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God of War Ragnarök: Der Ausreißer - Unterschlupf, Verlassenes Haus, Raben folgen, Über die Mauer klettern

Die nächste Quest von Atreus führt ihn von Midgard nach Asgard und er muss körperliche Stärke beim Erklimmen der Mauern beweisen. Eine beschwerliche Reise.

Die Hauptquest Der Ausreißer in God of War Ragnarök kann nach Abschluss von "Die Abrechnung" gestartet werden.

Reist zu Sindris Haus zurück und lasst Freya mit Tyr sprechen. Kratos' Ziel lautet nun "Nach Atreus sehen", nachdem wir den Jungen im letzten Abschnitt in Vanaheim nicht dabei hatten.

In seinem Zimmer eskaliert die nett gemeinte Unterhaltung und Atreus macht sich durch das mystische Portal davon. Wir landen in Midgard.

Ein Streit eskaliert und Atreus verschwindet nach Midgard.

Ballert die Gegner weg und folgt dem schneebedeckten Pfad an weiteren Feinden vorbei zu einem Baumstamm auf der rechten Seite, den ihr mit einem Tritt nach unten befördert.

Unterschlupf finden

Belohnung:

  • Atreus-EP: 2250

An diesem Punkt startet die Mission offiziell. Springt über den Abgrund auf die andere Seite und kämpft gegen den Geist. Hierbei müsst ihr normale Pfeile verwenden, da Geister gegen Runenpfeile immun sind. Nahkampfangriffe funktionieren ebenfalls.

Als der Geist dahinscheidet, hinterlässt er einige Irrlichter, die mit Siegel- oder Schallpfeilen bekämpft werden müssen.

Weiter geht es über den Baumstamm mit der Missionsmarkierung. Im nächsten Areal erledigen wir zuerst das Irrlicht und dann die mit Schilden aufmarschierenden Feinde. Auch gegen sie wirken Schallpfeile, um ihnen die Deckung zu rauben.

Der Kerl ist ein wenig härter. Seid achtsam.

Folgt im Anschluss dem einzig möglichen Weg zu einem einzeln stehenden Gegner, der mit einer großen Axt agiert und deutlich schwerer in den Griff zu bekommen ist.

Dahinter geht es an dem schmalen Felsvorsprung entlang und nach etwas Auf und Ab schließlich einen Vorsprung nach unten.

Dort, wo die roten Blätter beginnen, entdecken wir den Hain der Zuflucht. Es handelt sich um Freyas altes Haus, bekannt aus dem Vorgängerspiel.

Freyas verlassenes Haus untersuchen

Das Heim ist leider in keinem guten Zustand, wie man anhand von Chaurli erkennen kann. Chaurli ist der Name der riesigen Schildkröte, die nach all der Zeit regungslos darniederliegt.

Ein letzter Lebensfunke steckt noch in dem Tier und mit aller Kraft kann es sich aufrichten und Atreus den Zugang ins Haus gewähren.

Ein Feuer für Chaurli anzünden

Schließt drinnen als Erstes das Fenster auf der linken Seite. Nehmt dann das Buch vom Bett und nutzt dessen Seiten als Brennmaterial, um den Kamin zu entzünden.

Atreus legt eine kleine Pause ein und macht sich Gedanken, wohin es ihn als Nächstes verschlägt.

Plötzlich erscheint ein Rabe am Fenster, gefolgt von vielen weiteren Vögeln. Sie umschwirren den Jungen, der kurz darauf von einem Fluss mitgerissen wird und auf den Ida-Ebenen wieder zu sich kommt.

Odins Raben folgen

Folgt dem Felsweg in Richtung Norden und ihr entdeckt Hrimthurs Mauer, die sich beeindruckend im Hintergrund abzeichnet. Wir haben es nach Asgard geschafft.

Das kommende Areal dient wieder als Tummelplatz für diverse Monster, die die Weiterreise erschweren, aber auch gern gesehene Erfahrungspunkte bescheren.

Sind sie alle erledigt, plündert die Umgebung und setzt den Weg in Richtung der Mauer fort. Wir begegnen wieder einigen Irrlichtern, die mit Siegel- oder Schallpfeilen bekämpft werden müssen.

