Armored Core 6: Fires of Rubicon im Test – Nein, kein Dark Souls. Aber ein starkes Armored Core!
Heavy Metal.
Ich war immer skeptisch, von Anfang an. Weil ich mir schwer vorstellen konnte, dass Armored Core 6: Fires of Rubicon plötzlich ein ganz anderes Spiel als seine Vorgänger sein würde. Denn die waren zwar durchaus coole, spielerisch aber recht überschaubare Mech-Fantasien. Rasante Maschinen zischten da durch überwiegend winzige Levels – Arenen eher, da man das andere Ende oft fast vom Startpunkt schon sehen konnte oder nie weit davon entfernt war. Dazwischen ein paar kleine Panzer oder Hubschrauber, hin und wieder ein ähnlich flinker Mech sowie andere Widersacher.
Mir hat das Spaß gemacht. Zumal mich die dystopische Science-Fiction magisch anzieht, in der man das bullige Metall eines turmhohen Armored Core an den schwarzen Fenstern verlassener Metropolen vorbei und durch die gähnende Leere sandiger Canyons schiebt. Wobei vorbeischieben das falsche Wort ist; immerhin rauschen die turbinengetriebenen Mechs dieser Serie mit furiosem Schwung durch die Gegend, machen mit ausdauerndem Boost Extrameilen und weichen ankommenden Geschossen mit einem schnellen Dash aus. Nun sind diese flinken „Ninjas“ japanischer Bauart nicht meine favorisierten Mechs…
… aber meine Güte: Wenn ein Spiel jemals der unflätigen Bezeichnung „Mech-Porn“ gerecht wurde, dann ist es Armored Core: Fires of Rubicon! Das fängt bei der Umgebung an, in die mit verschwenderischem Größenwahn beeindruckende Kulissen platziert wurden. Bis in den Himmel hinein erstrecken sich dort gewaltige Fabriken oder die zerbrochenen Überreste eines riesigen Hangars, während man selbst mittendrin unterwegs ist und dort etliche Höhenmeter macht.
Das geht in kurzen Filmszenen weiter, die mit detaillierten Nahaufnahmen den eigenen Mech so in Aktion zeigen, als hätte jemand durch akribische Recherche reales Kriegsgerät animiert. Wenn der Gigant nach einem Angriffsboost schräg zur Flugrichtung geneigt zum Stehen kommt, weil ihn der Gegenschub einer seitlich zündenden Turbine bremst – keine Ahnung, wie euch das geht, aber ich kann mich an solchen Einstellungen nicht sattsehen.
Der Punkt ist: Zum ersten Mal sieht das alles praktisch genauso aus, wie es die Render-Trailer der Serie seit Jahren schon gezeigt haben. Der Start des Mechs in Armored Core: For Answer? Das ist jetzt noch nicht ganz, aber in Teilen beinahe Spielgrafik. Deshalb gibt es inzwischen viel mehr solcher Einstellungen. Und deshalb sieht zum ersten Mal auch das eigentliche Spiel so aus, wie From Software es vermutlich immer im Kopf hatte.
So erkennt man etwa, wie ein an der Schulter montierter Raketenwerfer nach dem Abschuss rauchend abkühlt. Man schaut zu, wie der Bauch eines sechsbeinigen Walkers hoch über dem Kopf des Mechs in sich kollabiert, bevor die bullige Maschine behäbig auf den Boden kracht. Dass besiegte Gegner nicht mehr in gelb-roten Feuerbällen plötzlich verschwinden, sondern sichtbar in sich zusammenfallen, trägt einiges dazu bei, dass die fiktive Technologie einen so großen Reiz ausübt. Sie wirkt plastischer als je zuvor.
