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God of War Ragnarök: Nidhöggr besiegen (Boss), In Freyrs Lager zurückkehren

Der schlangenhafte Drache zieht eine ordentliche Show ab und so schafft man es, das am Weltenbaum lebende Monster zu erledigen.

Nidhöggr in God of War Ragnarök ist ein Boss in der Hauptquest Die Abrechnung.

Der schlangenartige Drache greift durch ein Portal hindurch an und startet einen schönen Bosskampf, bei dem wir mit Freya zusammenarbeiten müssen.

Er schützt die Wurzeln des Weltenbaums, und an die müssen wir heran. Geht direkt zu ihm und greift seinen Kopf an, was erstaunlich gut funktioniert, zumindest so lange, bis er mit seinen Armen kontert.

Nach einigen Kopftreffern ist Nidhöggr kurz benommen und senkt das Haupt. Drückt R3 für einen schweren, massiven Angriff mit den Chaosklingen. Dies befördert ihn aus seinem Portal und wir sehen uns seinem kompletten Körper gegenüber.

Seine beiden Standardangriffe bestehen daraus, dass er mit dem linken oder rechten Arm auf den Boden haut und eine leuchtende Spur in eure Richtung schießt.

Achtet auf die Hände.

Die entsprechenden Animationen kündigen sich mit einem roten Kreis an. Das heißt für uns: schnell zur Seite ausweichen und nicht in die Leuchtspuren treten, sonst erleidet Kratos Schaden.

Es empfiehlt sich, hierbei weitestmöglich am Rand zu starten, um viel Platz zum Ausweichen zu haben. Die Leuchtspuren bleiben ein paar Sekunden liegen und können uns weiterhin verletzen.

Im ersten Teil des Kampfes geht es darum, ihn überhaupt zu packen zu kriegen.

Sucht seine Nähe und knüppelt weiter auf den Kopf. Die Schwinger seiner Arme könnt ihr mit dem Schild blocken. Seht ihr den gelben Kreis bei einem Angriff aufblinken, pariert diesen und kontert mit schweren Schlägen.

Fies wird es, sobald er den Schwanz hebt (umgeben von einem roten Kreis): Er rammt ihn in den Boden und ihr seht zwei blaue Kreise. Beeilt euch und drückt in seiner Nähe zweimal L1, um einen Schildschlag zu vollführen.

Das unterbricht einen Angriff, der ansonsten schweren Schaden anrichten kann, selbst wenn ihr weit genug entfernt seid und den Schild hebt.

Nach rund 40 Prozent seiner Gesundheitsleiste erfolgt ein Reaktionstest (einfach auf die Kreistaste hämmern). Freya fliegt an euch vorbei, macht bei den Wurzeln ihr Ding und greift beherzt in den Kampf ein.

Zweite Phase

Nach dem Zwischenspeicherpunkt startet die nächste Phase und Nidhöggr wickelt sich um die steinernen Pfeiler in der Arena.

Hier heißt es Ausweichen.

Außerdem wechselt er öfter seine Position und greift durch Weltenrisse hindurch an. Seid auf der Hut, der Kampf gerät fortan eine Ecke schwieriger.

Beispielsweise kann er seine Schwanzspitze mithilfe solcher Weltenrisse von oben in den Boden einschlagen lassen, immer dort, wo Kratos steht. Ihr erkennt sie anhand des roten Kreises in eurer Nähe. Nutzt die Ausweichanimation, um dem Schaden zu entgehen, und das dreimal hintereinander, da es nicht bei einem Angriff bleibt.

Weiterhin feuert er mit dem Schwanz (wenn er damit auf euch zielt, erkennbar an dem gelben Kreis) Projektile in eure Richtung. Diese lassen sich mit einer Parade abwehren, was bei ihm aber keinen Effekt erzielt. Ihr könnt ihnen genauso gut ausweichen.

Währenddessen unterstützt euch Freya fleißig mit ihrem Bogen und markiert seine Schwachstellen, die dann lilafarben aufleuchten.

Freya markiert die Schwachstelle für einen Axtwurf.

