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Super Mario Bros. Wonder - Alle geheimen und versteckten Ausgänge

Wir finden auch das letzte Geheimnis.

Super Mario Bros. Wonder steckt voller Geheimnisse. Das gilt nicht nur für die versteckten lila Blumenmünzen oder die vielen kleinen Ecken mit Power-ups in den Levels, sondern auch für komplett versteckte Bereiche und Levels, die ihr nur erreicht, wenn ihr einen Level auf eine bestimmte Art verlasst.

Die geheimen Ausgänge von Super Mario World sind also wieder mit dabei, die sehr auf eure Beobachtungsgabe setzen und auf eure Lust, auch mal einfach Dinge auszuprobieren, die nicht komplett intuitiv sind. Damit euch das leichter fällt, haben wir hier eine Übersicht für euch zusammengestellt, über alle alternativen Ausgänge.

Warum alternative Ausgänge suchen? Und was ist die Spezial-Welt?

Nun, zum einen bedeutet ein alternativer Ausgang fast immer auch einen zusätzlichen Wundersamen. Zum anderen eröffnen sie euch manchmal auch Wege zu Levels, die ihr anders nicht erreicht. Vor allem die mega-schwierige Spezialwelt erreicht ihr nur durch Geheimgänge beziehungsweise geheime Ausgänge.


Alle geheimen Ausgänge in Welt 1 – Röhrenfelsen-Wiese

Piranha-Pflanzen-Parade: Lauft nach rechts bis zur Wunderblume und überlebt das Piranha-Pflanzen-Musical. Dort, wo die Parade endet und drei grüne Röhren sternförmig von oben kommen, ist die geheime Abzweigung:

Lauft einfach von links über die Musikblöcke nach rechts und nutzt die höhere Sprungkraft, die sie euch bescheren, um auf das Stück mit den drei Röhren zu kommen. Rennt nach links, wo euch eine rote Röhre in den Vordergrund befördert. Lauft ganz nach rechts, springt über die grüne Röhre und holt euch ganz am rechten Rand einen 1-Up-Pilz aus einem unsichtbaren Block. Dann zurück zur grünen Röhre, die euch zu einem versteckten Poplin-Haus bringt, wo ihr einen geheimen Wundersamen erhaltet. Danach öffnet sich auf der Karte ein Weg nach unten:

Die Röhre dort führt zwar auch nur zu einem Aussichtspunkt mit Kapitän Toad, der euch 50 Blumenmünzen schenkt, aber immerhin.

Einen Gallopteros hält gar nichts auf: Auch in diesem Level gibt es zwei Ausgänge. Für jeden gibt es einen Wundersamen. Mit Wunderblume gibt es also drei. Den ersten Wundersamen erhaltet ihr automatisch, wenn ihr den Level beendet, ohne die Wunderblume aufzunehmen, die in einem Viererpack Blöcke versteckt ist, den euch ein Gallopteros erst zerstören muss. Den anderen, “geheimen” Ausgang erreicht ihr am Ende des Levels, wenn ihr die Wunderblume nehmt und auf der Gallopteros-Herde zum zweiten, versteckten Ende des Levels reitet. Ein neues Areal öffnet sich hierdurch aber nicht.

Gallopteros-Stampede: Geht als Elefanten-Mario in den Level hinein – oder besser noch, habt ein Elefanten-Power-up dabei, damit ihr die Elefantenform beim Ritt auf der Gallopteros-Herde nicht verliert. Anstatt am Ende durch die rote Röhre zu gehen, zertrümmert ihr als Elefant die Steine rechts. Dort erreicht ihr eine orange Röhre, die zu einem versteckten Ausgang und einem dritten Wundersamen führt.

Hier ohne Elefantenform aufzukreuzen, ist ein schwerer Fehler. Am besten ihr speichert das Power-Up, damit ihr es nicht durch einen Treffer verliert.

Dieser Ausgang schaltet euch weitere Level frei: Auf der Weltkarte öffnet sich der Weg nach oben, der zum Level “Elastis im Zwielichtwald” führt. Anschließend folgt der Stage “Mit Rollfs durch die Lüfte”, der wiederum zur Abzeichen-Prüfung “Jet-Antrieb 1” und zum ersten Zugang in die Spezial-Welt führt.


Alle geheimen Ausgänge in Welt 2 – Wölkchen-Gebirge

Rutschpartie im Platzda-Tal: Wie schon im Level Einen Gallopteros hält gar nichts auf, gibt es auch hier zwei separate Ausgänge, die euch jeweils einen Wundersamen bescheren. Einen Ausgang erreicht ihr, wenn ihr den Level normal durchlauft. Aktiviert ihr den Wundersamen, den ihr nach der Mitte des Levels unter einem großen Eisblock freilegen könnt (siehe Bild), rollt eine gigantische Lawine jedoch über den ersten Ausgang hinweg.

Mit Wundersamen habt ihr also die Chance, Ausgang Nummer zwei zu erreichen.


Alle geheimen Ausgänge in Welt 3 – Güldenfälle

Abschlusstest: Nicht trödeln: Ein weiterer Level mit zwei Ausgängen. Einer davon bringt euch aber nichts, denn hier gibt es weder eine Abkürzung in ein geheimes Gebiet noch einen zusätzlichen Wundersamen. Verpasst ihr in diesem Level den Wundersamen, komt ihr an ein Level-Ende ohne Poplin-Häuschen und werdet für den nächsten Versuch einfach wieder auf die Weltkarte gespuckt.