Richtig: From Software. Das Studio, das Vielen diese Tage durch Dark Souls oder Elden Ring ein Begriff ist und dessen Leitfigur Hidetaka Miyazaki noch vor seinen modernen Klassikern höchstselbst an Armored Core gearbeitet hat, unter anderem besagtem For Answer, das ebenfalls schon einen stadtteilgroßen Walker enthielt. War er daher auch an Fires of Rubicon beteiligt? Tatsächlich beschreibt Miyazaki seine Funktion eher als beratende. Denn federführend befand sich Fires of Rubicon in den Händen von Masaru Yamamura, der unter der Leitung von Miyazaki bereits an Sekiro entscheidend beteiligt war.
Und ob das nun eine Sache der Tradition ist, weil Armored Core schon immer für schnelle Action stand oder ob man diesem der Zahl nach sechsten Teil die Designidee anmerkt, nach der auch Sekiro konzipiert wurde: Sowohl die Rasanz der Kämpfe als auch die Tatsache, dass sich ein kontrolliertes offensives Vorgehen bezahlt macht, erinnern mich stark an Yamamuras vorheriges Projekt.
Armored Core 6: Fires of Rubicon ist für knapp 70 Euro sowohl rein digital als auch in einer klassischen Box erhältlich. Nur die PC-Version gibt es wie so oft ausschließich digital, dafür aber bereits für knapp 60 Euro.
- Steam
- Amazon
- Saturn (PS5-Version)
- Einige beeindruckende Kulissen und Aussichten…
- Rasante, explosive Action mit coolen, angenehm komplexen Mechs
- Viele einzigartige Situationen sowie viele grandiose Bosse und Zwischengegner
- Motivierender, individueller Ausbau des Mechs und speichern verschiedener Modelle
- Detailversessene Darstellung der fiktiven Technik
- Kleine PvP-Duelle für zwei oder sechs Spieler
- … aber überwiegend ausgesprochen kleine Levels
- Bestimmte Mech-Setups sind vielen Gegnern deutlich überlegen
- Sprachnachrichten ohne ein einziges Gesicht erzählen eher nüchterne Geschichte
- Ein paar kleine technische und inhaltliche Ärgernisse
Am grundlegenden Konzept hat sich ja nichts geändert. Boosts und Dashes bestimmen die Bewegungen der Mechs, während man über der Erde schwebt. Zusätzlich können sie eine Zeitlang fliegen, bevor sie zum Aufladen ihrer Triebwerke kurz auf den Boden zurückkehren müssen.
Aber wie sie das tun, jetzt da Yamamura am Steuer sitzt! Mit welchem Elan man einem aufgeschalteten Ziel hier Raketen, Plasmastrahlen und Energieschwerter um die Ohren schmeißt, während man Dashes und Angriffsboosts so timt, dass man gegnerischen Lasern ausweicht. Und wie großartig sich das anfühlt, vier Waffensysteme so zu managen, dass Schnellfeuerkanonen nicht im falschen Moment überhitzen und starke Granaten oder Raketen im richtigen Moment treffen.
Dieser richtige Moment ist für mein Empfinden denn auch der markante Anker, an dem ich den Einfluss von Sekiro zu erkennen meine. Alle Einheiten verfügen nämlich über eine Art Ausdauer, um Angriffen standzuhalten. Schaden nehmen sie trotzdem, immer, solange er nicht durch einen Schild geblockt wird – aber bei weitem nicht so viel wie in jenem Augenblick, in dem ihre Ausdauer aufgebraucht ist. Dann sind sie nämlich besonders verwundbar und so niedergeschlagen, dass einige von ihnen sogar regungslos am Fleck verharren.
Gerade in Bosskämpfen sind das natürlich die Momente, in denen alle Waffen voll bereit sein sollten, um möglichst effektiv von diesem Zustand zu profitieren. Ärgerlich, falls zwei von vier Geschützen dann gerade abkühlen und erst wieder hochfahren, wenn die Chance vorüber ist. Wobei, ganz ehrlich: Das ist nicht mal das größte der Probleme.
Ach… die Bosse. Meine Güte, sind da ein paar großartige dabei! Und meine Fresse, was habe ich mir an manchen von ihnen die Zähne ausgebissen. Gerade der erste große, Balteus, hatte es für mich wirklich in sich. Weshalb ich mich da auch entschied, ein paar Tipps einschließlich Boss-Guide zusammenzutragen. Ohne habe ich tatsächlich ein paar Stunden lang an dieser Stelle gesessen.