Werft die Leviathanaxt darauf, um ihn auf den Boden zu befördern und eine Möglichkeit zum Kontern zu eröffnen. Der Kampf geht dann eine Weile auf dem Boden weiter, bis ihr genug Schaden angerichtet habt.

Nachdem er sich wieder um eine Säule gewickelt hat, starten seine bekannten Angriffe. Schießt er eine Art Laserstrahl aus dem Schwanzende, nutzt die Ausweichrolle oder den Schild.

Kurz vor dem letzten Drittel markiert Freya wieder eine Schwachstelle, aber diese müsst ihr mit den Chaosklingen in Brand setzen, um ihn verletzbar zu machen.

Der Kampf geht am Boden weiter bis zum Ende. Noch mal in aller Kürze: Nutzt den Schildschlag, wenn er die Schwanzspitze in den Boden rammt. Kontert anschließend und gebt alles, bis die R3-Taste eingeblendet wird.

Damit geben wir Nidhöggr fast den Rest, aber ein wenig hält er noch durch. Es ist gleich überstanden.

Letzte Phase

In der finalen Phase agiert er wilder und wischt schneller über den Boden, um euch mit den Leuchtspuren zu ärgern. Auch die anderen Attacken erfolgen eine Spur flotter und ansatzloser.

Haltet durch und wartet, bis Freya ihm ein Siegel in den Magen schießt, sobald er ihn öffnet. Werft die Axt darauf, und zwar schnell, ihr habt nicht viel Zeit.

Nach dem Zerstören der Markierung lässt er den Kopf hängen, kassiert ein paar saftige Treffer zum Abschluss und muss sich schließlich einem verheerenden R3-Finisher beugen.

Nach der Zwischensequenz hebt ihr das Amulett auf, ein einzigartiges Item mit erweiterbaren Zauberplätzen. Rüstet es im Inventar aus und schaltet die Bronzetrophäen "Wie alles begann" und "Wurzel des Problems" frei.


In Freyrs Lager zurückkehren

Sammelt außerdem die Frostflamme zum Aufrüsten der Leviathanaxt ein und folgt Freya zu einigen mit einem Hexenfluch belegten Ranken, die sich mit L2 + Quadrat zerstören lassen.

Sie feuert einen Siegelpfeil darauf, Kratos benutzt seine Chaosklingen zum Entzünden der Dornenranken und ihr könnt weiter.

Haut die Klingen mit L2 + R2 drauf.

Nach einigen Metern könnt ihr erneut ein paar Ranken zerstören, um eine Kiste mit Steinholz freizulegen, bevor es links über den Vorsprung weitergeht.

In den Ruinen müsst ihr eine Gruppe Einherjar niedermetzeln, wobei euch Freyas Siegelpfeile sehr zugutekommen. Folgt ihr dahinter in den Westlichen Barri-Wald.

Diese Steine lassen sich auf Gegner werfen.

Werft die Giftblume links aus dem Rennen und ihr könnt an der Weggabelung rechts abermals Dornen verbrennen, die den Zugang zur Truhe mit dem Zwergenstahl blockieren.

Bei den Giftblumen auf der linken Seite müsst ihr einen Siegelpfeil auf die erste feuern, damit sie länger eingefroren bleibt. Ruft die Axt zurück, feuert sie auf die zweite Blume und ihr könnt passieren.

Die Abzweigung links dahinter verschafft euch nach weiteren Dornen Zugriff auf eine Beutekiste mit Steinholz. In der Gegenrichtung trefft ihr zum ersten Mal auf Irrlichter, die erst mit einem Siegelpfeil angreifbar gemacht werden müssen.

Folgt weiter der Missionsmarkierung und hinter dem Baumstamm der Zwischensequenz, in der die Umgebung aufklart.

Sonnenschein dringt ins Bild und lässt die Wurzeln erstarken. Lest am Wegesrand die Wissensmarkierung "Harmonie" und folgt der Begleiterin durch das Gewirr aus Wurzeln.

Die Pflanzen hinter dem Vorsprung lassen sich erst zerstören, nachdem die Mutter ausgeschaltet wurde. Diese sieht so aus:

Haut die Chaosklingen drauf und fackelt sie sowie ihre Sprösslinge ab. Nehmt das Steinholz aus der Truhe und rückt vor in den nächsten Bereich.

