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Avatar: Frontiers of Pandora – Dieses Far Cry in einer wunderschönen Welt könnte besser werden als gedacht

Wer hoch steigt…

Wenn ich schreibe, dass Avatar: Frontiers of Pandora besser werden könnte, als ich gedacht hatte, dann meine ich natürlich nur meine eigene, relativ niedrige Erwartungshaltung. Vielleicht liegt es daran, dass ich Ubisofts Spiel zum ersten Avatar-Film schon nicht berauschend fand. Vielleicht hat es auch damit zu tun, dass das bisher Gezeigte sicherlich hübsch aussah, ich aber nie das Gefühl hatte, da würde ein großes Abenteuer auf uns zukommen. Gut, und mit Sicherheit spielt an dieser Stelle auch mit rein, dass ich von Camerons erster Blauschau so ernüchtert war, dass ich bis heute keine Lust verspüre mir auch die zweite anzuschauen.

Trotzdem war ich gespannt darauf, als was sich Avatar: Frontiers of Pandora beim ersten Anspielen entpuppen würde. Immerhin entsteht das Spiel bei Massive Entertainment, die nicht nur das exzellente The Division 2 erschaffen haben, sondern auch an dem verdammt vielversprechenden Star Wars Outlaws arbeiten. Also habe ich mich zweieinhalb Stunden lang mit einer frühen Demo nach Pandora begeben, wo ich vier Hauptmissionen, ein paar Nebenaufgaben und zum Teil auch schon die offene Welt frei erkunden konnte…

Hier mal nur ein paar Eindrücke von Pandora. Manche Ansichten würden prima Postkarten schmücken.

… und wo ich zu meinem Erstaunen festgestellt habe, dass Avatar: Frontiers of Pandora viel stärker an Far Cry erinnert, als ich es erwartet hätte. Das fängt bei der Art und Weise an, mit der man aus vollem Lauf in eine Deckung rutscht, geht beim schnellen Craften von Munition direkt im Auswahlmenü der Waffen weiter und hört bei den Tieren nicht auf, die man zum Erhalt bestimmter Ressourcen jagen kann und vor deren karnivoren Exemplaren man sich in Acht nehmen sollte.

Abgesehen davon wird Ubi-typisch mit einem Tastendruck so ziemlich alles markiert, was interaktiv ist. Das muss man nicht benutzen, half mir aber beim schnellen Reinkommen. Zumal man darüber wichtige Informationen über anvisierte Pflanzen und Tiere erhält, sprich welche Gefahr sie womöglich darstellen und welchen Nutzen ihre Früchte haben. Denn auch die benötigt man, um Heiltränke, Munition sowie stärkere Waffen (beziehungsweise die bekannten mit lediglich bessern Werten) herzustellen. Dass man Früchte dabei erst in eine Richtung ziehen muss, bevor man sie von der Pflanze lösen kann, empfand ich als sehr gelungene Umsetzung der physischen Ernte.

Auch per Pfeil und Bogen kann man es mit den Mech-Anzügen der menschlichen RDA aufnehmen. Man kann übrigens nicht nur selbst Waffen herstellen, sondern die Ausrüstung auch mit Mods versehen, um ihr spezielle Eigenschaften zu verleihen.

Überhaupt könnte die Kulisse eins der stärksten Argumente für eine Reise nach Pandora sein. Die exotische Tier- und vor allem Pflanzenwelt mitsamt ihrer ungewöhnlichen Akustik fängt Massive nämlich hervorragend ein! Über weite Distanzen tauchen Details zwar so spät auf, dass das nicht immer schön aussieht. Die nahe Umgebung ist an vielen Stellen dafür atemberaubend schön.

Das ging mir spätestens dann auf, als ich bis hoch auf die schwebenden Felsen geklettert bin, um meinem Alter Ego eins der Reittiere zu fangen, auf dem die Na’vi fliegen. Denn dort muss man den richtigen Weg manchmal erst finden und dafür auch kleine Rätsel lösen, um ihn durch behändes Klettern schließlich zu erschließen, wobei man nicht nur klassisch springt oder kraxelt, sondern auch schnell an Ranken empor kommt oder bestimmte Pflanzen an Sprungbretter nutzt. Gerade hoch über den Wolken oder beim schnellen Durchqueren eines tiefen Dschungels macht diese Akrobatik richtig Laune.

Mit dieser Sicht werden wichtige Elemente markiert - per Tastendruck erhält man außerdem Informationen über das anvisierte Objekt.

