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Next-Gen Technik-Analyse: Thief

Die Unreal Engine 3 feiert mit gemischten Resultaten ihr Debüt auf den Next-Gen-Konsolen.

Besser spät als nie. Eidos Montreals Thief-Reboot ist schon seit 2008 in Planung und in der Zwischenzeit warfen mehrere Redesigns und Veränderungen in der Belegschaft einen Schatten auf die letztendlich Qualität des Produkts. Während einer Präsentation hinter verschlossenen Türen auf der E3 2013 sahen wir einen soliden Stealth-Titel auf Basis der Unreal Engine 3, der auf der PS4 in 1080p30 lief - allerdings mit Details und Effekten, die eher an einen Last-Gen-Titel erinnerten. Wie wir anhand der fertigen Versionen für Xbox One, PS4 und PC feststellen konnten, ist dies aber das geringste Problem des Spiels.

Wie auch andere Studios in jüngster Vergangenheit äußerten sich die Entwickler offen und haben im Vorfeld erklärt, dass das Spiel auf der PS4 in vollem 1920x1080 läuft und auf Microsofts neuer Konsole in 1600x900 - was wir durch unsere eigene Analyse bestätigen können. Aufgrund der Nutzung von hochqualitativem FXAA Post-Processing auf beiden Plattformen ist die geringere Pixelzahl aber kein großes Unterscheidungsmerkmal. Vogelkäfige schimmern, während Haar- und Fell-Shader auf der Xbox One in Bewegung etwas deutlichere Artefakte zeigen - aber das ist gleichermaßen auch auf PS4 und PC ein Problem. Doch was den Rest von Garretts Klettertour in der Stadt anbelangt, zeigt sich auf allen Plattformen ein ordentliches Gesamtbild.

Um zu sehen, wie nah die Versionen beieinander sind, könnt ihr einen Blick in unsere umfangreiche Screenshot-Vergleichsgalerie und auf unsere Videos werfen. Wir haben auch die Next-Gen-Versionen Seite an Seite mit der PC-Version auf Maximum-Einstellungen vergleichen. Auch hier ist das Ergebnis sehr respektabel. Die PC-Version läuft hier in 1080p mit Texturen und Schatten auf „sehr hoch“, außerdem sind Tessellation sowie Parallax Occlusion Mapping (POM) aktiviert und FXAA sowie SSAA kümmern sich um die rauen Kanten.

Eidos Montreal verspricht, dass die PS4- und Xbox-One-Fassung all den Schnickschnack bieten, den man auch auf dem PC findet. Und das stimmt größtenteils auch. Von den Details bis hin zur Beleuchtung sieht das Spiel in allen drei Versionen weitestgehend übereinstimmend aus. Aber es gibt immer etwas, das nicht ganz in Ordnung ist - und in diesem Fall ist es das Streaming der Texturen. Verglichen mit dem PC haben die neuen Konsolen ein paar Probleme damit, Assets schnell zu laden, wenn ein Gebiet geladen wird. Besonders auf Sonys Plattform zeigen sich Normal Maps und Schatten erst etwas später. Sobald aber erst einmal alles geladen ist, laufen beide Versionen ohne Probleme.

"Die 900p-Auflösung der Xbox One ist kein so großes Problem, wie wir es vielleicht erwartet hätten. Das schwächelnde Texture-Filtering der PS4 ist für uns jedoch eine Überraschung."

Cover image for YouTube videoThief: PS4 vs. Xbox One Comparison
Der Thief-Reboot auf PlayStation 4 und Xbox One. Nutzt den Vollbild-Button und die 1080p-Einstellung für das beste Erlebnis. Vergleiche mit der PC-Fassung sind nachfolgend verlinkt.

