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Cyberpunk 2077: Eine Spielwelt wie diese kommt nur alle Jubeljahre

Genießt den Aufenthalt, hüpft rum und klatscht überall gegen.

The Elder Scrolls entlässt seinen Hauptcharakter traditionell aus der Gefangenschaft in eine weitläufige Fantasy-Region. Oblivion bleibt mir auf ewig mit einer zuknallenden Höhlentür verbunden, die den Blick freigibt auf sattgrüne Hügellandschaften. Der Nachfolger Oblivion With Guns zwingt uns erst in die kindlich-hilflose Bunkerperspektive, eingepfercht auf engstem Raum, bevor der Vorhang seiner zerbombten, verstrahlten Spielwelt beiseite fährt. Der von Obsidian entwickelte Nachfolger Super Oblivion With More Guns beginnt in Doc Mitchells Hütte und ist sonst erfreulich kurz angebunden.

Ich kenne kaum ein Open-World-Spiel der letzten Jahre, in dem sich das erste Vor-die-Tür-Gehen nicht wenigstens milde kribbelnd oder verheißungsvoll anfühlt. Egal ob Horizon, AC Origins, Mittelerde, Spider-Man, selbst grob Geschnetzeltes wie Elex oder explosive Schießbuden wie Rage 2 oder Just Cause. Es sind die ersten und oft wichtigsten Blicke, die sich eine Spielwelt einfängt, gepaart mit der Hoffnung, viele spannende Dinge zu erleben. Eine Art virtuelles Fernweh und die naive Lust nach Neuem und Aufregendem, nachdem es schon häufig anders lief. Offene Welten neigen früher oder später zum Abgrasen schablonenhaft herausgearbeiteter Strukturen. Und klar, auch Cyberpunk 2077 lässt sich inhaltlich kategorisieren und mit Icons auf der Weltkarte vollballern, schließlich müssen seine Inhalte in einem Journal niedergeschrieben jederzeit abrufbar sein. Doch es blendet so lange und vor allem so unglaublich gut.

Alles, was sie brauchte, war die Straße, eine Packung Kippen, Spiegeleffekte auf der Straße und eine Chance.

Zu Beginn macht es nicht vieles anders als die genannten Spiele. Ihr wählt eine von drei Startgeschichten und erlebt eine behutsame Einführung in die Welt, ihre Mechaniken und die Eigenheiten des gewählten Hintergrunds. In meinem Fall ist das eine zum Lebensunterhalt schmuggelnde Wüstennomadin, deren jüngster Job sie über die Grenze nach Night City verschlägt. Möglichkeiten dafür habt ihr genau eine. CD Projekt lebt das erzählende Rollenspiel insoweit, dass diese Erzählung in der ersten Stunde nur durch eine spielerische Bahn kullert.

Man muss dem vorgesehenen Verlauf folgen. Woandershin könnt ihr nicht. Seitlich am Grenzposten vorbei? Eine riesige Mauer stoppt euch. In die andere Richtung? Da endet die Spielwelt. Die Witcher-Entwickler tun, was die Witcher-Entwickler in der Frühphase ihrer Spiele am besten können: eröffnende Abschnitte zugunsten der Charakterbindung straffen. Eurer eigenen Figur gegenüber ebenso wie bei wichtigen Bezugspersonen der Handlung. Sie inszenieren doch so gern lässige Gespräche mit coolen Typen.

'We did a tablet of acid today. Lit joints with the matches and ashes away.'

Insofern wenig überraschend, dass sie wichtige Charaktere mit Unsterblichkeit schützen. Eine beliebte Methode von Skyrim bis Kingdom Come Deliverance, die Spielern ein Stück ihrer Handlungsmacht aberkennt. In manchen Bereichen Night Citys könnt ihr nicht mal eine Waffe ziehen und auf viele missionsrelevante Personen keinen Schuss abgeben. Fallout: New Vegas zum Beispiel sieht immer eine Lösung vor, egal wie sehr die Situation eskaliert. Es ist die Königsdisziplin, jeden Charakter entbehrlich zu machen und einen schlüssigen Ansatz zu hinterlassen, wie es weitergehen kann. Trotzdem haben in Cyberpunk erfreulich viele Missionen erfreulich viele Sollbruchstellen, sogar kleine Nebengeschichten, auch wenn nach 40 Stunden keine Quest vom Kaliber eines Beyond the Beef auftauchte.

Anfangs macht man sich ohnehin andere Gedanken. Nach der halbstündigen Einleitung sperren euch die Entwickler zunächst in einen abgeriegelten Stadtteil. Das klingt beengter, als es ist. Bereits dieser eine Bezirk hat so viele kitschig-futuristische Einsprengsel und überwältigende Panoramen. Aber erst Mehrstöckigkeit und Vertikalität überspannen eine pulsierende Megacity. Anders als in den weiten Dark-Fantasy-Ebenen der Hexerwelt muss CD Projekt auf engerem Raum in die Höhe stapeln, wie es sich für ein urbanes Sandwich aus Stockwerken, Gassen, Tunneln und Hinterhöfen gehört. Im Ansatz erinnert das verschlungene Monstrum an reale Metropolen wie Tokio, nur mit mehr Unterführungen (der einzige Vergleich, den ich aus eigener Erfahrung ziehen kann), oder an gefühlt 400 chinesische Millionenstädte, deren Bevölkerung sich in den letzten Jahrzehnten vervielfachte. Soll heißen: Es gibt schon früh viel zu sehen. Der hochfeierlich die eigentliche Geschichte eröffnende Cyberpunk-2077-Schriftzug erschien bei mir nach sieben Stunden oder so. Erreichen lässt er sich in einem Bruchteil davon.

