Ein Liebesbrief an das beste Feature von Red Dead Redemption 2

Von Luft und Liebe leben.

Ich bin eigentlich nicht die natürliche Zielgruppe für die Open-World-Spiele Rockstars. Sie imponieren mir, beeindrucken mich meist mehr, als dass ich sie mit Begeisterung spielte. Vielleicht liegt es einfach daran, dass meine biologische Firmware streng auf "rechtschaffen gut" gecodet zu sein scheint und ich einfach nicht den Reiz darin sehe, durchweg Gangster und Soziopathen zu verkörpern. Aber hey, irgendwie versenke ich doch immer wieder Stunde um Stunde in ihren Games, ohne irgendwas im Speziellen zu tun, mir vollauf bewusst, dass sie eigentlich nicht für mich gemacht sind.

Das liegt in erster Linie an der jeder Beschreibung spottenden Liebe zum Detail, die in meinem Fall so gut wie in jedem dieser Spiele einen Effekt produziert, an den ich mich auf Jahre hinaus noch gerne erinnere. Und der sticht mir dann mehr ins Auge, beziehungsweise ins Ohr als die Gesamtheit des jedes Mal Respekt gebietenden Werkes, definiert das Spiel für mich gewissermaßen.

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Fantasie einschalten: Tadaaa! Howard the Duck aus dem unvergessenen gleichnamigen Kinomeilenstein von 1986.

Was ich meine? Nun, mit dem brillant-lebendigen Ostküsten-Metropolenrauschen von GTA 4 hätte ich zum Beispiel am liebsten 90 Minuten Mixtape gefüllt, so oft stand ich einfach nur in den unterschiedlichen Bezirken Liberty Citys mitten auf der Straße und lauschte. In Red Dead Redemption schaute mich meine Frau irgendwann schief von der Seite an, weil ich von der sich natürlich spannenden und lockernden Gesäßmuskulatur der trabenden Pferde wie hypnotisiert war. Die Situation wurde auch durch meine stammelnden Erklärungsversuche nicht besser.

In GTA 5 hätte ich dagegen den glitzernden Perlenketten aus Scheinwerfern entlang der Freeways am fernen Horizont stundenlang beim Stop-and-go durch die Los-Santos-Hügel beobachten können, mir ausmalend, wem gerade die Hutschnur geht, weil sein Nachhauseweg mal wieder länger dauert - oder wer gut gelaunt nach Feierabend am Steuer ein Lied aus dem Autoradio mitträllert. Und in Red Dead 2? Hier habe ich jetzt einigermaßen Probleme, meinen Blick auf die eigentliche Welt zu richten, so fantastisch sehen die Wolken aus.

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Links oberhalb von Arthur: Ein spuckender Junge mit dicken, dunklen Augenbrauen. Rechts daneben, im Negativraum der Wolke um den Mond herum, der Favorit meines eineinhalbjährigen Sohnes beim Schattenspiel: Ein Hund. Erwachsenen besser bekannt als die dreifingrige Hand.

Alle diese Details, denen ich über die Jahre an Rockstar-Spielen so nachhing, fallen im Grunde in dieselbe Kategorie. Sie packen die Dimensionen dieser Welt an, wie man meinen sollte, eigentlich nur hintergründig (wenn überhaupt) bedeutsamen Stellen und ziehen sie in bisher ungekanntem Ausmaß mal akustisch, mal visuell in die Breite - oder verdichten sie auf Augenhöhe zu größtmöglicher Realitätsnähe am Hinterteil eines Gauls. Die Welt von Red Dead 2 zieht sich nun endlos in die Höhe und gleichzeitig in die Weite, wenn die Wolken erst die Gipfel der Berge in der Ferne streicheln wie eine Sahnehaube ihren Streuselkuchen, bevor sie sich kilometerhoch auftürmen.

Ihre Reise verläuft in genau dem gemütlichen Tempo, wie man es in Wirklichkeit kennt, ein wenig schneller vielleicht, zwecks optischer Dramatisierung. Eine Ansammlung von Luftfeuchtigkeit, dem Wetter ausgeliefert, sich stetig wandelnd - wachsend, schwindend - und alle paar Meter ein neues Bild ergebend. Was ich nicht schon alles meinte, am Himmel schemenhaft entdeckt zu haben (mein erster Penis ist nur eine Frage der Zeit!). Ganz wie damals, als man im Sommer mit dem Rücken auf der Wiese lag oder von der Schaukel nach oben schaute, kann man sich hier kaum vorstellen, dass diese Bilder Zufall sein sollen.

Natürlich, das hier ist nicht das erste Spiel mit schönen Wolkeneffekten. Zuletzt war das bereits eine Stärke von Assassin's Creed Odyssey. Aber Rockstar nutzt sie noch bewusster als Stilmittel und produziert gleichzeitig überzeugendere und abwechslungsreichere Flocken, Schwaden und Cumuli. Vermutlich spielt hier auch das beachtliche Landschaftsbild mit, das weniger stilisiert daherkommt als bei Ubisoft. Und sicher ist auch meine Sozialisation ein Faktor, denn wenn man wie ich mit den Filmen John Fords oder Howard Hawks' aufgewachsen ist, gehören dramatische Wolkentürme ebenso auf das Cover einer Western-Videokassette, wie Pferde, Colts und Money Shots vom Monument Valley.

Wie auch immer. Die Illusion, dass hier wirklich Ansammlungen von Luftfeuchtigkeit über endlos weite Lande ziehen, ist in Red Dead Redemption 2 perfekt. Ihre irrwitzigen Ausmaße und ihre bestechende Authentizität verbürgen sich förmlich für den Rest der Welt: "Ja, das ist Luft, was du da atmest. Was dich und deinen Schimmel gerade in tiefrotes Licht hüllt, ist wirklich die Sonne und der Berg, auf den du da gerade zutrabst, erstreckt sich tatsächlich Hunderte Meter in die Höhe. Wolken lügen nicht.

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Hinterm Horizont geht's wirklich weiter (featuring Eraserheads Henry Spencer).

Dieses Spiel formuliert aus, was ich instinktiv schon immer wusste, aber mir selbst nie bewusst machte. Die (in diesem Fall vermeintliche) Weite des Westens wird in Wolken gemessen, nicht in den Meilen und Metern, die sich Wüsten, Wälder und Flüsse vor dir ausrollen. Und noch etwas schwant mir: Vielleicht ist Red Dead Redemption 2 ja doch mehr für mich gemacht, als ich bisher wusste.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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