigt um 1). Nutz Barbaras Fähigkeit und lauscht dem Vogel.

Wir erfahren den Namen des Geistes: Rumpel. In den bunten Kisten links gibt es einen Abteischlüssel sowie den fehlenden Buchstaben "p". Nutzt außerdem die Stampfattacke in der Mitte, um einen Sternsplitter zu finden.

Im Raum rechts nutzt ihr den Wirbelschlag und entdeckt eine Röhre, die mit einer Hütte im Düsterdorf verbunden ist. Wie praktisch, so brauchen wir den Schlüssel nicht einmal, wie es scheint.

Bei der dritten Begegnung mit dem Geist können wir endlich auftrumpfen und "Rumpel" eintippen (Großschreibung beachten, sonst funktioniert es nicht). Er flippt völlig aus und rennt zur Abtei.

Letzter Besuch der Abtei

Speichert im Dorf, dann geht es ein letztes Mal zurück in die Abtei. Im Zimmer ganz oben, wo wir Rumpel besiegt haben, ist das Fake-Abbild dabei, unsere Begleiter zu beschwatzen.

Klar, seine Erscheinung ist einfach zu nah am Original dran, was will man machen? Lauscht der Unterhaltung, dann beginnt der wahre Bosskampf zum Ende des vierten Kapitels.

Boss: Rumpel

Max. KP: 40
Angriffskraft: 4
Verteidigung: 0

Rumpel imitiert euch während des kompletten Kampfes. Mehr noch: Eure Begleiter helfen ihm. Spart euch Angriffe auf sie und konzentriert euch auf Rumpel.

Versucht, seine Angriffe zu blocken (die Abläufe sind bestens bekannt), und immerhin steht euch Barbara nach den ersten paar Runden zur Seite. Nutzt Sternenattacken und eure härtesten Fähigkeiten, dann ist das Gespenst rasch ausgeschaltet.

Nach dem Sieg erhalten wir (nun aber wirklich) das Sternjuwel und unsere Begleiter kommen zur Besinnung. Damit ist das vierte Kapitel abgeschlossen und es geht weiter mit dem üblichen Zwischenabschnitt.

Weiter mit: Weg ins fünfte Kapitel