Im Stadtzentrum finden Weitsprungwettbewerbe statt.

Anders als in den meisten Videospielstädten laufe ich durch Night City mit fortschreitender Spieldauer (noch) nicht routiniert aufs Finale zusteuernd, sondern bummelnd mit Blick für die Details. Entlang der Bürgersteige zischt, hupt, klappert, scheppert, dampft und flirrt es immer irgendwo. Und nicht sofort hat man einen Überblick über die inhaltliche Aufstellung. Klar, es gibt eine Hauptgeschichte und Nebenmissionen. Außerdem kleine Aufträge, Begegnungen am Wegesrand, Fahrzeugmissionen, Anrufe diverser Stadtprominenz, Kurzmitteilungen auf dem Handy, die ihr beantworten, und Polizeiermittlungen, an denen ihr teilnehmen könnt.

Dieses ganze Zeug passiert nebenbei, in aller Fülle nach den acht ersten Hauptmissionen, sobald sich die Stadt samt Umland komplett öffnet. Für viele Jobs habe ich nicht mal den Trigger mitbekommen. Sie waren irgendwann, schwupps, einfach da. "These Boots are made for Walking"? Whatever. Ist mir vielleicht entgangen, als sich die Typen in der Gasse anbrüllten und dann aufeinander schossen. Nur ein kleines Ereignis unter vielen.

Mit Mods sieht die PC-Version von Cyberpunk noch sehr viel besser aus.

Wie bei einem beliebigen Gespräch zwischen zwei Straßen-NPCs ist man immer mittendrin. Beim Ausschöpfen üppiger Erlebnis- und Erzählstrukturen, die weiter reichen als bis zu dem Punkt, den ihnen die Missionen zugestehen, beim Treibenlassen, soweit es Night City ermöglicht. Alle Spiele werden irgendwann inhaltlich greif- und schematisierbar und auch Cyberpunk wird es im Laufe der Spielzeit so ergehen. Aber der Rhythmus ist exzellent. Filmisch inszenierte Szenen der Hauptgeschichte wechseln sich ab mit passiv als Beifahrer erlebbaren Momenten oder dem süßen Faulenzen im Unterschlupf, wo man TV-Werbung schauen und im Night-City-eigenen Web surfen kann. Alles bekannte Mechanismen. Bis zum Erbrechen verschwenderische Welten gab es schon vor Cyberpunk, siehe GTA, aber es ist schön, alle Jubeljahre das Ergebnis derartiger Kraftakte erleben zu dürfen. Die Extrameilen machen den Unterschied.

Cyberpunks Welt ist ein gestalterisches Schmuckstück. Jeder Raum, jeder Straßenzug wanderte garantiert durch zig Künstlerstuben, bevor das Müllgebirge in den Badlands müllig genug war und die Downtown-Skyline die Nase hoch genug hatte. Der Fairness halber trifft das auf die meisten Großproduktionen von Ubi, Sony, Acti und EA zu, weil monströser Personalaufwand in die lebhafte Fassade einer offenen Welt fließen muss, soll sie mehr als einem flüchtigen Blick standhalten. Nur hatte sich CD Projekt vorgenommen, nebenbei ein von Charakterwerten getriebenes, verzweigtes RPG unter die Iconputzer-Oberfläche zu stopfen. Dieses Schmuckstück muss man nicht lange betrachten, um Risse zu erkennen, in keinem einzelnen Bereich, dennoch bleibt es ein Schmuckstück.

Würdigen wir noch einmal das Stadtbild, wenn man es von seiner Schokoladenseite erwischt.

Man muss die Night-City-Bewohner nicht akribisch auf Fehler abklopfen, sie sind da: die direkt nebeneinander stehenden Zwillinge, der schwere Clipping-Unfall, das Fehlverhalten, der absurd verrenkte Junkie, der eher einen Exorzisten als einen Sanitäter braucht. Kein Fußgänger hat ein Ziel. Sie laufen und laufen und laufen. Vor roten Ampeln bleiben sie stehen, überqueren die Straße bei Grün, nur um auf der anderen Seite stehen zu bleiben und bei der nächsten Grünphase wieder umzukehren. Als ich ein Motorrad auf dem Bürgersteig parke, drehen alle davor um, weil es ihnen die Wegfindung anscheinend nicht anders vorgibt.