Wobei ich nie frustriert war. Und ich muss euch ja nicht sagen, dass genau das die hohe Kunst einer gelungenen Herausforderung ist. Auf jeden Fall sind die Duelle hier in der Tat so ausgeklügelt designt, dass man nie unfair übermannt wird, sondern immer weiß, was zu tun gewesen wäre. Wie und ob man das dann in die Tat umsetzen kann, das ist freilich ein ganz anderes Thema.
Und wie schön mancher Kugelhagel aussieht, bevor er wie ein wütender Sturm auf den Armored Core herunterhagelt! Mit welcher Wucht eine mechanische Spinne ihre „Zähne“ in den Boden rammt und das dabei ausgestoßene Plasma kurz wie ein echtes Netz aussieht. Klasse auch das sture Wischen eines dickköpfigen Cleaners, der anders als seine Kollegen eher bedächtig, aber nicht weniger tödlich zur Sache geht.
Keine Sorge: Steht ihr einem Boss mal völlig ratlos gegenüber, dürft ihr die Zusammenstellung eures Mechs nach jedem Scheitern verändern oder ein zuvor gespeichertes Setup laden. Das fühlt sich für mein Empfinden sogar besser an als anderswo, weil man nicht an einen entfernten Speicherpunkt zurückgesetzt wird, sondern stets direkt beim Boss neu starten darf. So ist man freier beim Experimentieren, was in Armored Core ja ohnehin von großer Bedeutung ist. Dazu komme ich gleich noch.
Mag sein, dass die Bosse sowie auch viele der Zwischengegner weder erzählerisch noch spielerisch das Maximum dessen sind, was From Software auf dem Kasten hat. Für mein Gefühl liegt das unter anderem daran, dass man beim freien Bewegen in drei Dimensionen schlecht in eine Ecke gedrängt werden kann und durch den Fernkampf zudem weniger riskieren muss, um einen Treffer zu landen. Ich wünschte daher, manche starke Gegner würden praktisch jedem Beschuss einfach ausweichen oder ihn noch effektiver abblocken.
Überhaupt hatte ich etwa zur Hälfte des Spiels ein Setup gefunden, mit dem ich im Wesentlichen bis zum Schluss gekommen bin. Ist das ein Makel? Schließlich könnte man argumentieren, dass es durchaus von Vorteil ist, den Mech irgendwann nahezu perfekt auf die eigenen Vorlieben eingestellt zu haben. Ich würde das so unterschreiben.
Weil ein Großteil der Herausforderung allerdings darin liegt, die Gegner mit der richtigen Taktik zu beharken, fehlt mir eben genau diese taktische Varianz. Oder ist mein Armored Core durch eine fehlerhafte Variable mächtiger als er sein sollte? Hätten die Gatling-Geschütze weniger Munition, müsste ich mir jedenfalls etwas einfallen lassen. Denn mit jeweils einem in jeder Hand ist die Ausdauer fast aller Feinde erstaunlich schnell erschöpft.
Nun ist es trotzdem nicht so, dass sich die Action von selbst erledigen würde – ganz abgesehen davon, dass Fires of Rubicon am laufenden Band einzigartige Situationen auffährt, die überraschend oder schlicht beeindruckend sind, sowie einem buchstäblich kleinere, aber ebenfalls erfreulich kompetente Feinde vor die Nase setzt. Fast alle diese Duelle leben dabei von einer blitzschnellen Dynamik, mit der nicht einmal die eher schweren Bosse aufwarten. Und wenn die letzten Momente des Kontrahenten dann auch noch in Zeitlupe festgehalten werden, während man in Ruhe eine der famosen Explosionen genießt… herrlich!
