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Starfield im Test: Fallout im Weltraum. Nicht weniger, vielleicht sogar ein bisschen mehr

Ein gutes Fundament. In drei Jahren dann aber bitte Starfield: New Wega von Obsidian!

Trotz typischer Bethesda-Marotten und schwachem Start ein hübscher und irrsinnig großer Abenteuerspielplatz mit vielen Entdeckungen und packenden Shooter-Mechaniken zu Fuß und im Weltraum.

Die schlechte Nachricht gleich zuerst. Ich mag nicht, wie Starfield anfängt. Sein wilder Sci-Fi-Mystizismus schien mir irgendwie kein besonders zwingender Aufhänger zu sein, direkt auf mörderischen Kollisionskurs mit allen möglichen Fraktionen zu gehen. Da tatsche ich also als schnöder Minenarbeiter ein mysteriöses Artefakt an, bekomme eine eher wenig sagende Vision und werde direkt für Erforschung des Phänomens eingespannt. Die lief in meinem Fall zu Beginn oft darüber, dass ich sehr, sehr viele Leichen hinterließ. So ganz passte das für mich nicht zusammen, weshalb ich nicht so richtig reinkam, in Starfield.

Gute zehn bis 15 Stunden lang schärfte der so geschaffene Abstand zwischen mir und dem Spiel meinen Blick für alles Mögliche, was mir missfiel. Der Großteil davon lässt sich damit zusammenfassen, wie erstaunlich nah doch viele Dinge an Fallout und Skyrim sind. Acht Jahre nach dem letzten Bethesda-Spiel – und 25 nach dem letzten Mal, dass Todd Howard und Co. eine neue Marke etablierten – hatte ich schlichtweg mehr Fortschritt und ein Abstreifen gewisser Mätzchen erwartet. Stattdessen ist die Dialogführung weiterhin oft nicht glaubwürdig, viele Figuren gefallen sich als steife Stichwortgeber und den größten Einfluss hat man darauf, was man als Nächstes machen will und ob man mit oder ohne Gewalt ans Ziel kommt.

Nach Baldur’s Gate 3 wundert man sich über Quests, in denen sich Banditenanführer auch dann nach mit netten Worten bequatschen lassen, nachdem man einen Raum vorher ihre ganze Bande ausgelöscht hat. Es hat beinahe Tradition, dass Bethesdas RPGs nur sehr selektiv auf eure Taten reagieren.

Der nächste Stolperstein für mich war, dass ich als Spieler von No Man’s Sky und Star Citizen von meinen Space-Games deutlich mehr Kohäsion gewohnt bin, als Starfield letztlich zulässt. Wirklich freies Fliegen wird nur in den zugegebenermaßen extrem unterhaltsamen Dogfights gefordert. Start- und Landeanflüge sowie Hyperraumsprünge sind bestenfalls Filmsequenzen, oft genug wird aber alles, was mit Reisen zu tun hat, durch einen bloßen Ladebildschirm unterbrochen. Als beamte man sich einfach von einem Ort zum nächsten. Das Gefühl großer Weite und eines zusammenhängenden Universums bekommen andere Spiele ergo besser hin, während man sich hier vornehmlich auf der Karte von Stern zu Stern klickt. Nach einer Weile arrangiert man sich damit aber und schätzt dann sogar, wie wenig Zeit man mit dem Weg an sich verschwendet.

