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Skull and Bones: Ubisofts Open-World-Formel könnte funktionieren - macht es mir aber nicht immer leicht

Pirates! Oder?

Und dann war es auf einmal da. Oder zumindest so gut wie da. Denn sechs Stunden lang konnte man übers Wochenende das so gut wie fertige Skull and Bones schon spielen. In einer Closed Beta, in die man allerdings beliebig viele Freunde einladen durfte. Das war also im Grunde schon das volle Programm, dem Ubisoft hier einen Testlauf spendierte. Und so richtig weiß ich noch nicht, was ich davon halten soll.

Alles in allem bin ich nämlich durchaus zufrieden. Skull and Bones ist zwar weit von einem perfekten Piratenabenteuer entfernt. Aber über weite Strecken fühlt es sich doch tatsächlich wie der Klassiker Pirates! an. Nur dass es in einer Onlinewelt spielt, in der auch andere Spieler unterwegs sind – im Alleingang, in einer zufällig gefundenen Truppe oder bis zu dritt mit ihren Freunden.

Entweder greift man wahllos andere Schiffe an, um deren Ladung einzusacken, oder sammelt eifrig Ressourcen, um sie zu verkaufen. Man jagt per Kopfgeld gesuchte Freibeuter, transportiert heiße Ware von A nach B, greift Hafensiedlungen an, um sie zu plündern, oder geht dem Gerücht nach einem Seeungeheuer nach. Hier ist vieles drin, das in den üblichen Spielen der Marke Elite oder eben Pirates! steckt; mehr als ich im Vorfeld gedacht hätte.

Zumal das Unterwegssein auf hoher See einfach Spaß macht. Nun ist es seit vielen Jahren Assassin’s Creed nichts Neues, dass Ubisoft die Sache mit dem Segeln auf hohen Wellen richtig gut hinbekommt, denn das übernimmt Skull and Bones natürlich. Gleichzeitig ist das unkomplizierte Abfeuern von Breitseiten sowie flächendeckender Brandgeschosse ein schon immer cooles Kampfsystem und das Zusammenspiel von beidem geht auch diesmal hervorragend auf.

Skull and Bones - Closed Beta

Cool ist es, dass mir die Mannschaft dabei zuruft, wenn steuerbord ein Schiff auftaucht oder ein Wachturm am Horizont. Ich mag das Knarzen der Planken, wenn man den Kahn in eine enge Kurve legt. Und entweder auf Kommando oder von selbst stimmt die Crew sogar ein Lied an. So unterwegs zu sein, während man das Schiff Stück für Stück mit besseren Waffen ausstattet, ihm einen schicken Anstrich sowie teure Gallionsfiguren verpasst und später natürlich immer größere Pötte kauft… Diese typische Schleife etlicher Servicetitel geht für mich nach wie vor auf, wenn sich das grundlegende Spiel gut anfühlt.

Aber in dieser Serviceschleife steckt hier leider auch eine Crux. So gut sie rein mechanisch gesehen nämlich funktioniert, so sehr fehlt mir das Gefühl in einer „echten“ Welt unterwegs zu sein. Verlässt man das Startgebiet, ist die See zwar halbwegs groß, dennoch ist der nächste Hafen immer einen Katzensprung entfernt, die nächsten Schiffe sogar ständig in unmittelbarer Nähe. Liegt es an der Angst manche Spieler zu langweilen, dass der Takt aufeinanderfolgender Ereignisse so hoch wie möglich und die Welt daher möglichst klein gehalten werden muss?

Man erlebt ja auch keine brauchbare Geschichte. Ubisoft gibt sich zwar Mühe so zu tun, als wäre man ein gestrandeter Seeräuber, der oder die jetzt ein eigenes Schiff samt Crew und gleichzeitig eine Reputation als großer Pirat aufbaut. Aber viel zu schnell ist Skull and Bones nur eine Reihe teils prozeduraler, teils fester Aufträge sowie Händler, Schiffsbauer und Eigentums-Verwalter, die sowohl bei Tag als auch bei Nacht direkt neben den Missionstafeln am Fleck stehen.

Immerhin lockern gelegentliche Hinweise, dass zum Beispiel irgendwo ein Seeungeheuer gesichtet wurde, dem man binnen eines Zeitlimits nachgehen könnte, diese vertraute Statik auf. Mir gefallen auch die Schatzkarten mit ihren vagen Beschreibungen versteckter Beute.

Weil ich ihn nach wie vor ausgesprochen klasse finde: Hier noch mal der Trailer, mit dem Skull and Bones vor gut sechs Jahren angekündigt wurde.

Dafür sind sowohl das Entern feindlicher Schiffe als auch Bergen von Treibgut keine echten Aktionen, sondern lediglich Knopfdrücke, die man quasi nebenbei erledigt. Beim Looten gibt es nicht einmal eine kurze Animation für das Heranziehen oder Einladen der Beute und um Ressourcen abzubauen, erledigt man lediglich ein kurzes Minispiel – direkt vom Schiff aus.

Abgesehen davon kann man offenbar nicht wirklich in die Wirtschaft einsteigen. Denn obwohl man Handelsrouten entdeckt, geben die wohl eher darüber Auskunft, wo entsprechend beladene Schiffe fahren. Als ich gesammeltes Leinen aber extra dort verkauft habe, wo Leinen weitverarbeitet wird, erhielt ich dafür gerade mal den gängigen Normalpreis.

Und spätestens, wenn man sich dann auch noch mit anderen KI-Schiffen anlegen kann (die immerhin Verstärkung von ihren nahen Verbündeten erhalten), nur um wenige Sekunden nach einem heftigen Gefecht wieder eine „neutrale“ Beziehung zu dieser Fraktion einzunehmen, wirkt Skull and Bones eher wie ein schnelles Brettspiel, nicht wie eine glaubhafte virtuelle Welt.

Böse formuliert würde ich Skull and Bones nach den ersten Stunden deshalb als ernüchternd belanglos beschreiben, was das Erleben eines Piratenabenteuers angeht. Gleichzeitig will ich aber auch betonen, dass ich in diesen sechs Stunden trotzdem Spaß hatte. Einfach weil sich das Segeln und Kämpfen richtig gut anfühlt und ich meinen Kahn gerne noch ein Stückchen auszubauen will, um später ein viel größeres Schiff zu kaufen.

Und weil ich mich unbedingt auch auf die Jagd nach den Seeungeheuern machen will, die sich in den Tiefen herumtreiben. Mal sehen, wie viel davon im Februar übrig bleibt, wenn das fertige Skull and Bones dann tatsächlich erscheint.

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