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Narita Boy: Per Anhalter durch das digitale Königreich

Zwischen 80er, Ästhetik und Tränen.

Narita Boy ist ein Metroidvania Pixelart Action-Adventure von Studio Koba in dem man sich durch eine alte Arcade-Welt kämpft, um das Digitale Königreich zu befreien. Ein Techno-Schwert gibt es auch. Dennoch nimmt sich Narita Boy mehr als eine Reise durch die Nostalgie vor: Es versucht eine emotionale Story zu schreiben, die Erfahrungen des binationalen Aufwachsens zu reflektieren und die Arcades im echten Leben zu retten.

Wie ihr mit Narita Boy auch echte Arcade Museen in New York, London und Barcelona unterstützen könnt, erfahrt ihr in Martins kurzer Vorstellung, was dagegen der Entwickler selbst zu seinem Spiel erzählt im folgenden Video zum Interview. Durch 12 Fragen musste sich Eduardo Fornieles kämpfen und erzählte dabei nicht nur viel über Narita Boy, sondern auch ein wenig von seinen Erfahrungen als Künstler, Entwickler und Gründer eines Indie-Studios.

Viel Spaß mit: Narita Boy in 12 Fragen geklärt.

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Hier ein paar Auszüge (den Rest seht ihr im Video):

Eurogamer.de: Was bedeutet eigentlich der Name "Narita Boy"?

Eduardo Fornieles: "Narita" kommt vom japanischen Pferderennen: Narita Brian. So heißt das berühmte Rennpferd aus den 90ern. Ich besuchte damals das "Keiba", ein japanisches Pferderennen bei dem gerade eine Ausstellung über Narita Brian stattfand. Ich mochte es sehr. Deshalb heißen die Gegner zum Beispiel "Stallions". Sie sind genau daran angelehnt aber manche Bosse haben auch Namen wie "Rocky", den unter Italian Stallion bekannt ist.

Eurogamer.de: Das Spiel erscheint auf der PS4, Nintendo Switch, Xbox One und PC. Habt ihr einen Favoriten? Konntet ihr auf einer Plattform besonders gut arbeiten?

Ed: Ehrlich gesagt: Nein. Ich bin froh, dass wir auf all diesen Plattformen erscheinen können. Ich besitze auch selbst alle Konsolen und werde jeden einzelnen Port selbst spielen. Außerdem kann ich mich gar nicht entscheiden, denn je nachdem welches Spiel ich gerade spiele, benutze ich alle Plattformen gleichermaßen. Meine jüngste Konsole ist die Nintendo Switch. Damit habe ich mich letztes Jahr selbst zu Weihnachten beschenkt. Und sie macht mir echt Spaß! Aber ich mag halt auch die PS4 und spiele oft auf der Xbox One - also werde ich wohl niemals nur eine der Konsolen heiraten können. (lacht)

Eurogamer.de: War es eine gute Entscheidung Indie zu bleiben, oder habt ihr es bereut und hättest du am Ende doch lieber ein größeres Budget gehabt?

Ed: Indie zu bleiben war die richtige Entscheidung. Richtig gut war, dass wir uns mit Team17 zusammengetan haben. Sie haben von der ersten Minute gesagt: "Ok, das ist Eure Vision, also arbeiten wir genau an dieser Vision." Wir hatten nie das Gefühl eingeschränkt zu sein. Ich will gar nicht Werbung für Team17 machen, sondern spreche hier aus meinem Herzen: Sie halfen uns dabei das Gameplay ausgefeilter zu machen und wir lernten generell viel von ihnen. Wenn man einen Partner mit dieser Erfahrung hat, muss man nur noch den Anweisungen folgen. Das gleiche kann ich über die Qualitätssicherung sagen. Je glatter das Spiel läuft, desto besser ist das für uns.

Ed erfreute sich sehr am alten Team17 Logo und war mehr als glücklich es in sein Spiel einbauen zu dürfen!

Mit Team17 zusammenzuarbeiten hieß für uns Indie zu bleiben und das wollten wir bis zum Ende. Sie brachten unserer Vision den nötigen Respekt entgegen und unterstützten uns mit ihrer 30-jährigen Erfahrung. Wir haben perfekt zusammengepasst. Und als Studio macht uns das glücklich. Außerdem durfte ich das alte Team17 Logo im Spiel verwenden, das hat mich persönlich besonders gefreut - Also ein richtig guter Publisher, kann ich nur empfehlen!

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