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Wie Call of Duty: Vanguards Beta den Sprung von den alten zu den neuen Konsolen meistert

Wie schlägt sich Call of Duty. Vanguard technisch in der Beta? Wir blicken auf die Unterschiede zwischen den Generationen.

Der Generationswechsel erweist sich als langwieriger, als es sich manche anfangs vorgestellt haben - was bedeutet das für eine etablierte Serie wie Call of Duty? Mit Call of Duty: Vanguard muss Sledgehammer Games die Besitzer und Besitzerinnen der neuen Konsolengeneration begeistern und gleichzeitig sicherstellen, dass der neue Serienteil auch auf PlayStation 4 und Xbox One funktioniert. Das ist ein kniffliges Unterfangen, denn die Entwickler können keinen 30fps/60fps-Split zwischen den Konsolengenerationen einführen, wie er in Halo Infinite zu sehen war (obwohl es 60fps im letzten Test auf die One X geschafft haben). Und im Grunde genommen muss ein gewisses Maß an Gleichheit bei den visuellen Features herrschen - einfach, um online gleiche Bedingungen zu gewährleisten. Auflösung, 120Hz-Unterstützung und kleinere visuelle Aspekte scheinen die Trennlinie zwischen alten und neuen Konsolen zu sein.

Natürlich ist es die Kampagne, in der die Entwickler die neuen Konsolen wirklich vorantreiben können, bis jetzt haben wir in diesem Bereich aber noch nicht viel gesehen - und auch keine native Next-Gen-App-Unterstützung für Warzone -, also ist es wichtig, die Multiplayer-Beta im Kontext zu betrachten. Im Kern sind wir wieder bei einem COD-Titel, der auf der Infinity-Ward-Engine basiert, die bei Modern Warfare 2019 so gut funktioniert hat (erwartet bald mehr Details dazu, wie sich diese Technologie in den letzten Jahren entwickelt hat).

In Bezug auf den Inhalt erwarten euch zum Launch 20 Multiplayer-Karten, wobei die Beta ein Quartett zum Testen anbietet. Wir reisen von einem verschneiten Platz in Stalingrad über ein luxuriöses Pariser Hotel und ein Haus auf einem Berggipfel bis hin zu einer Militärbasis im Pazifik. Darüber hinaus gibt es einen praktischen neuen Filter namens "Combat pacing", wenn ihr mit dem Matchmaking startet. Sledgehammer lässt euch einstellen, wie viele Spieler ihr auf den einzelnen Karten haben wollt. Wenn ihr also auf der Suche nach einem rasanten Spiel seid, stellt den Filter einfach auf die Stufe "Blitz" und ihr habt eine Karte mit maximal 48 Spielern.

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Was Verbesserungen auf PS5 und Xbox Series X/S anbelangt, ist 120Hz auf allen drei Geräten verfügbar, auch wenn die Auflösung darunter leidet. Bislang gibt es keine Anzeichen für die Raytrace-Schatten, die wir ins Black Ops Cold War sahen, und die Reflexionen aus der Beta gehören eindeutig zur Screen-Space-Variante - es wird also interessant sein zu sehen, ob sich im finales Spiel etwas ändert. Ein weiteres Extra für Next-Gen-Konsolen ist das Textur-Streaming auf Abruf. Es verspricht höherwertige Textur-Assets auf PS5 und Series X, die während des Spiels heruntergeladen werden, um die Detailgenauigkeit auf jeder Karte zu erhöhen. Wie weitreichend die Auswirkungen sind, ist nicht ganz klar. Aber zusätzlich zur erhöhten Auflösung und dem flüssigeren 60fps-Update wird es bestimmte Punkte auf der Karte verbessern.

Im Vergleich zwischen PS5 und PS4 Pro ist die höhere Auflösung deutlich spürbar - die PS4 Pro rendert mit einem Ziel von etwa 1536p, inklusive temporaler Rekonstruktion und dynamischer Auflösungsskalierung, um die Leistung zu verbessern. Die PS5 hingegen zielt auf die volle Auflösung von 3840x2160 ab, passt aber scheinbar die horizontale Auflösung an - die niedrigste gemessene Auflösung lag bei 1920x2160. Insgesamt erzeugt die PS5 ein viel klareres Bild, was durch Verbesserungen bei der Blattdichte und der Draw Distance noch verstärkt wird. PS5 und Series X scheinen fast identisch zu arbeiten, wobei die Series S auf maximal 1080p abzielt, aber auch hier horizontales DRS verwendet.

