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Spy Hunter: Nowhere to Run

Rollender Rock.

Ich mag Midway. Ich mag Midway sogar sehr. Zwischen wechselhaft liebevoll recycelten Arkade-Groschengräbern und herrlich hirnlosen Splatterorgien, veröffentlicht der amerikanische Traditionshersteller mit erstaunlicher Regelmäßigkeit echte Kleinode. Diese unterfliegen leider gerne das Konsumenten-Radar, um eher früher als später zur Landung auf das Budget-Regal anzusetzen. Man denke da etwa an die mehr als respektable Shadow Hearts-Reihe oder einen Sleeper-Hit vom Kaliber eines Psi-Ops.

An Psi-Ops musste ich auch denken, als das Cover-Artwork von Spy Hunter: Nowhere to Run das erste Mal meine Augen belästigte. Weder 'Art' noch 'Work' - nur The Rock und ein Auto mit Raketenwerfern. Kein Problem: Schachtel ins Regal - irgendwo nach hinten - und das Spiel ins Laufwerk. So hatten auch schon die harten aber guten Stunden mit Psycho-Agent Nick Scryer angefangen.

Handarbeit

Das gibt Punkte in Flensburg.

Die speziellen Talente eines Dwayne Johnson sichert man sich natürlich nicht, um die Bösewichte ausschließlich mithilfe des Superautos zu rädern. Der Spieler entsteigt also das erste Mal in 16 Jahren Spy Hunter den Schalensitzen seines wehrhaften Gefährts. Und dies geschieht derart häufig, dass man zuweilen vergisst, worum es in Spy Hunter eigentlich gehen sollte. Während ich also einen Großteil des Spieles zu Fuß unterwegs bin, beschleicht mich der leise Verdacht, dass Terminal Reality schwer am Franchise vorbei programmiert hat.

Wann immer feindliche Stellungen eingenommen oder Hindernisse aus der (Fahr-)Bahn geräumt werden müssen, blickt Ihr dem wrestlemanischen Adonis in einem von zwei Bewegungsmodi über die breiten Schultern. Habt Ihr gerade keine Waffe im Anschlag, steuert Ihr den smarten Helden in Tomb Raider-Manier durch die pixeligen und farbarmen Level - nur etwas ungenauer und langsamer. Sobald die NOSTRA-Angestellten auftauchen, teilt Ihr mit den Quadrat- und Dreiecktasten leichte und starke Hiebe aus, um einen betäubten Gegner schließlich mit 'X' zu packen. Selbstredend folgen auf einen Griff diverse, vom Meister höchst persönlich eingespielte Motion-Capture-Würfe.

Ab und an darf die Umgebung zaghaft ins Geschehen eingebunden werden, indem man einen Feind in ein Haifischbecken befördert oder blecherne Fässer in eine Gegnerhorde schleudert. Eisenrohre und Feuerwehräxte dürfen ebenfalls aufgenommen und an Feinden abgenutzt werden, allerdings kann man die genauso gut mangels Effizienz links liegen lassen. Eine Feindaufschaltung existiert nicht. Die unbeteiligten Ganoven warten meist, bis sie mit ihrer Kieferbehandlung an der Reihe sind. Insgesamt geht der wuchtige und harte Nahkampf durchaus noch als passabel durch, allerdings wüsste ich schon gern, seit wann spektakuläre Wrestling-Knochenbrecher zur Agenten-Grundausbildung gehören...

Panzerbrechende Argumente

Gott sei Dank trägt er keine Brille.

Die schnellere Methode, sich der Aufmerksamkeit ruppigen Wachpersonals zu entledigen, bedingt - na klar - Schusswaffengewalt. Haargenau zwei Schießprügel und ein paar Granaten kann unser Hüne transportieren. Die Waffen unterscheiden sich in Handhabung und Feedback kaum. Die Auswahl des Equipments verlangt also nicht allzu viel taktisches Gespür. Schnappt Euch ein Maschinengewehr und eine Pistole und Ihr seid versorgt.