Warum man den Ikran (so heißen die fliegenden Reittiere) fangen muss? Weil man als junger oder junge Na’vi erst in die Kultur des blauhäutigen Volks zurückfinden muss. Das Alter Ego gehört nämlich zu einer Gruppe Pandora-Bewohner, die von den Menschen gefangen und erzogen, anschließend aber 15 Jahre lang im Kälteschlaf auf Eis gelegt wurde. Als Außenseiter muss man sich deshalb kurz vor den Ereignissen des zweiten Films in einer teils fremden Gesellschaft zurechtfinden – was freilich ein praktischer Nährboden dafür ist, Spielerinnen und Spieler in die exotische Welt einzuführen.

Man erstellt seine Figur übrigens selbst und entwickelt auch ihre Fähigkeiten nach Lust und Laune. Immerhin hat man die Wahl, auf welche Stärken man sich konzentriert. Will man mit Bogen und Sturmgewehr größeren Schaden anrichten oder ist man eher am Schleichen und leisen Ausschalten von Gegnern interessiert? Für mich stellt sich diese Frage ja gar nicht, weshalb ich sehr froh darüber war, dass Stealth-Action immer eine valide Option sein soll.

Ob man das automatisch ausgelöste Markieren der Gegner im fertigen Spiel deaktivieren kann, konnte mir Ubisoft beim Anspielen noch nicht sagen. Auf jeden Fall wird es einen Modus geben, bei dem die Bildschirmanzeigen stark reduziert werden.

Als ich in der letzten spielbaren Mission in einen menschlichen Stützpunkt eindringen sollte, habe ich das daher möglichst heimlich getan – nicht immer erfolgreich, aber ich wollte dort vor allem probieren, wie gut der Wechsel vom Schleichen zum Schießen und umgekehrt funktioniert. Und das tut er ähnlich überzeugend wie in Far Cry. Besonders hat mir dabei das Werkzeug zum Hacken gefallen, mit dem man nicht nur Geschütztürme deaktiviert, sondern auch die Mech-Anzüge feindlicher Soldaten ausschaltet.

Das geschieht über ein Minispiel, welches man möglichst schnell vervollständigen sollte, da man sich während des Hackens nicht bewegen kann. Das Beste daran ist: Man kann bis zu fünf dieser Hacks speichern, um sie alle zu einem beliebigen Zeitpunkt gleichzeitig auszulösen. Vielleicht hat man dann auch ein paar Annäherungsminen so platziert, dass vereinzelte Wachen genau draufzulaufen… Bedenkt nur, dass die Menschen Alarm auslösen können. Dann rufen sie nämlich wie in Far Cry auch Verstärkung herbei.

Nicht bei allen Geräten muss man ein solches Minispiel bestehen, um sie zu hacken. Bei Geschütztürmen und den Mech-Anzügen trifft das allerdings zu.

Kommt es trotz aller Vorsichtsmaßnahmen zum Kampf, ist man als große oder großer Na’vi aber natürlich gut vorbereitet und erwidert das Feuer entweder per Sturmgewehr – woran ich allerdings wenig Spaß hatte – oder mit einem von zwei Bögen. Der eine ist eher zum Ausschalten kleiner Ziele gedacht, der andere richtet mit zum Beispiel explosiven Geschosse selbst bei den Mechs gehörigen Schaden an. Wobei ich es am besten fand, die Piloten mit den kleineren Pfeilen direkt aus ihren Cockpits zu schießen oder auch Schützen in Hubschraubern mit einem chirurgisch präzisen Treffer von ihrem MG zu „lösen“.

Die spielerische Freiheit gefiel mir jedenfalls richtig gut. Sie ist nicht außergewöhnlich, macht aber Lust auf einen abwechslungsreichen Shooter, den man in einer teils prachtvollen Welt erlebt. Schön auch, dass Massive nicht nur einen weitläufigen Schauplatz mit zahlreichen Haupt- und Nebenmissionen erschafft, in der man verschiedene Fähigkeitsbäume gießt und neue Ausrüstung herstellt, sondern auch das Klettern und Erkunden der akrobatischen Na’vi zu einem wichtigen Teil des Abenteuers macht. Spätestens, wenn man sich aus großer Höhe fallenlässt, um kurz vorm Boden endlich sein Ikran zu rufen, dürfte sich so mancher Aufstieg ja schon gelohnt haben. Hoffentlich wirkt es auf Dauer nicht ermüdendend, dass sich viele Waffen nur durch ihre unterschiedlich hohen Werte unterscheiden. Alles in allem bin ich aber sehr gespannt auf das, was die Division-Macher hier alles rausholen.

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