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Und die Performance? Die PS4 Pro hat Mühe, 60 Bilder pro Sekunde aufrechtzuerhalten und fällt im Beta-Build in den 50er-Bereich - vor allem gegen Ende eines Matches, wo die Leistung noch deutlicher abzufallen scheint. Es scheint, dass die Bildrate auf der PS4 Pro sinkt, wenn sich die physikalischen Interaktionen in dichten Umgebungen wie der Hotellobby häufen und die Wände mit Einschussspuren übersät sind. Die Zerstörungen sind ein großes Highlight der Multiplayer-Karten von Vanguard. Das Zusammenspiel der Physik-Effekte hat deutliche Auswirkungen und Karten wie das Hotel sind am Ende eines Matches nicht mehr wiederzuerkennen. Wände zerspringen, Türen werden gesprengt, sogar Glasdecken werden durchschlagen. Aber ja, die PS4 Pro zahlt einen Preis dafür - vor allem, wenn die Maximalzahl von 48 Spielern und Spielerinnen Amok läuft. Und bei der PS5-Version? Nun, zumindest im 60fps-Modus ist das kein Problem für alle neuen Konsolen. Es gibt vereinzelte Einbrüche bei der Bildwiederholrate, aber nichts, was sich wirklich als Problem im Spiel bemerkbar macht.

Ein Blick zurück darauf, wie Warzone, das auf der gleichen IW8-Engine wie Vanguard basiert, auf PS5 und Xbox Series X läuft.Auf YouTube ansehen

Der 120Hz-Modus ist der Bereich, in dem die Leistung nicht ganz da ist, wo sie sein sollte, trotz eines maximalen Renderziels von 1536p auf PS5 und Series X. Kleinere Stages mit weniger Spielern schneiden zwangsläufig am besten ab, und so ist es auch im Hotel-Royale-Level - obwohl wir ein paar Einbrüche auf 90fps haben, sobald von der Physik beeinflusste Bereiche in Sicht sind. Am schlechtesten ist die Bildrate auf den beiden größeren Karten. Bei Red Star und Gavutu mit maximal 48 Spielern - vor allem gegen Ende des Matches - kann die Performance auf 80fps sinken, während sie auf der Series S noch tiefer in den 70er-Bereich fallen kann.

Die Xbox Series X erzielt ähnliche Ergebnissen, aber es gibt einen Unterschied. Das Gameplay ist variabel und ein exakter Vergleich mit der PS5 ist nicht wirklich möglich - aber wir können sagen, dass Xbox-Systeme insofern anders eingestellt sind, da sie adaptives Screen-Tearing verwenden. Das Tearing taucht bei großer Last am oberen Bildschirmrand auf, aber bei 120 Bildern pro Sekunde ist es schwierig, es mit dem Auge zu erkennen. Auf der Xbox fallen die Framerate-Werte beim Stresstest des Spiels mit maximalen Spielern in ähnliche Bereiche wie auf der PS5 - bis hinunter zur 80fps-Gernze, hinzu kommen Abschnitte, die kontinuierlich mit Werten zwischen 100 und 120fps glänzen. Der Vorteil für die Xbox ist natürlich, dass wir VRR nutzen können, um die Bewegungen trotz der steigenden und fallenden Bildrate flüssig zu halten. Unterm Strich ist die Xbox in diesem Modus also im Vorteil - aber bis zur Veröffentlichung könnte es noch weitere Optimierungen geben.

Das fertige Spiel wird am 5. November 2021 viele weitere Karten und die komplette Kampagne bieten. Aber im Moment geben uns die vier angebotenen Karten einen guten Eindruck davon, wie Sledgehammers Design-Ethos Gestalt annimmt. Die Zerstörungsphysik scheint in Vanguard einen größeren Stellenwert einzunehmen, zumindest wenn man sich Hotel Royal und Eagle's Nest ansieht, die in einem absolut ruinösen Zustand enden. Beeindruckend ist, dass die Leistung von 60 Bildern pro Sekunde auf PS5- und Xbox-Series-Konsolen immer noch sehr gut ist - eine große Verbesserung gegenüber der letzten Generation. Im 120Hz-Modus ist das Spiel nicht ganz dort, wo wir es gerne hätten, aber abgesehen von den technischen Spezifikationen und der Leistung stellen sich die tiefgreifenderen Fragen nach den Innovationen im Mehrspielermodus und danach, was wir von der Kampagne nach den starken Auftritten von Black Ops Cold War und vor allem Modern Warfare 2019 erwarten sollten. Wir melden uns in Bezug auf diese und weitere Themen im Vorfeld der Veröffentlichung zurück.

In diesem artikel

Call of Duty: Vanguard

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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