Konkurrenz – und wie man Vergleichen gerade so entgeht

In erster Linie war mein Problem, dass es doch recht… ruppig ist, sich mit der Rollenspielseite von Starfield zu befassen, wenn man gerade aus Baldur’s Gate 3 kommt. Denn das schrieb sowohl seine Dialoge als auch seine Quests und Charaktere lebendiger und letztlich mitreißender. Gleichzeitig wurde mir mit jeder weiteren Stunde klarer, wie sehr der Vergleich hinkt, denn gerade mein Fall zeigte mir ja, dass Starfield entschieden in die Action-Richtung umschwenkte. In der Serie an Quests, mit der ich ins Abenteuer startete, musste ich tatsächlich extrem viel um mich schießen, was mir auch weitgehend alternativlos erschien. Und ich muss sagen, das funktionierte auch spielerisch deutlich spaßiger als in jedem Bethesda-Titel zuvor. In Kombination mit variabler Schwerkraft und einem kräftig ausgebauten Jetpack ist das hier ein richtig cooler Shooter, der auch in seiner Waffenvielfalt und deren fein ausgearbeiteten Modifikationen überzeugen kann. Ja, das fühlt sich als Action-Spiel wirklich gut an und ich glaube nicht, dass ich das schon mal über einen Bethesda-Titel sagen konnte.

Ein Shootout im Regen: Das Kampfsystem genügt auch anspruchsvollen Shooter-Fans, während das interessante Arsenal viele Anpassungsmöglichkeiten zulässt.

Ist man erst einmal im Reinen damit, was Starfield alles nicht ist – weder die neue Rollenspiel-Referenz noch die Neuerfindung von Bethesdas Creation-Engine-Werk –, fällt einem ziemlich schnell wieder ein, warum Titel wie Obsidian, Skyrim und Fallout ihren Legendenstatus innehaben: Es sind Spiele, die in ihrer Breite zu begeistern wissen, anstatt in der Tiefe. Waren sie schon immer. Und exakt wie schon so viele Male zuvor hatte ich großen, mich die Zeit komplett vergessen lassenden Spaß, wann immer ich einfach meinem Bauch folgte und machte, wonach mir der Sinn stand, anstatt sklavisch der sich nach meiner Anwesenheit verzehrenden Geschichte zu folgen. Oft genug stand mir der Sinn einfach danach, meine Skills auszubauen. Upgrades dafür tauscht man nicht einfach nur gegen Skillpunkte bei Levelaufstieg, man muss sie sich erst freischalten, indem man eine Herausforderung erfüllt. Etwa 25 Mal das Jetpack im Kampf einsetzen oder mit der gewünschten Waffengatting 20 Feinde ausschalten. Ein motivierendes System, das sicherstellt, dass ihr eure Fertigkeiten auch auskostet.

Systemisch greifen Basenbau, Schiffsmodifikation, Raumkampf und Erkundung wunderbar fließend ineinander und ich bin häufig überrascht über das, was passiert, wenn ich an einer zufälligen Raumstation andocke. Da stehen zwei Mechaniker und streiten sich oder bitten Leute um Hilfe bei der Suche nach Vermissten. Andernorts soll ich in einem Zwist zwischen zwei Konkurrenten vermitteln. Einige Fraktionsmissionen waren ebenfalls sehr spannend, manche sogar richtiggehend unheimlich. Und da es auch hier meist eine smarte (reden, Umgebung nutzen) und eine dumme (schießen) Lösung gibt, hält das Spiel in der Breite so interessant und abwechslungsreich, dass es schwierig ist, sich davon zu lösen. Ich war anfangs nicht einmal immer sicher, wann eine Mission aus dem Generator kam und wann nicht.

Erweitert sukzessive das Basisschiff oder klaut euch ein besseres. Es macht großen Spaß, sich im Editor auszutoben und anschließend in seiner Kreation herumzulaufen.

Immer wieder thematisiert das Spiel dabei auch in der Lore verankerte Konflikte. Etwa wenn Mitglieder bis zuletzt verfeindeter Fraktionen notgedrungen gemeinsame Sache machen müssen. Und obwohl das nicht immer wahnsinnig packend inszeniert ist (auch das kennt man von Bethesda), verleiht es der Welt doch reichlich Textur, mit der sich die Hauptgeschichte oft genug nicht befasst. Ich weiß nicht, wie lange ich Oblivion gespielt habe, ohne nennenswerten Story-Fortschritt zu machen (Spoiler: lange!) – und auch bei Skyrim und den Bethesda-Fallouts fühlte ich mich in der Welt so gut aufgehoben, dass ich meinem Helden-Job eher selten nachging. Starfield lebt an den Rändern seiner Geschichte meiner Meinung nach sogar noch mehr auf als die letzten Spiele dieses Studios.

