Halo Infinite Test - Wer braucht schon Story, wenn man einen Greifhaken hat?

Halo Infinite bekommt nun auch seine Kampagne und die überzeugt vor allem in Sachen Gameplay: Schnelle Kämpfe und ein Greifhaken ist alles, was der Chief braucht.

Warum schreibe ich das hier? Spielt einfach Halo: Infinite. Es ist schließlich im Game Pass mit drin und schließlich hat den jeder. Oder etwa nicht? Nun, wenn nicht, dann gönnt ihn euch für einen Monat, dann spielt Halo für dann um die 10 oder 12 Euro. Denn eines ist sicher, das ist die Kampagne allemal wert. Auch wenn sie sicher weniger Neuland für die Reihe und noch weniger für das Shooter-Genre als solches auftut, als der Wechsel von der Nummer zum Schlagwort - statt 6 jetzt Infinite - andeutet. Halo bleibt Halo. Und so wie bei dem bereits ausgesprochen erfolgreichen Multiplayer ist das ganz sicher keine schlechte Sache.

Was ihr nicht erwarten dürft, ist eine neue Story. Es scheint für einen Moment so als würde es in die Richtung gehen, zumindest ein neuer Feind auftauchen, aber da zieht das Spiel noch mal schnell die Reißleine zum Schluss und hebt sich das für einen anderen Tag auf. Die restlichen 95 Prozent der Zeit bis zu diesem Punkt erfahrt ihr, dass alte Feinde etwas Neues planen, natürlich nie wirklich, was das ist und was eigentlich nach dem letzten Teil mit Cortana so los war. Als das dann nach etwa 20 Stunden geklärt ist - 10, wenn ihr euch auf die Hauptmissionen beschränkt -, sagt einer, dass es jetzt reicht und es ist einfach zu Ende. Mini-Cliffhanger, aber eigentlich mehr eine Pilotfolge einer Marvel-Serie, die einen losen Faden aus den vorigen fünf Filmen aufräumte.

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Die Technik mag nicht der ganz große Showcase geworden sein. Aber man bleibt schon immer mal wieder stehen und bewundert den Ring.

Das ist nett, aber für komplette Neulinge bestenfalls schwierig nachzuvollziehen - eigentlich muss man sagen, ahnungslos im Regen stehen gelassen - und für alte Hasen, die auf ein neues Kapitel hofften, ebenfalls eher mau. Für mich zumindest wurden Fragen beantwortet, die ich nie gestellt hätte, deren Antwort eher wie eine Ausrede schien und das eigentliche Ziel, das so oft angedeutet war, im Nebel lässt. Nein, ich war nicht glücklich mit dieser Handlung, die zwischen unklaren Motiven und seltsamen Pacing gern ihren Weg verliert.

Gut, die Handlung mag jetzt nicht der Jahrhundertwurf sein, aber wann war er das schon bei Halo. Cooles Design, aber über das Niveau von Larry-Niven-Fan-Fiction auf Niveau der 7. Klasse ging das ohnehin selten hinaus (wo füge ich hier ein "wegducken"-GIF ein...?). Nein, es ist das Gameplay, das ist der Grund, dass ich mich gerade ärgere. Ich bin nämlich komplett durch. Habe die ganze offene Welt gesehen, alle optionalen Ziele darin erledigt, die Story sowieso. Aber ich will noch nicht aufhören! Es macht einfach zu viel Spaß!

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Deep, man, deep... Sicher, werft noch ein paar Plattitüden mit rein, das schadet der holperigen Story von Halo Infinite auch nicht weiter.

Das ist bei ehrlich gesagt selten. Kaum ein Far Cry oder Just Cause hat das hinbekommen. Sicher, ich nehme mir immer vor, nach der Story noch den optionalen Kram zu erledigen. Aber ich tue es nie. Hier in Halo Infinite habt ihr einmal den Vorteil, dass es gar nicht so viel davon gibt. Und dann, dass es richtig Laune bringt. Der Flow ist dabei ganz eigen. Wo ihr anderenorts immer absurdere Waffen freischaltet, passiert das hier kaum. Sicher, es gibt ein paar Spezial-Varianten und der heftigste Kram kommt er ganz zum Ende, aber vom Start weg könnt ihr euch wirklich gute Waffen aller Gattungen greifen, sie leerballern und die nächste angeln. Ihr verbessert ein wenig die Rüstung und die Gadgets, aber im Grunde fühlt ihr euch am Anfang schon stark und später seid ihr einfach mehr im Kampffluss drin. Ihr entwickelt schnell ein Gefühl dafür und werdet so besser, statt nach und nach mit dem Arsenal einer kleinen Armee herumzurennen.