Alternative Vergleiche:

In einem Punkt hat Sonys Plattform gegenüber den anderen jedoch einen Nachteil. Im Gegensatz zu den anderen Versionen nutzt die PS4 Trilinear Filtering für die Texturen auf Böden und Wänden, was auf Oberflächen in größerer Entfernung für ein verschwommenes Bild sorgt. Das sticht besonders hervor, wenn man sich daneben die PC-Version mit 16-fachem Anisotropic Filtering anschaut, die ihrerseits in puncto Klarheit des Bildes auf einem Niveau mit der Xbox One liegt. Trilinear Filtering ist ein Trick, um Kosten zu sparen und wird normalerweise bei Spielen eingesetzt, die in niedrigeren Auflösungen laufen, wo die Texturdetails in größerer Distanz nicht so sichtbar sind. Für ein Spiel, das in den vollen 1080p läuft, tut sich Thief hier jedoch selbst keinen Gefallen. Es ist nicht ganz klar, warum Sonys Konsole hier nicht mit Microsofts Plattform mithalten können sollte.

Davon abgesehen erhalten Besitzer einer Next-Gen-Konsole aber das volle Paket. Beide Plattformen profitieren von POM, einer prozeduralen Rendering-Technik, die komplexere Texturen ermöglicht. Bei Ziegelsteinen sorgt das etwa für ein starkes 3D-Empfinden, das dem PC entspricht - obwohl manche Teile der Welt davon unbeeinflusst bleiben. Auf PS4 und Xbox One kommen außerdem Screen Space Reflections zum Einsatz (feste Lichter, die von Pfützen und Fenstern reflektiert werden), auf dem PC steht zudem die anspruchsvolle Tessellation-Option zur Verfügung.

Unser größtes Problem mit den Konsolen-Versionen von Thief ist aber nicht die Optik an sich, sondern die Art und Weise, wie diese über den Bildschirm flimmert. Viele Spieler werden Framerate-Einbrüche bemerken, was aber tatsächlich aus einem Problem mit dem Frame-Pacing resultiert. Wie man schon bei Need for Speed: Rivals (vor dem Patch) gesehen hat, kann ein Spiel zwar durchschnittlich auf 30 FPS kommen, aber wenn die Frames auf unkonventionelle und ungleichmäßige Art und Weise dargestellt werden, erzeugt das eine nicht gerade flüssige Wiedergabe. Anders gesagt: Ein typischer 30-FPS-Titel gibt einen einzigartigen Frame aus, auf den ein Duplikat folgt und wiederholt dies ständig, wodurch ein konsistentes Erlebnis gewährleistet ist. Bei Thief gibt es erst einmal zwei oder mehr einzigartige Frames, die direkt aufeinanderfolgen, anschließend folgt dann die gleiche Zahl an Duplikaten.

Xbox One
PlayStation 4
PC
Ein Blick auf die Stadt zeigt, dass die grundlegende Geometrie und die Beleuchtung auf allen Plattformen intakt sind. Der Unterschied bei der Auflösung - 900p auf Xbox One und 1080p auf PS4 - zeigt sich hier nicht so stark, wie wir es vermutet hätten.
Xbox One
PlayStation 4
PC
Es gibt einen kleinen Unterschied bei der Qualität der Schatten. Hier sehr ihr die PC-Version mit sehr hohem Setting, die Next-Gen-Versionen nutzen etwas, das den 'Hoch'-Einstellungen nahe kommt. Alle benutzen die 'Contact Hardening Shadows'-Option, um die Kanten der Schatten sanft über die Oberfläche fließen zu lassen.
Xbox One
PlayStation 4
PC
Die Unsauberkeit bei den Next-Gen-Versionen ist das im Vergleich zum PC (installiert auf SSD) langsamere normale Map Streaming. Das führt dazu, dass manche Objekte kurz verschwommen aussehen, während sie laden - so wie hier die Ohrringe.
Xbox One
PlayStation 4
PC
Das Streaming der Assets ist auf der PS4 manchmal deutlicher. Das Betreten des Crippled Burrick Bereiches zeigt sichtbare Pop-Ups bei der Kamerafahrt. Glücklicherweise verschwindet der Effekt beim Spielen, wenn erst einmal alles geladen ist. Hier sieht man auf der PS4, wie die Textur auf der Säule noch aufgelöst werden muss.
Xbox One
PlayStation 4
PC
Die Lichtachsen bleiben auf allen Plattformen erhalten. Hier sieht man ebenfalls die Textur-Probleme der PS4, die aus dem schwächeren trilinearen Filtering herrühren. Bei kurzen Abständen verschwimmen die Oberflächen mehr als bei dem anisotropischen Ansatz der Xbox One.
Xbox One
PlayStation 4
PC
Die Alpha Effekte sind einander ebenbürtig, sehen aber oft so aus, als wären sie aus seiner Version des Spiels für die Last Gen übernommen worden.
Xbox One
PlayStation 4
PC
Tessellation ist ein Feature, das die Gesichter voller wirken lässt. Ein PC-Feature, das die PS4 und Xbox One genauso bieten. Aber es ist eines, das kaum Einfluss auf die Umgebungen hat.