Raumkampf, Schiffbau, Lagerkoller

Gerade der Bau des eigenen Raumschiffes – obwohl ein wenig fummeliger, als er sein müsste – macht extrem viel Spaß. Mir gefällt, dass Starfield keine exakte Wissenschaft daraus macht und es nicht allzu simulationslastig wird. Es gibt extrem viele Bauteile, teils funktional, teils rein kosmetisch, mit denen man allerhand coole Schiffe erstellt, die fast immer auch ein bisschen so aussehen, als würde die Nasa vielleicht irgendwann auch so etwas bauen. Allein das erste Schiff, das man bekommt, kann man mit wenig Credits schon substanziell umbauen und dabei gut die Zeit aus den Augen verlieren. Anschließend in seinem Design herumzulaufen, ist jedes Mal ein cooler Moment.

Nahe meiner ersten Basis entdeckte ich diese Mine. Es lohnte sich tatsächlich, die Piraten dort zu beseitigen. Ich finde auch die Anlagen gut in die prozedural generierten Planetenoberflächen integriert.

Gleichzeitig war ich angetan, wie nah Energieverwaltung und Umstellung der Steuerungsmodi zwischen aeordynamischem und freiem Flug nach Newtonschem Modell auch seitwärts und auf der Höhenachse an moderne Raumkampfspiele erinnern. Das hatte ich so nicht erwartet. Selbst eine Art VATS-System hat es in die Dogfights geschafft: Das erste Mal einem Piraten die Triebwerke lahmzulegen und ihn dann zu entern, um am Ende das Schiff zu stehlen, ist ein echter Rausch, der unweigerlich wieder stundenlang in den Schiffseditor entführt.

Da Forschung und Crafting natürlich auch Ressourcen fressen, die nicht mal eben überall herumliegen, lasst ihr euch irgendwann auf einem Planeten nieder, um dort nach Elementen zu schürfen. Im Gegensatz zu den Schiffsmodifikationen, mit denen man schon früh sehr viel machen kann, ist der Bau von Außenposten und Förderanlagen ein wenig kostspieliger, beziehungsweise komplizierter, weil hier gezielte Komponenten benötigt werden, die nicht an Bäumen wachsen (okay, einige schon, denn auch die Flora auf Planeten wirft Ressourcen ab). Was ich sagen will: Mit ein wenig Geld allein ist es hier nicht getan. Doch das ist schon in Ordnung so. Ich bin in dieser Sorte Spiel ohnehin nicht so fürs Verweilen. Aber auf einer buchstäblichen Goldgrube sein Häuschen hinzustellen und es umfassend auszugestalten, das machte mir für das eine Mal, dass ich es anging, viel Freude. Mal schauen, wenn ich einen Planeten finde, der besondere Weltraumromantik bei mir auslöst, baue ich vielleicht irgendwann ein zweites Domizil.

Ich hab' ihn kaum angefasst!

Größe ist nicht alles.

Womit wir wohl bei den Planeten wären: Die sind oft recht hübsch, aber die Nähe zu No Man’s Sky ist nicht von der Hand zu weisen. Das Spiel von Hello Games hat auch die dramatischeren Panoramen und mehr Leben vorzuweisen, aber das wäre in einem eher geerdeten Szenario, wie dem von Starfield, vermutlich auch eher unpassend gewesen. Allerdings gelang es Bethesda recht gut, die Gegenden mit Phänomenen zum Scannen, Höhlen zum Schürfen und Anlagen zum Plündern zu füllen, die aussehen, als gehörten sie hierher. Dazu ein paar hübsche Firmamente, tolle Licht- und Wettereffekte und kleinere Eigenheiten zum Entdecken und die Gestirne unterscheiden sich genug, um immer mal wieder eine Landung wert zu sein.