Wir sehen Rancher mit kurzen Hosen und Kummerbund in US-Flaggen-Optik, barfuß laufende VR-Freaks mit Holzfällerhemd, Bademantel mit Hotpants und Adiletten, oberkörperfreie Sugar-Daddys mit Chucks, Silberkette, Golden-Satin-Jäckchen und Hulk-Hogan-Goatee. Manche Frauen tragen Stiefel so hoch, dass es eigentlich Strapse mit Absätzen sind. Hier augmentierte Kniegelenke, dort Ganzkörpercyborgs, Halstücher, schlurfender Gang, Schweißflecken, mit Smartphone laufende Leute, ohne Smartphone laufende Leute, Modelgang, die Knöchel ummantelnde Klettverschlüsse, Ms. Farmer mit Bunny-Rucksack und Cowboystiefeln, manche mit T-Shirts drunter, manche mit nüscht drunter, Musketiere in Super-Sayajin-Optik, deren VR-Headset aus dem falschen Blickwinkel aussieht wie ein Spitzbart. Man könnte ewig so weitermachen. Die automatisierte Bekleidung der Stadtbevölkerung funktioniert hervorragend, solange man keine halbe Stunde am selben Fleck steht und auf nichts anderes achtet.

Keine besondere Ecke, aber die Tattoos sind klasse.

Ein wimmelndes Stadtbild, das hier und da im weitesten Sinne menschliches Verhalten nachstellen soll. Cops im Einsatz werden sauer, wenn man zu lange vor ihrer Nase herumtanzt. Woanders stehen sich Kunde und Dealer gegenüber. Der eine Typ Familienvater ohne Ecken und Kanten, der andere einer, der aus dem Mantel heraus eine Art Sci-Fi-Snuff verkauft, so sleazy wie der Tunnel, in dem sie sich treffen. Als sie mich bemerken, drehen mir beide den Kopf zu. Daddy sagt noch so was wie "Ich komme besser später wieder" und weg ist er. Manches Figurenverhalten erinnerte mich an die neuen Hitman-Teile, nur ohne die Verkleidungsnummer.

Die meisten Spieler kennen sicher das Gefühl, nur an der Oberfläche gekratzt zu haben. Den Drang, die Zügel schleifen zu lassen, weil es sonst zu schnell vorbei ist. In der letzten Woche hatte ich das jeden Tag. Dann wiederum gab es das schon öfter und die Zeit schärft alle Sinne. Der Hype kann einen schon mal überrollen. Mal schauen, ob wir in ein paar Jahren über Cyberpunk reden wie heute über Skyrim, hehe (glaube nicht, weil zu gut... dann wiederum...)

Im Großformat jenseits all der entzückenden Iso-Indie-RPGs gab es in den letzten Jahren wenig, was die Bezeichnung eines Rollenspiels verdient. Kingdom Come Deliverance und Fallout: New Vegas. Was habt ihr so gespielt?

Lacht ruhig, dass ich erst nach 20 Stunden so richtig realisierte, dass man nahezu überall klettern und Kanten oder Rohre erklimmen kann. Die Erkenntnis dauerte, weil es mein Spielstil schlicht nicht erforderte (und ich nicht viel infiltrieren musste). Mit cleveren Sprüngen erreicht man Feuerleitern, Vordächer, schließlich die Dächer. Keine Ahnung, ob jede dieser Flächen in Night City fürs Betreten vorgesehen ist. Ihr findet dort nicht mal Federn, Thermoskannen oder Flaggen. Allein die Möglichkeit, etwas holprige Erkundung in der Vertikalen anstellen zu können, macht die Stadt ein Stück einladender.


Für mehr Eindrücke lest ihr auch unseren Test von Cyberpunk 2077. Versinkt ihr schon in Night City und braucht ihr Hilfe bei der Orientierung, legen wir euch unsere Cyberpunk Komplettlösung mit Tipps und Tricks ans Herz.


Das sieht lange nicht so schneidig aus wie in Mirror's Edge, ist aber nur ein System unter vielen. Ein einzelnes Spiel kann unmöglich mit Assassin's Creed, Dishonored, Breath of the Wild und Beautiful Katamari konkurrieren, selbst nach acht Jahren Entwicklung nicht. Es wird im Detail immer irgendwo schlechter abschneiden, besonders mit der schieren Ambition eines von Charakterwerten getriebenen RPGs. Cyberpunk ist keine Sandbox wie GTA mit Kettenreaktionen, Simulationen und allem Drum und Dran. All das fehlt auf der Straße, ebenso wie ein glaubhaftes Polizeiverhalten. Das Spiel reagiert hier geradezu primitiv. Night City steht in erster Linie als statische Kulisse für zahllose kleine und große Geschichten, die zu erleben den Kern des Spiels bildet.

Hinter vielen Spielelementen steckt in der Praxis eine gewisse Wankelmütigkeit (wir Amis nennen es cooler "Jankiness"), trotz aller Professionalität und Wir-zeigen-es-allen-Mentalität, die Cyberpunk aus sämtlichen Poren strömt. Was ihr ab heute im Laden zu kaufen findet, ist mit all seinen Fehlern und vor allem seinen unzähligen Facetten einzigartig unter Tausenden. Wir werden lange Zeit kein zweites in dieser erzählerischen Qualität erleben.

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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