Das Phänomen zeigt sich in den Schwankungen der der 30-FPS-Linie im Video. Der Frame-Zeit-Graph zeigt dann, wie lange ein Frame auf dem Bildschirm ist und wie sehr diese sehr variable Rate einen Einfluss auf die Qualität der Steuerung des Spiels hat. Die erwarteten Wechsel sollten bei einem 30-FPS-Spiel wie Thief nach 33 Millisekunden kommen. Sowohl Xbox One als auch PS4 gehen jedoch auf solch erstaunlich schwache Reaktionszeiten wie 200 Millisekunden, sobald man in neue Bereiche wechselt. Es ist anzunehmen, dass hierfür das Streaming im Hintergrund verantwortlich ist.

Jede Version macht sich der Sünde von Abfällen bei der Framerate verantwortlich, besonders wenn es über die Hauptstraßen in der Stadt geht. Die zeigt sich deutlich auf der Xbox One, wo die Fremerate bis auf 20 FPS abfällt, auf der PS4 auf 25 FPS. Im Angesicht der Probleme beim Frame-Pacing ist das jedoch eher trivial. Der Auslöser ist die Interaktion mit mehreren Wachen und schnelles Herumlaufen in der Spielwelt - beides ist zugegebenermaßen nicht gerade das Hauptaugenmerk eines Stealth-Spiels. Die PS4 schneidet am Ende etwas besser ab, aber das Resultat wirkt nichtsdestotrotz eher abgehackt.

Sogar die Zwischensequenzen des Spiels haben ihre Probleme. Abfälle auf unter 25 FPS lassen sich auf Sonys Konsole sehen, die Xbox hat Probleme mit dem Frame-Pacing. Selbst auf der Vorzeige-PC-Version (die sonst stabil mit 60 FPS läuft) zeigt sich dies und wieder dürfte das kontinuierliche Laden im Hintergrund verantwortlich sein. Glücklicherweise zeigt ein Blick in den Installations-Ordner der PC-Version, das es nur sechs solcher Szenen sind, über die man sich Sorgen machen muss.

Bei der Performance des PC muss man sich beim Gameplay keine Sorgen machen. Wie man es bei der Unreal Engine 3 erwartet, ist die Skalierbarkeit über eine große Bandbreite an Hardware hinweg gegeben und die 1080p mit 60 FPS zu erreichen, ist leicht möglich. Das Testgerät, ein i7-3770K mit 16 GB RAM und einer GTX 780 Ti, erreichte dieses Ziel mit Leichtigkeit. Der einzige Moment, in dem die Leistung auf 50 FPS, fiel war der Moment, in dem die Stadttore durchquert wurden.

"Die angestrebten 30 FPS werden auf Xbox One und PS4 im Allgemeinen erreicht, aber die Probleme mit dem Frame-Pacing sorgen für viele ungewollte Ruckler."