Es ist sicherlich nicht so einfach, vier Waffen- sowie weitere Systeme zu beherrschen, gleichzeitig das flinke Fliegen, Dashen und Boosten zu meistern und währenddessen auch noch die Energie im Auge zu behalten, damit man nicht mehrere Sekunden lang als leichtes Ziel in der Luft hängenbleibt. Man sollte außerdem auf den Zustand einiger Schnellfeuerwaffen achten, weil die im Verlauf einer Mission an Leistung verlieren, und muss je nach gewähltem Ausbau des Mechs die Waffe sogar manuell wechseln, um die an der Schulter angebrachte zu nutzen.
Keine Sorge: Armored Core ist gewohnt weit davon entfernt eine Simulation zu sein. Aber wenn man den relativ komplexen Mech einmal beherrscht, fühlt es sich in Fires of Rubicon ein wenig so an, als würde man die komplexen Maschinen tatsächlich lenken. Auch das trägt dazu bei, dass ich diese Mech-Fantasie so anziehend finde.
Ärgerlich nur, dass man den Mech nicht reparieren kann (dreimal geht das – auch so eine Sache, die Yamamura womöglich aus den Soulsborns übernommen hat), während man gleichzeitig eine Schultertaste gedrückt hält, sprich am Feuern ist. Zusätzlich ist es schlicht unmöglich eine leere Waffe abzuwerfen, um Gewicht loszuwerden und mit den Fäusten weiterzukämpfen. Das Spiel ist zwar so voreingestellt, dass das automatisch geschieht, ich hätte es aber gerne manuell getan. Immerhin fühlt es sich ungemein befriedigend an, wenn man nur mit den Fäusten einen Kampf quasi auf der letzten Rille noch gewinnt.
Wie erwähnt entscheidet man ja selbst, welche Waffen und sonstige Teile sich an dem Riesenstampfer befinden. Sprich, von dem Geld, das man als Söldner verdient, kauft man neue Teile, um sie mehr oder weniger nach Belieben zu verbauen. Man muss nur darauf achten, dass sie nicht mehr Energie ziehen, als der Generator liefern kann, und dass sie nicht schwerer sind, als das aktuelle Modell tragen kann. Eventuell benötigt man also einen stärkeren Generator – ob die flinken Beine mit dem aber nicht überlastet sind?
Der Baukasten ist angenehm übersichtlich, auch weil es jedes Teil nur einmal mit fest vorgegebenen Werten gibt. So kann man sich in Ruhe darauf konzentrieren, was zusammenpasst und wie man spielen möchte. Mir macht das eine Menge Spaß, weshalb ich vom massiven Panzer bis zum springfreudigen „Wiesel Core“ so einiges durchexerziert habe.
Da man manche Teile außerdem im Einsatz findet, lohnt sich sogar das aufmerksame Umsehen, auch wenn das Abgrasen der sehr geradlinigen Levels mit einem interessanten Erkunden wenig gemein hat. Wobei ich ohnehin sagen muss, dass ich die meist ausgesprochen knappen Missionen nach wie vor zu den großen Schwächen auch dieses Armored Core zähle. Wie gesagt: Oft befindet sich das andere Ende schon am Rand einer größeren Arena. Mitunter ist man zwar durchaus ein paar Minuten lang unterwegs. Stullen für unterwegs schmiert hier aber nun wirklich keiner.
Zumindest darf man manchmal wählen, welchen von zwei Aufträgen man annimmt, und das wirkt sich sogar aufs Ende aus. Im New Game+ erlebt man einige Einsätze außerdem aus der Sicht jener Partei, die man zuvor bekämpft hatte. Ansonsten darf man alle abgeschlossenen Missionen beliebig oft wiederholen, um die Kasse für neue Bauteile zu füllen, und trägt in einer Arena Duelle mit Zwischengegnern aus. Dort erhält man so genannte OS-Punkte, die man in das Verbessern bestimmter Grundwerte steckt. So erhöht man etwa die Stärke ballistischer Geschosse, den Rüstungswert und einiges mehr.