Die Dinger müsst ihr zerstören, sonst kommen immer mehr Irrlichter.

Sie dringen aus einer steinernen Säule, die ihr zerstören müsst, damit der Nachschub verstummt. Ihr gelangt schließlich zu der Stelle auf dem Bild unterhalb.

Kriecht durch die felsige Unterführung und weitere Bestien sowie Irrlichter schreien nach einer Abreibung.

Klettert anschließend an der Felswand empor und folgt weiter dem Raben, bis ihr zur Stelle mit den Dornenranken gelangt, die den Weg blockieren.

Rüstet die Siegelpfeile aus und schießt mehrere davon nebeneinander, sodass sie von der Feuerstelle bis zu den Dornen reichen und sich überlappen:

Der alte Trick von Freya klappt auch hier.

Schießt dann einen Pfeil auf die Flammen und sie bahnen sich ihren Weg, um die Straßenblockade zu verbrennen.

Der Weg ist frei und wir können dem Raben zur nächsten Zwischensequenz folgen. Atreus trifft einen jungen Mann namens Skjöldr, der sich hier vor den Mauern Asgards mit seinen Leuten niedergelassen hat.

Von ihm erfahren wir auch, dass die Stadt nur mit Magie betretbar ist. Oder wenn man gut im Klettern ist, wie es Atreus von sich glaubt.

Über die Mauer klettern

Folgt Skjöldr zur Mauer, um einen Kodexeintrag über die Raben Hugin und Munin freizuschalten. An der Felswand dahinter beginnt der mühevolle Aufstieg.

Beim Klettern geht es immer rauf, mal ein bisschen seitlich, aber im Wesentlichen nach oben.

Achtet auf die Einblendungen der Kreistaste. Sie gibt an, wo ihr weiterklettern müsst. So schafft es Atreus Stück für Stück die riesige Mauer nach oben, was für die komplette Strecke einige Minuten in Anspruch nehmen könnte.

Unterwegs macht ihr Bekanntschaft mit einem Geist und seinen zur Unterstützung mitgebrachten Irrlichtern, die ihr wie gewohnt ausschaltet.

Nach dem Kampf feuert ihr einen Schallpfeil auf die Befestigung oberhalb, um die Kette zu lösen. Klettert daran hinauf und setzt die Kletterpartie fort.

Darüber kriecht ihr durch den Höhlengang und müsst weitere Gegner bekämpfen. Zerstört die Säule, aus der die Irrlichter kommen, und setzt euch weiter zur Wehr, bis die Bedrohung komplett ausgeschaltet ist.

Verlasst die Höhle wieder und folgt den markierten Vorsprüngen in die Höhe, bis ihr zwei hängende Holzkisten erreicht. Klettert auf die vordere.

Schießt auf den Klingstein der hinteren Kiste, um sie von der Felswand zu lösen, und lasst euch links von der ersten Kiste zum Vorsprung unterhalb fallen.

Schallpfeile sind an der Stelle vonnöten.

Zieht euch rüber zur hinteren Kiste und löst den zweiten Klingstein. Nachdem die hintere Kiste dadurch ein Stück nach oben gezogen wurde, stellt euch wieder auf die vordere Kiste, zerschneidet das Seil und landet eine Ebene höher.

Wieder müssen einige Irrlichter bekämpft werden, bevor es nach oben geht zu einer Truhe. Es folgt das letzte Stück des Aufstiegs, wobei wie gewohnt auf die Einblendung der Kreistaste zu achten ist.

Atreus schafft es Stück für Stück, einen Fuß nach dem anderen die Mauer hoch. Es geht nirgendwo anders weiter, nur nach oben bis zu einem Loch, aus dem ein Schwarm Fledermäuse flattert.

Das wird noch mal anstrengend.

Kurze Zeit später ist der Kraftakt geschafft und die Mauer erklommen. Fast. Ein Asen-Fremdling packt euch an der Hand und redet großspurig daher, zieht Atreus dann aber doch hoch.

Weiter mit: GoW Ragnarök - Heimdall folgen und Odin treffen