Das wichtigste Werkzeug ist dabei der Greifhaken. Den hat Halo Infinite sicher nicht erfunden, aber es setzt ihn perfekt für sein Gameplay ein. Erst einmal habt ihr nun eine weitestgehend offene Welt, die sehr vertikal wird. Mit einem Warthog oder selbst einem Ghost wird es schnell nervig, da viele Berge im Weg stehen. Kein Problem, die Reichweite des Hakens ist groß, der Master Chief fliegt förmlich auf seinen Ankerpunkt zu und katapultiert sich damit auch ein Stück weiter nach oben, sodass sogar vertikale Wände kein Thema sind. Schnell habt ihr den Haken ein wenig ausgebaut - per Spartan-Upgrade-Box, einem der Sammel-Items, die deutlich auf der Karte markiert sind - und dann erobert ihr die Karte im Nu.

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Das Design der Bauten und des Rings hat sich als sehr zeitlos erwiesen. Bungie hatte damals ein glückliches Händchen, als sie die Grundlage für als das hier legten.

Aber nicht nur zum Klettern eignet sich das beste Tool, das ein Spartan je hatte. Ihr angelt euch damit Waffen auf dem Schlachtfeld. Einfach anvisieren und eine Sekunde später habt ihr die Waffe in der Hand. Nicht nur die, auch die Container mit verschiedenen explosiven Gemischen lassen sich so schnell sogar aus einer Deckung heranholen. Der wird dann geworfen und während der Feind noch versucht sich zu sortieren, zieht ihr euch mit dem Haken an einen Gegner, der damit auch noch gelähmt wird. Einen ordentlichen Schlag später gibt es einen weniger, ihr setzt mitten in der Action und ich kann gar nicht genug betonen, wie gut dieser Kampffluss sich anfühlt. Als Bonus könnt ihr euch auch Fahrzeuge angeln. War es früher recht kniffelig, sich einen besetzten Ghost zu schnappen, dockt ihr hier mit dem Haken an, der Master Chief zieht sich heran und schmeißt den Fahrer kurzerhand raus. Aber Vorsicht, Elite-Aliens lieben es sich ihrerseits einen fahrenden Master Chief zu greifen und seinen Untersatz zu klauen. Das ging im Laufe eines Kampfes schon ein paar Mal hin und her, Greifhaken sei Dank. Halo ohne Greifhaken ist nett, mit Greifhaken ist es mein Shooter des Jahres.

So enthusiastisch ich beim Greifhaken bin, die restlichen Gadgets haben mich weniger beeindruckt. Es gibt ein Gegner-Radar, das im Umkreis vor allem unsichtbare Feinde markiert, aber so richtig zum Einsatz kam das nicht mal bei dem einen Bosskampf, für den es gemacht schien. Zu umständlich, die nebeligen Umrisse sieht man auch so. Und beim Rest ist es kein gutes Zeichen, dass ich das Spiel starten musste, um noch mal nachzugucken, was es eigentlich sonst noch gab. Ah, richtig! Den stationären Schutzschild und einen Boost, um ein paar Meter mit schnellem Hopser zurückzulegen. Zumindest hat der auf der höchsten Ausbaustufe einen netten Tarneffekt. Meh, vielleicht irgendwann mal.

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Ein wenig enttäuscht noch die Entfernung, auf die man Aliens sieht und wegsnipern kann. Da darf Halo Infinite noch mal nachbessern. Warum hat man sonst die entsprechenden Waffen und Berge...?

Das Problem der anderen Gadgets ist das umständliche Umschalten: Steuerkreuz rechts löst das Menü aus, dann per Steuerkreuz das Gadget wählen und sie liegen dann alle auf der rechten Schultertaste, wenn sie angewählt sind. Da, wo leider auch der Greifhaken liegt, und der ist in den allermeisten Fällen so viel nützlicher, dass ich mir gar nicht die Mühe machte, etwas anderes mühsam herauszusuchen. Das Spiel kann nichts dafür, wenn dem Controller die direkten Tasten ausgehen, aber die Taschenlampe beispielsweise hätte jetzt keine eigene Taste gebraucht. Nur bedauerlicherweise kann ich zwar alles umbelegen, aber nicht ein bestimmtes Gadget direkt auf eine andere Taste legen.

Aber auch ohne ist nur "nett" vielleicht ein wenig gemein, um den Kampf ohne Gadgets zu beschreiben. Die Waffen sind praktisch durch die Bank bekannt und vertraut, so wie auch die allermeisten Gegner. Aber das hat auch Vorteile. Das Team kennt die Balance aus kleinen und großen Feinden, solchen, die sich gern tarnen, die schnell auf Abstand gehen und solchen, die euch mit schierer Wucht umrennen wollen. Dazwischen die kleinen Wusel-Aliens als Kanonenfutter, das man auch gern mal unterschätzt, wenn sich drei von ihnen erst mal eingeschossen haben. Dadurch, dass ihr keine Waffen horten könnt - wie immer habt ihr nur zwei dabei, die passende Munition liegt fast nie bereit - und wechseln müsst, bleibt immer alles in Bewegung. Ihr, die Gegner und der Verlauf des Kampfes mit oft genug wechselndem Arsenal. Es funktioniert einfach ausgezeichnet, man spürt die Jahre an Erfahrung hier. Nein, ich würde das auch nicht alles über den Haufen werfen wollen, nur um Zwangsinnovation zu betreiben.