Königssamen-Villa: Eigentlich sollte euch euer Abenteuer nur ein einziges Mal in die Königssamen-Villa führen. Kehrt ihr aber nach Abschluss aller Tests in Welt 3 dorthin zurück, offenbart sich ein versteckter Master Poplin und öffnet euch einen geheimen Weg am Wasserfall, der in die Spezial-Welt führt.


Alle geheimen Ausgänge in Welt 4 – Güldenfälle

Geheimgänge im Schiebemax-Haus: Im zweiten Raum, den ihr betretet, kommt ihr an diese Stelle:

Ihr könnt vom grünen Würfel aus nach rechts hinter den großen rosa Block springen. Hier ist eine versteckte Tür, die ihr nicht sehen könnt. Drückt dazu Steuerkreuz oben. Möglich, dass ihr etwas herumprobieren müsst.

Durch den nächsten Raum rennt ihr einfach ganz nach rechts bis zur Tür. Dahinter wartet ein, in dem ihr unter anderem zwei Blöcke seht, auf denen je eine halbe Tür angebracht ist. Schiebt die Blöcke so zusammen, dass sie eine Tür ergeben und geht hindurch.

Im folgenden Raum zerstört ihr die Backstein-Blöcke in der Senke durch eine Stampf-Attacke und schiebt dann den grünen Block hinein. Daraufhin erscheint eine Röhre, die euch in den Vordergrund bringt.

Im Vordergrund lauft ihr nun nach rechts zur nächsten Röhre, durch die ihr wieder geht, um wieder im Hintergrund zu landen. Springt dort an den Fahnenmast, um einen Wundersamen zu bekommen.

Wieder auf der Weltkarte wird dadurch der schwierige Level Ein Himmel voller Balloinks freigeschaltet, der wiederum den Weg zu weiteren Levels und einen Zugang Spezial-Welt freimacht.


Alle geheimen Ausgänge in Welt 5 – Fungi-Mine

Expedition 3: Gift-Ruinen: Auch bei diesem “geheimen” Ausgang handelt es sich um den eigentlichen, den richtigen Ausgang aus dem Level. Wenn ihr die Wunderblume nicht findet, erhaltet ihr am Schluss keinen Wundersamen.

Also los: Die Wunderblume findet ihr nach der zweiten Checkpunkt-Flagge. An der Stelle, an der ein Block grünen Schleims in einer Lücke steckt, springt ihr mit einer Stampf-Attacke in die Masse hinein:

Nun verwandelt ihr euch in einen roten Schleimball, der an der Decke klebt. Auf diese Weise kommt ihr an der Flagge vorbei, die normalerweise den Level beenden würde. Schleimt euch so durch den Level bis zum eigentlichen Ausgang.

Poplins in Not: Ihr fragt euch sicher, wo in diesem Level ein geheimer Ausgang sein soll? Nun, im Grunde ist hier nichts versteckt. Der Gag ist, dass ihr den Level einfach ein zweites Mal löst, woraufhin eine Abzweigung auf der Weltkarte freigeschaltet wird: Hier könnt ihr erneut in die Spezial-Welt aufbrechen.

Ihr habt nun einen weiteren Weg, um in die Spezial-Welt zu kommen.


Alle geheimen Ausgänge in Welt 6 – Magma-Tiefen

Im Reich der Rotumbas: Für diesen geheimen Ausgang werdet ihr die Bohrerform brauchen. Lauf bis zu der Stelle, an der die riesige Gelbe Steinsäule verlockend über einer Menge zerstörbarer Ziegelblöcke steht. Die sprechende Blume davor weist euch darauf hin, dass es wackelig aussehe und fragt, ob ihr mal schubsen wollt.

Ihr habt zwei Möglichkeiten: Die einfachere ist, nicht zu schubsen und von der Röhre, die links aus der Decke ragt, mit der Bohrerform abzuspringen, um mit dem Bohrer in der Decke zu verschwinden. Buddelt euch so nach rechts durch, wo ihr durch einen kleinen Spalt zu einer weiteren Reihe an Säulen gelangt, die ihr umschubst, um eine Röhre freizulegen.

Alternativ könnt ihr die Säule auch umschubsen und sie im Fallen hinauflaufen, um am Ende von ihr in die Decke zu springen. Aber wenn das schiefgeht, müsst ihr den Level noch einmal starten.

So oder so: Hinter der Röhre kommt ihr in den Raum mit der geheimen Zielflagge. Dieser geheime Ausgang legt den Weg zum Abzeichen-Test Schwebe-Pirouette 2 frei.

Heißes Pflaster: In diesem Level spielt ihr bis zur ersten Checkpunkt-Flagge. Danach kommt eine Serie von Plattformen über Quadern, die immer wieder zu glühen beginnen.

Wartet einen Moment ab, in dem es sicher ist, die Quader zu betreten und lasst euch direkt auf den ersten Quader fallen. Unten links in der Ecke ist ein versteckter Block, der eine Ranke entstehen lässt, wenn ihr ihn schlagt oder einen der zahlreichen Töpfe dagegen werft, die hier herumstehen. Die Ranke klettert ihr hinauf.

Oben springt ihr auf die Wolkenplattform und berührt die Rosa Blume. Folgt den Münzen nach unten zu einer weiteren rosa Blume. Die spuckt ein Licht aus, das langsam nach links fliegt. Folgt dem Licht, das sich am Ende des Weges in eine Tür verwandelt:

Dahinter spielt ihr eine dunkle Passage bis zum alternativen Ausgang. Insgesamt gibt es hier also drei Wundersamen zu holen. Verlasst ihr den Level durch diesen Ausgang, öffnet sich der Weg zu Magma-Tiefen Observatorium 3.


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