Die Größe der abgesteckten Gebiete habe ich indes nicht als Problem empfunden. Ich hatte selten das Bedürfnis, satte zehn Minuten vom Schiff aus in jede Himmelsrichtung zu rennen, nur um mich an den Grenzen der Simulation zu stoßen. Aber manche Leute gehen ja auch zu einer Magie-Show und verlangen vom Zauberer, ihnen den Trick zu verraten. Am besten vorher. Mir liegt das fern. Ein wenig muss man sich auch auf die Scharade einlassen, die Videospieleentwickler veranstalten müssen, um Spiele wie dieses überhaupt erst zu ermöglichen. Alles gut, da ärgern mich der fehlende fließende Übergang vom Orbit zur Oberfläche und umgekehrt schon eher.

Für solche Momente ist dieses Spiel des Öfteren gut.

Je weiter ich also in den fast endlosen Horizont von Starfield vorstieß, ohne mich groß zu fragen, wie tief es eigentlich runtergeht, wenn ich mal anhielte, desto mehr merkte ich, wie gut es tut, sich in dieser Sorte Spiel einfach treiben zu lassen. Regelmäßig bleibe ich an Pulten und Computern stehen und freue mich, wie detailverliebt einzelne Schalter und Knöpfe ausgearbeitet sind. Ich schätze das Verlebte, Funktionale, was in jedem Wohncontainer, in jedem Labor und in jeder Kaserne bis in die Ecken dringt. Regale randvoll mit Kram, jeder Winkel genutzt, von Leuten, die wissen, was sie mit dem Zeug anstellen sollen. Ich bin keiner von ihnen, freue mich aber, dass ich nicht in jedem Raum direkt erkenne, was seine Funktion ist und ob und wo das Loot versteckt ist. Was seine Figuren an Leben vermissen lassen, damit überschütten einen die Einrichtung jeder einzelnen Station und jedes einzelnen Hauses in Starfield.

Und dann – irgendwann – kehrt man doch für ein, zwei Quests zur Hauptgeschichte zurück. Alsbald muss man feststellen, dass auch sie ein paar Schlenker macht, die nach eher schwachen Start dann doch aufhorchen lassen und dafür sorgen, dass man begreift, warum die Constellation-Gruppe sich auf dieses Abenteuer begab.

Der Raumkampf ist überraschend ansprechend gelöst. Schade, dass einem das Spiel sonst so viel Fliegerei abnimmt.

Technik, Bugs und Interface von Starfield

Was das Technische angeht, macht Starfield mit kurzen Ladezeiten, großem Detailgrad und sehr plastischen Materialien einen ziemlich guten ersten Eindruck. Fast alle Objekte und auch Kleidungsstücke im Spiel sehen aus, als könnte man ihre Struktur ertasten und die Beleuchtung und Atmosphäreneffekte sorgen für wirklich tolle Momente. Bis ich auf meiner RTX 3080 das Spiel in 3440x1440 überall auf stabile 60 Bilder gebracht hatte, musste ich nicht gerade wenige Regler von Ultra auf hoch oder mittel runterstellen. Wer mit um die 40 FPS zufrieden ist, darf mit dieser Karte das Meiste am oberen Ende lassen.

Sonst gibt es durchaus den einen oder anderen Glitch, etwa verschwindende Haare und einmal hatten wir in der Redaktion auch einen Quest-Blocker, nachdem ein Quest-Geber sich aus der Szene verzog und nicht zurückkam. Das Spiel speichert aber häufig genug automatisch, dass es nicht zu bleibenden Schäden kam. Abstürze hatte ich keinen zu verzeichnen und der Rest der Probleme kommt aus der alten Bethesda-Schublade, mit Figuren, die in der Umgebung hängenbleiben und dergleichen. Ich habe schon unfertigere Spiele dieses Studios unter den Fingern gehabt, frage mich allerdings schon, wie das Spiel letztes Jahr ausgesehen haben muss, als es eigentlich erscheinen sollte.