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Wenn man später den Panzer auf Abruf hat, verlieren die letzten Basen an Schrecken. Aber das ist okay. Ein wenig Cheat-Modus sei dem sonst schnell sterbendem Master Chief vergönnt.

Diese findet sich dann in der Existenz der offenen Welt, die ehrlich gesagt sehr übersichtlich ist. Der zerstörte Teil des Rings, auf dem ihr den Greifhaken schwingt, ist schön zerklüftet, bietet hier und da ein paar Extras wie einen Raumschiffsfriedhof und vor allem immer wieder spektakuläre Aussichten von hohen Punkten. Aber dann wieder ist der Ring endlos groß und nach wie vor hockt ihr in einer kleinen Ecke davon herum. Ein wenig öfter als es gut ist - natürlich nicht so ausgiebig wie im lächerlich überdehnten Finale des ersten Teils - verschlägt es euch in polierte Stahlgänge von optischer Langeweile. Die Vegetation und Fauna draußen ist jetzt auch nicht sonderlich abwechslungsreich. Immerhin gibt es einen Sumpf. Aber sonst ist es die bekannte Mischung aus Grün und Grau. Sicher, ein typischer Look für die Serie ist das. Aber eben einer, den man sehr lange nun kennt. Hier hätte ein wenig Innovation nicht geschadet.

Neben den Hauptmissionen gibt es Basen der Gegner. Das ist mal eine Mine, mal ein Fahrzeughof und mal einfach eine monströse Befestigung. Sie erfüllen die gleiche Rolle wie die Basen in Far Cry, nämlich euch was zu tun zu geben, dass sich wie eine valide Nebenmission anfühlt, ohne jetzt gleich eine Story erzählen zu müssen. Als solche erfüllen sie hier ihre Aufgabe mit Bravour und ich habe jede davon mit Wonne zu Klump geschossen. Zum Ende hin, wenn man dann Zugang zu Panzern hat, wurde es ein wenig zu einfach, aber gut, gelegentlich darf man sich mal in einem Videospiel wie ein Gott fühlen, das ist schon okay. Andere Nebenmission sind eher kurze Scharmützel, um ein paar Marines zu befreien oder einem besonders kräftigen Gegner Feuer zu geben. Diese Einsätze leben wie die Basen rein vom Gameplay her, Story gibt es dafür praktisch gar nicht und das ist auch genau nach meinem Geschmack. Hingehen, aufräumen, weiterziehen sollte das neue Motto der Spartans sein.

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So, das war nett mit Halo: Inifite. Und jetzt bitet den Rest des Rings.

Und dann war es auch schon vorbei: Ich war gerade so richtig süchtig geworden nach dem altbekannten, epischen Aufspielen der bekannten Musik, die meine kleinen Massaker untermalte. Hatte mich an den schönen, wenn auch etwas zu vertrauten Look gewöhnt und wollte einfach noch ein paar (dutzend) Stunden weitermachen. Die Story hatte in diesen 20 Stunden enttäuscht, sicher, aber zumindest auf hohem Niveau und es kann ja nicht jeder ein Horizon: Zero Dawn sein. Werd schon noch erfahren, was es mit dem eigentlich Hook einer neuen Bedrohung auf sich hat. Meist ist die Andeutung sowieso besser als die Auflösung, siehe aktuell Loki, die Serie oder jedes Buch, das Stephen King je schrieb.

Die Zeit mit Halo Infinite verging nicht im Flug, weil ich wissen wollte, wie es weitergeht, sondern weil ich genau wusste, was kommt: Ich und mein neuer bester Freund, der Greifhaken, werden eine Wand erklimmen und da oben mit allem aufräumen, was sich bewegt. Dafür nutze ich, was ich gerade finde. Und es wird klasse werden. Adrenalin in feiner Fünf-Minuten-Dosierung für zwischendurch und dann zum Hauptgang eine Basis hochnehmen. Wann kommt das erste Add-On? Verzichtet einfach auf die Story, 343, gebt mir neue Alien-Basen! Wenn man Halo: Infinite etwas vorwerfen kann - neben der Story -, dann dass es zum Thema Open World nicht mehr Ideen hat als Far Cry 3 vor fast 10 Jahren. Aber wenn ich mit so viel Freude durch so vertrautes Terrain turne, dann sollte ich mich wohl nicht zu sehr über Halo: Infinite beschweren. Mit dem hier gezeigten Elan und Greifhaken darf der Chief gern in die nächsten 20 Jahre gehen.

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chefredakteur  |  martinwoger

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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