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World of WarCraft: Blizzard möchte Crunch vermeiden, ist noch nicht am Ziel

'Wir haben uns dramatisch verbessert.'

In diesem Jahr feiert Blizzards World of WarCraft seinen 15. Geburtstag.

Nach wie vor hat das Studio einen ambitionierten Update-Plan, auch wenn das kein Vergleich zu Epics Fortnite ist. Was seinen Preis hat, wie zuletzt die Berichte über die Arbeitsbelastung der Fortnite-Teams zeigten. In der Kritk stand ebenso Mortal-Kombat-Entwickler NetherRealm.

Das WoW-Team veröffentlicht alle zwei Jahre eine umfangreiche Erweiterung und alle zwei bis drei Monate Inhaltsupdates.

John Hight strebt nach einem gesunden Arbeitsklima.

"Unser Grundsatz im Team sieht so aus, dass wir ein No-Crunch-Team sein möchten", sagt WoWs Executive Producer John Hight im Gespräch mit Eurogamer. "Wir sind noch nicht zu 100 Prozent am Ziel, aber wir haben uns im Vergleich zu vor fünf Jahren dramatisch verbessert. Und vor allem, wenn du zehn Jahre zurückblickst. Ich denke, dass sehr wenige Leute im Team letzten Endes Überstunden machen müssen."

Dabei habe es natürlich seine Vorteile, dass WoW schon 15 Jahre lang läuft. Man wisse, wie alles läuft und wie viele Mitarbeiter man für verschiedene Dinge benötigt.

"Größtenteils sind es Leute, die besonders motiviert sind, die ein wenig mehr geben möchten und schwer loslassen können", erzählt er. "Wenn wir uns dem Ende eines großen Patches oder einer Erweiterung nähern, gehe ich durch die Büros und sage ihnen: 'Geh heim! Es ist auch morgen noch da.'"

Er verweist auf Studien, die zeigen, dass Menschen nach acht oder zehn Stunden Arbeit einfach nicht mehr so effizient sind.

"Ich denke, wir sind ziemlich erfolgreich, aber man kann sich immer verbessern", ergänzt er. "Ich hätte für uns gerne eine perfekte Work-Life-Balance. Das ist unser Ziel."

Er arbeitet seit Jahrzehnten in der Industrie und weiß, welche Anforderungen sie manchmal hat.

"Ich bin seit 31 Jahren in der Industrie und ich kann dir sagen, dass ich viele wichtige Ereignisse im Leben verpasste, weil ich zu verrückten Zeiten arbeitete, vor allem am Anfang meiner Karriere", blickt er zurück. "Und wir liebten unsere Arbeit. Wir erschufen eine neue Form der Unterhaltung, das war sehr motivierend und fesselnd. Es ist leicht, sich darin zu verlieren. Gleichzeitig haben Spiele über Jahre hinweg Bestand und wir möchten, dass das auch für die Entwickler dieser Spiele gilt!"

Druck durch den aggressiven Update-Zeitplan von Spielen wie Fortnite verspüre er dabei nicht. Im Gegenteil: Unter der Leitung von Hight werden Features der Update Stück für Stück freigeschaltet. Das sei gesünder für die Entwickler und für die Spieler.


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