Wären diese Arena-Duelle nur nicht so dermaßen simpel, dass ich fast immer alle gerade neu hinzugekommenen mal eben am Stück abgespult hätte, um diese Punkte einzusacken! Anders als der Eigenbau macht die Charakterentwicklung an dieser Stelle leider keinen Spaß. Zum Glück ist die Arena nur ein sehr kleiner Teil des Spiels, aber den hätte man wahrlich interessanter gestalten können.
Hinzu kommt übrigens, dass man einen gespeicherten Mech nicht laden darf, sobald sich ein darin verwendetes Modul nicht mehr im Inventar befindet. Daher musste ich an einer Stelle doch glatt eine nicht unerhebliche Summe meines Söldnerlohns ausgeben, um sämtliche OS-Punkte zurücksetzen, anders zu verteilen, dann einen früheren Entwurf zu laden, ihm ein anderes Modul zu verpassen und damit das alte Setup zu überschreiben, um es später erneut laden zu können – bevor ich ein weiteres Zurücksetzen kaufen musste, um meine OS-Entwicklung wieder auf den Stand davor zu bringen. Dieser Umstandskasten wirkt sogar noch unsinniger, wenn man bedenkt, dass sämtliche nicht vorhandenen Module ganz automatisch aus dem gerade aktiven Mech entfernt werden, falls man sie verkauft oder anderweitig loswird. Schade, dass das nach einem kurzen Hinweis nicht auch beim Laden eines älteren Modells passiert.
Und weil ich schon am Meckern bin: Es gibt einen Grund, weshalb ich bisher kein Wort zur Handlung verloren habe. Obwohl die nämlich durchaus ihre Momente hat, schlägt es doch spürbar aufs Gemüt, dass man im gesamten Spiel keinen einzigen Menschen zu Gesicht bekommt. Fast ausschließlich Sprachnachrichten und entsprechend trockene Missionsbeschreibungen transportieren, worum es in Fires of Rubicon eigentlich geht. Die sind zwar durchaus stimmungsvoll gemacht und entsprechen auch der Tradition der Serie. So richtig verbunden fühle ich mich dem Szenario aber nicht.
So, genug gemeckert! Gerade das Szenario hat ja wie erwähnt auch große Stärken und spätestens, als die Musik von Kota Hoshino (Elden Ring, Sekiro, Armored-Core-Serie) während eines Bosskampfes nicht die Peitsche schwang, sondern das Duell auf Leben und Tod beinahe verträumt begleitete, war ich über den x-ten Neustart gar nicht mal so böse. Hoshino sollte offenbar ein Gefühl von Einsamkeit und Nostalgie erwecken – was ihm mehr als gelungen ist. Denn das verleiht der frenetischen Action die emotionale Grundlage, die ihr sonst gefehlt hätte.
Armored Core 6: Fires of Rubicon im Test – Fazit
Armored Core 6: Fires of Rubicon schleppt also durchaus Altlasten mit sich herum, die ihm nicht guttun, und es ist nicht frei von Fehlern, wozu auch ein etwas zu starkes Ideal-Setup des Mechs zählt. Von diesen Ärgernissen abgesehen, merkt man dem Spiel allerdings ganz deutlich an, wie sehr From Software in den vergangenen zehn Jahren gewachsen ist. Denn in seinen besten Momenten ist Fires of Rubicon ein furioses Actionfest, das Geschick, schnelle Reaktionen und ein beherztes taktisches Vorgehen erfordert. Und von solchen Momenten gibt es hier jede Menge.
Es dauert ein, zwei Stunden, bis die recht komplexe Steuerung in Stahl und Öl übergeht – hat man sie einmal intus, wird man dafür mit vielen einzigartigen Szenen, einer unverschämt rasanten Dynamik und teils überragenden Bosskämpfen belohnt. Und mit einem detailversessenen Blick auf die gigantischen Mechs in ihrer ebenso trostlosen wie eindrucksvollen Kulisse. So skeptisch ich anfangs auch war, dass das neue Armored Core doch nur ein Armored Core sein würde: Ja, das ist es. Aber ein verdammt cooles!
Armored Core 6: Fires of Rubicon | |
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