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Baldur's Gate 3: Alle Völker, Unterarten und welches das beste für Einsteiger ist

Der Guide zu den Völkern klärt, welche Unterschiede zwischen den Werten bestehen, welche Boni sie haben und welche Klassen sich am ehesten anbieten.

Die Völker in Baldur's Gate 3 sind ein Teil der umfangreichen Charaktererstellung.

Euer gewähltes Volk bestimmt in erster Linie das Aussehen des Charakters. Jedes Volk bringt einige spezifische Fähigkeiten mit und erhöht gezielt eure Attribute. Hier trefft ihr zu Beginn die Entscheidung, ob ihr ein Volk einfach mögt, es optisch ansprechend findet und daher wählt - oder ob ihr euer Volk so auswählen möchtet, dass die Werte die meisten Vorteile bieten. Natürlich könnt ihr auch ein Volk präferieren und anhand dieses Guides mit den Stärken und Schwächen herausfinden, welche Klasse ihr spielen solltet, um das meiste herauszuholen.


Elfen

Elfen sind ein erhabenes, langlebiges Volk, das oft etwas weltfremd wirkt. Sie schlafen nicht, können nicht eingeschläfert werden und haben in sich eine Magie, die ihnen im Spiel ab Level 1 Zugriff auf den Zauber "Feuerpfeil" gewährt.

Geschicklichkeit und Intelligenz oder Weisheit sind ihre Attribute, je nachdem, ob ihr einen Hochelfen oder Waldelfen spielt. Sie sehen äußerst gut im Dunkeln.

Der Schurke (Hochelf), der Waldläufer und der Mönch (Waldelf) nutzen dies perfekt aus, da sie beide Attribute verwenden. Der Kämpfer (mit Geschicklichkeitswaffen wie einem Bogen) kann als Hochelf mit der Unterklasse des mystischen Kämpfers auch beide Attribute zu ihrem vollen Nutzen entfalten.

Der Druide verwendet die Weisheit der Waldelfen und bildet eine schöne Kongruenz in der Geschichte. Ebenso nutzt ein Kleriker die Weisheit zum Zaubern und bildet mit der Naturdomäne eine angenehme Möglichkeit, Geschichte und Werte zu verbinden.

Der Magier freut sich über die Intelligenz der Hochelfen und die Geschicklichkeit erhöht etwas seine Rüstungsklasse, ist aber definitiv nicht die passendste Wahl.


Tieflinge

Tieflinge sehen etwas dämonisch aus. Trotz dieses Aussehens sind sie mit den Menschen verwandt. Doch zu Beginn der Welt schlossen diese Blutlinien Pakte mit verschiedenen Teufeln ab und so entwickelten sich die einzelnen Tieflingvölker.

Sie haben von Natur aus eine ausgezeichnete Dunkelsicht und eine Resistenz gegenüber Feuer. Jedes Tieflingvolk erhält eine Charisma-Erhöhung um zwei Punkte und je nach Untervolk weitere Boni. Daher eignen sie sich als Barden, Zauberer und sind die ikonische Spezies für Hexenmeister.

Bei Baldur's Gate 3 müsst ihr euch für eine von drei Blutlinien entscheiden.

Die Asmodeus-Tieflinge stammen, wie der Name schon sagt, von Asmodeus ab, dem Meister der Neun Höllen und höchstem aller Teufel. Ihr Intelligenzwert wird stark erhöht.

Die Mephistopheles-Tieflinge stammen vom mächtigsten Zauberer der Hölle ab, erhalten eine leichte Erhöhung der Intelligenz und beherrschen von Beginn an den Zauber Magierhand.

Es gibt auch eine Tiefling-Blutlinie, die für das Kämpfen bekannt ist. Diese Zariel-Tieflinge erhalten einen Bonus von eins auf Stärke und eignen sich so besonders gut als Paladine. Zariel war einst ein Engel, bis sie in einem Kampf in der Hölle abstürzte. Das Intro spielt in Avernus, ihrem Reich der Hölle.