Die dortigen Einherjar müssen wieder mit Siegelpfeilen beschossen werden, um ihre Schilde unschädlich zu machen. Die Hexenflüche machen sie anfällig für Elementarschäden, etwa den Flammenpeitschenhieb.

Wiederholt das mit allen Gegnern im Umkreis, sowohl auf den Vorsprüngen als auch unterhalb. Sobald Ruhe eingekehrt ist, geht es in der Hocke durch den nächsten Gang Richtung Osten.

Bei der Stelle am Wasser müsst ihr Elemente verbinden. Platziert drei Siegelpfeilmarkierungen auf dem runden, halb im Wasser versunkenen Objekt:

Feuert die Chaosklingen auf die linke Markierung und das Feuer breitet sich bis zu den Dornenranken aus. Nachdem sie verbrannt wurden, könnt ihr auf die andere Seite schwingen.

Bei den folgenden Einherjar sind wieder Siegelpfeile gefragt und wir lernen, wie man Giftwolken durch Gedrückthalten der Quadrattaste erzeugt.

Noch ein paar Gegner, dann ist es geschafft.

Unter die nächsten Gegnerwellen mischen sich einige Irrlichter, sind mit Freyas Pfeilen aber zu knacken. Diese Stelle ist nicht ohne. Nutzt die Höhenvorteile für Sprungangriffe und haut einen Feind nach dem anderen in die Pfanne.

Im Anschluss folgt ihr Freya zur Felswand und nach einer kleinen Klettertour sowie ein paar Metern durch das Dickicht sind wir zurück in Freyrs Lager. Folgt hier der Zwischensequenz.

Mimir holen

Geht dann zu Brok, der Freyas Bogen schallverstärkt. Sie kann fortan Schall- und Siegelpfeile nutzen. Außerdem haben wir jemanden vergessen: Mimir.

Nehmt den Kopf wieder mit und ihr könnt bei Brok bzw. Lúnda den Gefallen "Die geheimnisvolle Kugel" starten. Einen weiteren Gefallen mit dem Titel "Das Alben-Heiligtum" gibt es bei Beyla und Byggvir.

Rüstet gleich noch die Waffen bei Brok auf und wenn ihr bereit seid, den Abschnitt zu verlassen, begebt euch zur Markierung.

Nehmt noch die beiden Nebenquests mit.

Wenn bereit Freyrs Lager verlassen

Zusammen mit Freya geht es in Richtung Ende der laufenden Hauptquest. Neben Kratos kassiert auch Freya 2500 EP. Außerdem erhält sie einen eigenen Reiter im Inventar und kann mit Fähigkeiten, Rüstungsteilen und mehr ausgestattet werden.

Geht zu dem Schloss, auf das die Markierung zeigt, und klickt darauf. Freya verstärkt euren Meißel und ihr müsst nur den Stick nach unten drücken, um eine Rune einzuritzen.

An der Wand daneben erscheint eine Zauberformel. Drückt Quadrat, damit der Felsen verschwindet und den Pfad dahinter freigibt.

Folgt dem Verlauf bis zum Wasser. Wirkt dort drei Siegel nebeneinander, zwei auf die Holzfläche, eines auf die Ranken (sie müssen sich überlappen):

Haut die Chaosklingen auf das vorderste Siegel und lasst von Freya einen Schallpfeil auf den Klingstein am umgestürzten Baumstamm im Fluss feuern (mit der Pfeil-hoch-Taste wechselt ihr die Pfeilarten durch).

Nachdem der Weg frei ist, folgt eine kleine Flussfahrt zum Ufer, wo ihr anlegt. Neben dem mystischen Tor sammelt ihr das Artefakt Skírnirs Wappen aus der Kategorie der Familienwappen.

Ab hier könnt ihr weiter der Hauptmission folgen oder optionale Dinge in anderen Regionen in Angriff nehmen.

Neben dem Tor gibt es noch eine Truhe und nun könnt ihr tun, wonach euch ist. Die nächste Hauptquest führt zurück zu Sindris Haus.

Weiter mit: GoW Ragnarök - Der Ausreißer