Bei gezogenem Ballermann gleicht die Spielperspektive der aus Resident Evil 4; die Steuerung ähnelt aber der eines klassischen Ego-Shooters. Auch wenn der Übergang zwischen den beiden Steuerungsmodi durchaus fließend verläuft, mag während der Schusswechsel nicht allzu viel Freude aufkommen. Denn Decker ist leider nicht eben der Schnellste. Das Zielen per rechtem Stick gestaltet sich träge und nimmt allgemein zu viel Zeit in Anspruch, sodass man oft unverschuldete Treffer einstecken muss. Einer Übermacht an Gegnern wird man trotz der Möglichkeit, sich an diverse Deckungen zu lehnen und aus dieser heraus zu feuern, nicht allzu leicht Herr. Zu ungenau und schluderig gestalten sich die Schusswechsel.

In die Kategorie "Seltsam" fällt auch das Respawn-Verhalten der Gegner. Ein Beispiel gefällig? Ihr bringt per X-Taste einen Sprengsatz an einer Maschine an und seht wie hinter Euch ein schussbereiter Soldat aus dem Nichts ins Spiel ploppt. Eine andere Stelle spielte ich dreimal bis ich merkte, dass die nicht abebben wollenden Gegnerhorden nur solange nachrückten, bis ich eine bestimmte Stelle überschritt. Das - meine lieben Herren bei Terminal Reality - ist steinzeitlich.

Hochaktuell und voll im Trend ist hingegen die Art und Weise, wie primäre und sekundäre Missionsziele erfüllt werden. Man absolviert sie im Laufe der schlauchförmigen Level quasi im Vorbeigehen. Ein bedauerlicher Trend in der Games-Industrie, den man natürlich nicht allein diesem Titel ankreiden kann. Vor wirklich harte Nüsse wagt man den Spieler heute nicht mehr zu stellen. Spy Hunter macht da keine Ausnahme, versucht dies allerdings zu verschleiern. Fragt sich nur, wer es ernsthaft für eine Herausforderung hält, an unübersehbaren, markierten Stellen stets ein und dieselbe Aktionstaste zu drücken?

Setzen!

Eben ein echter Leisetreter: Dwayne "The Rock" Johnson.

Landet man doch endlich mal wieder hinter dem Lenkrad des ursprünglichen Serienstars, nimmt das Spiel dann doch noch etwas an Fahrt auf. In Speedboot- oder Sportwagenform lasst ihr es links wie rechts ordentlich Krachen. Allerdings ohne je das Gefühl zu haben, zu wissen was man tut. Wer sich mit den Gegnern aufhält oder versucht mit den Waffen zu taktieren hat schon verloren. Die Devise lautet also, die netten aber chaotischen Fahrsequenzen mittels Dauerfeuer und Vollgas schnell hinter sich zu bringen. Altbackene Technik und launische Kontrollen bremsen auch hier den Spaß zusätzlich. Grob aufgelöste Feuersbrünste und verschwommene Texturen sieht man auf der PS2 sicherlich nicht zum ersten Mal, die nervöse Steuerung der Motorrad-Form eures PS-Monsters ist aber schlicht indiskutabel. Überhaupt wirkt diese zweirädrige Inkarnation vollkommen unlogisch und wie nachträglich hineinprogrammiert. Es existiert nicht einmal eine Animation für diese Metamorphose.

Einfach jeder Pixel in Spy Hunter schreit lauthals "Lizenzprodukt!". Und das, obwohl der Film zum Spiel noch nicht einmal in Produktion gegangen ist. Umso verblüffender, dass die Entwickler sich nicht noch etwas Zeit fürs Feintuning ließen: Steuerung und Leveldesign wirken nur zur Hälfte fertig und auch die Grafikengine hat schon bessere Tage gesehen. Das muss so ungefähr im Jahr 2001 gewesen sein. Einige Elemente verursachen fast zufällig hier und da so etwas wie Spaß, doch diese Momente haben nicht lange Bestand. Fordernde oder in irgendeiner Weise bemerkenswerte Aufgabenstellungen entdeckt ihr in Spy Hunter nicht. Immerhin wertet The Rock die erschreckend schwachen Zwischensequenzen durch einigen Wortwitz deutlich auf - die bekommt allerdings nur mit, wer seine Konsole in den Systemeinstellungen auf Englisch umpolt. 4 Punkte.

Die UVP für Spy Hunter: Nowhere to Run beträgt 44,95. Ein Betrag, für den man sich den Film fünf Mal im Kino anschauen könnte - wenn man wollte.

4 / 10

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In diesem artikel

Spy Hunter: Nowhere to Run

PS2, Xbox

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Über den Autor
Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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