Bloodborne: Kelch-Dungeon: Bosse - Pthumerianischer Abkömmling, Aderlassbestie

Bloodborne Komplettlösung: Weitere Obermotze, weiter Besonderheiten, die man beachten muss.

Je tiefer es in den Pthumeru-Dungeon geht, desto schwieriger die Bosse. Hier weitere mitsamt Taktiken und Besonderheiten.

Pthumerianischer Abkömmling

Ebenfalls ein menschenähnlicher Gegner auf zwei Beinen, ein bisschen größer als ihr vielleicht und bewaffnet mit einer ebenso grausamen wie effizienten Sichel. Diese wird er in der ersten Phase ganz normal für Nahkampfkombos benutzen, die er schnell hintereinander ausführt. Steht ihr nah genug bei ihm, äußert sich das in einer Viererkombo, wobei alle Schläge horizontal verlaufen. Diesen kann man zum Glück sehr leicht ausweichen, da er mit der Sichel keine nennenswert große Reichweite hat.

Huscht immer seitlich um ihn herum, dann habt ihr während seiner Kombo kleine Angriffsfenster. Vorsicht, wenn er die Kombo mit einem Drehangriff abschließt, bei dem er in die Luft springt, sich um sich selbst dreht und die Sichel voll durchzieht - das macht viel Schaden.

Ab und zu, wenn ihr von ihm entfernt steht, wirft er die Sichel auch nach euch wie einen Bumerang. Das ist auch zwei Arten gefährlich: Sie fliegt euch entgegen und macht Schaden, wenn sie euch trifft, und kommt in einem Bogen wieder zurück, trifft euch also das zweite Mal in den Rücken. Hier definitiv zur Seite ausweichen, dann kann man das Schlimmste verhindern. Nutzt immer wieder die Lücken in seinen Animationsfolgen, etwa wenn der Abkömmling einen Angriff beendet hat. Auch unterbrechen kann man ihn ganz einfach.

Nach der Hälfte seiner Lebensenergie startet Phase 2. Er teilt seine Sichel dann in der Mitte und hat ab sofort zwei zur Verfügung. Das heißt, er wirft ab sofort beide Sicheln nach euch, was viel schneller vonstattengeht und noch schnellere Reflexe beim Ausweichen erfordert. Im Nahkampf benutzt er nun beide Arme getrennt voneinander zum Angreifen, was ihn ebenfalls schneller macht. Manchmal schwingt er auch beide Sichelarme in einer gleichförmigen Bewegung auf euch zu, ist dabei zwar langsamer, richtet jedoch deutlich mehr Verletzungen an.

Außerdem nutzt er nun einen Sprungangriff. Sobald er sich erhebt, setzt er dazu an und saust euch im Sinkflug entgegen. Unnötig zu erwähnen, dass seine Sicheln tiefe Spuren der Verletzung hinterlassen, wenn sie treffen, also ausweichen, wenn ihr das seht.

Aderlassbestie

Dieser Boss erinnert auf den ersten Blick ein wenig an die Kleriker-Bestie aus dem Zentrum von Yharnam. Und siehe da, sein Bewegungsmuster basiert wirklich ein wenig auf ihr. Generell läuft die Aderlassbestie auf zwei Beinen, wobei sie sich ab und zu ein wenig auf den rechten Arm stützt. Durch ihre beiden Arme hat sie eine enorme Reichweite, die im ersten Moment gar nicht so groß wirkt.

Seht ihr, dass sie mit dem (von euch aus gesehen) linken Arm ausholt, dann wird sie mit diesem gleich nach euch boxen. Sie macht sich richtig lang dabei und überbrückt mit der Faust so manchen Meter. Das seitliche Ausweichen sollte hier aus dem Effeff geschehen, es sei denn, ihr steht wirklich weit genug weg. Aber wenn ihr einmal diesen Angriff erlebt hat, weicht ihr fortan vorsichtshalber aus. Wie gesagt, diese Faust kommt wirklich schnell und wirklich weit. Mit etwas Glück könnt ihr nach vorn huschen, wenn sie diesen Angriff macht, dann gelangt ihr unter ihren Körper und habt kurzzeitig freie Bahn.

Im normalen Nahkampf erinnert sie ebenfalls an die Klerikerbestie. Bei den normalen horizontalen Wischern kann man ausweichen, wie man es hundertmal getan hat, vorzugsweise direkt in ihre Richtung. So kommt ihr auch in die Nähe ihres Körpers und könnt euch austoben, während sie sich erst wieder ausrichten muss.

Sie hat auch diverse Angriffe, bei denen sie die Arme auf den Boden donnert, entweder nur den Unterarm der einen Seite oder beide Fäuste nebeneinander. In jedem Fall bringt sie ihren Kopf damit in Bodennähe und macht sich angreifbar. Haut ihr auf die Rübe, dann erhaltet ihr mit etwas Glück die Gelegenheit für einen anschließenden Eingeweideangriff.

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In der zweiten Phase ab der Hälfte ihrer Lebensleiste scheint sie etwas wilder und zorniger zu werden. Sie verbindet die Angriffe etwas flüssiger, bleibt jedoch bei ihrem bekannten Programm. Versucht weiterhin, als Schädelspalter zu agieren, hinter oder unter sie zu kommen (Vorsicht bei Letzterem, sie trampelt mit ihren Füßen nach euch) und dann zu treffen, wenn es sinnvoll ist.

Bluthungrige Bestie

Ein alter Bekannter, der sich in die Pthumeru-Dungeons verdrückt hat. Ihr kennt die Bluthungrige Bestie bereits aus Alt-Yharnam, denn ohne den Kelch, den sie hinterließ, wärt ihr jetzt nicht hier. Sie kämpft zum größten Teil genauso, also seht in den Alt-Yharnam-Abschnitt für Details. Nur noch einige Worte zur Arena: Sie ist insofern problematisch, da die Flüssigkeit auf dem Boden permanent eure Vergiftung vorantreibt.

Zusätzlich zu dem Gift, das die Bestie versprüht, habt ihr so eine Einschränkung mehr. Ihr könnt auf dem steinernen Untergrund bleiben (wo ihr sicher vor der Flüssigkeit seid) oder euch auf einen der Steine stellen. Sobald ihr jedoch in die Flüssigkeit geratet, füllt sich die Vergiftungsanzeige. Da die Bluthungrige Bestie körperlich nicht so groß ist, reicht der sichere Platz in der Mitte mitunter bereits zum Kämpfen und Ausweichen.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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