Dunkelelfen (Drow)

Wie die Elfen müssen die Drow nicht schlafen. Im Spiel bedeutet das, dass ihr nicht eingeschläfert werden könnt. Sie leben im Dunkeln und haben daher eine gut ausgeprägte Dunkelsicht, werden eher als hinterhältig und böse beschrieben. Deshalb werden oft Schurken oder Hexenmeister gespielt.

Das Volk unterstützt dies auch, da die Attribute Charisma und Geschicklichkeit angehoben werden. Auch der Waldläufer stellt mit der Unterklasse Gloomstalker eine valide Option dar, wenn ihr etwas stabiler sein wollt.


Menschen

Der Mensch ist für alles geeignet, doch nirgendwo die stärkste Wahl. Außer ihr wollt genau dies sein: der Alleskönner. Menschen kommen überall in Faerun vor und bekleiden die verschiedensten Funktionen. Im Vergleich eine recht schmucklose und dennoch solide Wahl.


Githyanki

Dieses Volk ist für euch das richtige, wenn ihr gerne etwas anders sein wollt. Denn als einziges Volk stammen die Githyanki nicht aus Faerun, sondern aus der Astralebene, wo sie drachenreitend Gedankenschinder jagen und als eine Art von Wächtern agieren.

Das Volk ist eher kriegerisch veranlagt, aber auch dafür bekannt, starke psionische Kräfte zu haben. In der PnP-Vorlage DnD dürft ihr ein Attribut um zwei Punkte erhöhen und ein Attribut um einen Punkt, daher eignet sich dieses Volk für alle Klassen.

Krieger und Magier werden trotzdem am ehesten mit ihnen assoziiert. Doch wer weiß, was sie noch auf der Astralebene treiben, was für eine Kultur dort existiert und ob diese nicht über die bekannten Gedankenschinder-Schlächter hinausgeht?


Zwerge

Zwerge sind bekannt und berüchtigt für ihre Zähigkeit. Dies spiegelt sich in ihrer Immunität gegenüber Gift wider. Aufgrund dieser Überlebensfähigkeit steht der Barbar dem Volk gut. Sie erhalten zwei Punkte auf ihre Konstitution und die drei Untervölker der Zwerge erhöhen noch einen anderen Attributwert um eins.

Für den Goldzwerg ist dieser Wert Weisheit; weiterhin erhält er für jedes Level einen zusätzlichen Lebenspunkt. Daher eignen sich der Kleriker oder Druide ebenfalls gut.

Die Schildzwerge hingegen sind, wie der Name schon sagt, eher auf das Kämpfen ausgelegt. Ihr Stärkewert wird erhöht, und das sogar um zwei Punkte. Nutzt dies aus und spielt einen Kämpfer, Barbaren oder Paladin, wenn ihr dieses Untervolk wählt.

Die Duergar werden auch als Dunkelzwerge bezeichnet. Sie haben das wohl tragischste Schicksal erlitten: Im Unterreich lebend wurden sie von Gedankenschindern schrecklichen Experimenten ausgesetzt, doch dadurch haben sie psionische Fähigkeiten entwickelt und nutzen diese fleißig.

Außerdem können sie nicht bezaubert werden. Spielt einfach die Klasse, die euch am besten gefällt. Konstitution ist nie falsch und psionische Kräfte sind auf jeden Fall etwas Feines.


Halbelfen

Die Halbelfen vereinen die Stärken der Elfen und der Menschen. Sie werden als überdurchschnittlich charismatisch wahrgenommen (das Attribut wird um zwei Punkte gesteigert). Auch Halbelfen können nicht auf magische Art und Weise eingeschläfert werden und besitzen die Dunkelsicht der Elfen.

Der andere Attributwert, der um einen Punkt angehoben wird, kann von euch bestimmt werden. Klassen, die mit Charisma skalieren, eignen sich daher besonders, z.B. der Barde, der Kleriker, der Hexenmeister oder Zauberer.


Halblinge

Halblinge sind gemütliche Gesellen, die sich sehr geschickt aus dem Geschehen der Welt heraushalten. Sie erhalten immer zwei Punkte in Geschicklichkeit und den Bonus Glückspilz, der euch gelegentlich einen Wurf wiederholen lässt.