Cyberpunk-Feeling kann Starfield auch.

Insbesondere an der Nutzerführung darf Bethesda aber gerne noch einmal schrauben. Die Wegmarkierungen sind oft verwirrend oder unzulänglich, die Inventarverwaltung bisweilen nebulös. Warum kann ich zum Beispiel, im Raumschiff stehend, Dinge nicht direkt aus meinem Inventar in den Schiffsfrachtraum legen? Warum muss ich den Weg übers Schiffsmenü in den Frachtraum gehen und von dort auf mein persönliches Inventar umschalten, damit die Taste fürs Einlagern eingeblendet wird? Derartige und andere Kleinigkeiten – auch bei Basen- und Schiffsbau – sorgen für den einen oder anderen Moment, in dem man sich fragt, ob man das Spiel richtig verstanden hat.


Interesse? Starfield gibt es für PC auf Steam für 69,99 Euro für PC auf Steam oder im Xbox Store. Das Spiel ist außerdem im Game Pass enthalten.


Einige Gesichter sind extrem gut umgesetzt, andere scheinen direkt aus Fallout vier geliehen. Das hier ist eines von den Guten.

Starfield – Fazit:

Ich habe mich mittlerweile vom Gedanken verabschiedet, “das perfekte Weltraumspiel” zu bekommen. Irgendwo zerschellt jeder Titel letztlich an der Trostlosigkeit und Leere des Endlosen oder der Beliebigkeit prozeduraler Welten. (Oder nennt sich Star Citizen und wird offenbar niemals fertig). Ich nehme Starfield die nötigen Konzessionen an die Realität deshalb jetzt nicht übler als anderen Spielen. Mehr Probleme hatte ich da schon, nach Baldur’s Gate 3 meine Ansprüche an das Figurenverhalten, Dialogmöglichkeiten und Einfluss auf die Geschichte wieder an die Leine zu nehmen. Auch, wenn ich Starfield entschieden stärker sehe als Fallout 4, ist es eben doch “nur” das Nächste von dieser Sorte, anstatt der große Neuanfang, den sich einige vielleicht hiervon erhofft hatten. Wem das zu wenig ist, den verstehe ich.

Letztlich muss ich aber sagen, dass diese alten Knochen offensichtlich noch robust genug sind, um vor frischem, technisch ansprechendem Szenario eine Menge Spaß zu tragen. Dass ich ausgerechnet über die packenden Action-Elemente immer besser ins Spiel kommen würde, hatte ich so nicht erwartet. Sie brachten mir die notwendige Geduld, um durch den schwachen Start zu kommen, wo sich mir dann eine einladende Welt, mit glaubwürdiger Ästhetik und einer Menge Spielmechaniken öffnete, in der ich mich ohne Rücksicht auf die Uhrzeit austobte. Und wer weiß, nachdem Obsidian jetzt auch zu Microsoft gehört, bekommen wir vielleicht in drei, vier Jahren ein Starfield: New Wega. Das wäre doch was!

Starfield
PROCONTRA
  • Robustes, motivierendes Grundgerüst vielfältiger Elemente…
  • Große Spielwelt mit interessanter Lore
  • Beste Shooter-Mechaniken in einem Bethesda-Spiel bisher
  • Clever strukturierter Skill-Tree
  • Tolle und mit wunderbar plastischen Materialien ausgestattete Umgebungen
  • Überraschend spaßige, lohnende Raumkämpfe
  • ... aber auch einige allzu vertraute Bethesda-Altlasten
  • Kommt nur langsam in Fahrt
  • Zentrale Geschichte und Charaktere bisweilen etwas dröge
  • Angestaubte Dialogführung mit oft unglaubwürdigen Gesprächsverläufen
  • Universum durch viele Ladebildschirme zerstückelt, kaum freies Fliegen

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