Die Halblinge spalten sich auf in die Leichtfüßigen und die Stämmigen. Während die Stämmigen angeblich zwergisches Blut in sich tragen und so gegen Gifte resistent sind sowie einen Bonus von 1 auf Konstitution erhalten, sind die Leichtfüßigen freundlich und gut im Verstecken - sie erhalten einen Bonus von 1 auf ihr Charisma.

Als Klasse empfiehlt sich definitiv der Schurke oder Waldläufer, da dieser die Geschicklichkeit gut gebrauchen kann. Auch viele andere Klassen können umgesetzt werden. Etwa können Barden, Kleriker und Hexenmeister gut das Charisma der Leichtfüßigen verwenden. Kämpfer und Mönche sind eine gute Option, um die Stämmigen Halblinge in einem anderen Licht zu betrachten.


Gnome

Gnome gehören zu den kleineren Völker Faeruns, sie sind sehr findig und tüchtig. Durch ihr Attribut Intelligenz werden sie selten überlistet und umgehen viele schwierigen Situationen, bevor sie eskalieren. Auch sie sind äußerst langlebig.

Jedes Gnomvolk eignet sich, um einen Magier zu spielen, da nur dieser die Intelligenz vollumfänglich nutzen kann. Weiterhin werden die Gnome in drei Unterarten aufgeteilt. Die am häufigsten vorkommende Art sind die Felsengnome; sie sind etwas robuster (Konstitution +1) und kennen sich gut im Umgang mit Werkzeugen aus.

Daher eignet sich hier der mystische Ritter, da dieser die Intelligenz nutzen kann und die Robustheit weiter betont. In Wäldern trifft man Waldgnome (Geschicklichkeit +1); dieses Untervolk beschäftigt sich viel mit Illusionen und damit, mit den dort lebenden Tieren in Kontakt zu treten - ihr könnt daher mit Tieren sprechen.

Hier wird als weitere Option der Arkane Betrüger eine interessante Wahl. Die Tiefengnome als Unterart leben wie die Dunkelelfen in dunklen Orten, können bei DnD ein beliebiges Attribut um 1 erhöhen und sind so versatiler, aber der Magier bleibt die beste Option.


Drachenblütige

Als Drachenblütiger stammt ihr wahrhaftig von Drachen ab. Dadurch erhaltet ihr je nach gewählter Farbe eine Resistenz gegen das mit dieser Drachenfarbe assoziierte Element (z.B. gibt es für die blauen Drachen eine Donnerresistenz oder eine gegen Feuer für die roten). Diese unterstützt euch situativ im Überstehen von Kämpfen.

Außerdem besitzt ihr die Fähigkeit, einen Drachenatem (Odem) zu speien, der ebenfalls von eurer gewählten Farbe bestimmt wird. Drachenblütige erhalten einen Bonus auf Stärke und Charisma. Wenn ihr den Klassenguide gelesen habt, wisst ihr bereits, dass der Paladin von beiden Werten profitiert und daher die beste Klasse für einen Drachenblütigen darstellt.

Er ist aber nicht die einzige Option, denn Barden, Zauberer und Hexenmeister (für die Rollenspieler abzulehnen, da ein Drache seinem Klan niemals diese Schande bereiten würde) nutzen ihr Charisma für das Zaubern und so stellen sie ebenfalls eine gute Option dar.

Stärke ist mit Barbaren und Kriegern assoziiert, beide können auch das Charisma zum Einschüchtern gebrauchen, aber hier liegt der Fokus auf der Stärke und dem damit erhöhten Schaden.


Halborks

Die Halborks sind das Resultat einer Vereinigung aus Ork und Mensch. Sie können sich (anders als wilde Orks) zusammenreißen und mit anderen zusammenarbeiten, doch gelegentlich kommt der Ork in ihnen durch und entlädt seine Wut.

Sie haben von Natur aus die Stärke und Konstitution erhöht. Daher eignen sie sich für die typischen Kampfklassen, also z.B. für den Barbar, Kämpfer und den Paladin.