Cover image for YouTube videoThief: PS4 vs. Xbox One Frame-Rate Tests
Frame-Pacing-Probleme, Aussetzer beim Laden der Assets und Abfälle in der Framerate nehmen Thief den Anschein eines flüssigen Ablaufs. Es ist ein 30-FPS-Titel mit V-Sync, fühlt sich oft aber nach weniger an.

Der PC ist nach den eher ruckeligen Next-Gen-Versionen ein frischer Wind, aber dann wiederum sollten für eine High-End-Maschine 1080p60 sowieso die Norm sein. Wie sieht es jedoch mit preiswerteren Maschinen aus? Wenn man die gleiche Maschine mit einer älteren Karte wie einer Radeon HD 7850 ausstattet, lässt sich immer noch die gleiche Framerate mit den maximalen Einstellungen erreichen. Schaltet man jedoch Tessellation ein, geht es bei den entsprechenden Charakter-Modellen auf 45 FPS runter. Wer eine konsistente Framerate bevorzugt, sollte dieses Feature also ausschalten.

Thief: Digital Foundrys Urteil

Wenn ihr gerade eine Next-Gen-Konsole gekauft habt, ist der Thief-Reboot wahrscheinlich nicht die beste Wahl, um deren Stärken zu demonstrieren. Optisch sollte die PS4 aufgrund der 1080p-Auflösung eigentlich die Nase vorn haben. Wegen des effektiven Anti-Aliasings schlägt sich der 900p-Framebuffer der Xbox One in der Praxis aber ziemlich gut. Das schwächere Texture Filtering der PS4-Version wirkt sich sogar noch stärker auf diesen Vergleich aus. Die Assets erscheinen auf Distanz verschwommener als sie sein sollten und Textur-Pop-in ist deutlicher erkennbar. Angesichts der Tatsache, dass ansonsten alle Einstellungen der Versionen für die beiden Next-Gen-Geräte gleichauf sind, schlägt sich die Xbox-One-Ausgabe im Vergleich mit dem PC besser als Sonys Gerät.

Die Performance auf PS4 und Xbox One besorgt unterdessen ein wenig, keines der Geräte verdient sich hier ein Lob. Tatsächlich fühlt es sich wegen der Bildrateneinbrüche und des auf das Frame-Pacing-Problem zurückzuführenden Stotterns überhaupt nicht gut an, Garrett zügig durch die Level zu bewegen. Wir empfehlen denjenigen, für die es eine Option ist, die gut optimierte PC-Version zu kaufen, die die Portierungs-Veteranen von Nixxes entwickelt haben. Hier gibt es eindeutig weniger technische Probleme als auf den Next-Gen-Konsolen.

Natürlich versuchten die Entwickler auch, die spezifischen Steuerungseigenheiten der Konsolen zu nutzen. Keiner der beiden Entwürfe entschädigt jedoch angemessen für die Probleme, die Garrett in der Bewegung hat. Auf der PS4 wird das Touchpad eingesetzt, um ein 2 x 6 Plätze umfassendes Inventar zu bedienen. Ihr gleitet mit dem Finger zum gewünschten Gegenstand und ein Klick auf das Touchpad wählt diesen aus. Es braucht etwas Eingewöhnung, aber dann ist es recht intuitive und eine angemessene Alternative zum traditionellen Auswahlrad der Xbox One. Im Vergleich mit einem Gimmick wie der Ablenkung von Wachen durch Kinect-Sprachkommandos ist dies eine deutlich praktischere Anwendung neuer Eingabemöglichkeiten.

Unterm Strich darf man auf technischer Ebene von Thief durchaus enttäuscht sein. Wie so oft empfehlen wir, sich für die PC-Version zu entscheiden, sofern die Möglichkeit besteht. Soll es in jedem Fall eine der beiden Next-Gen-Versionen sein, dann seid ihr mit der Xbox-One-Fassung wegen des besseren Texture Filterings besser bedient. Sie sieht rein optisch etwas besser aus - doch abgesehen vom Frame-Pacing sind alle drei Versionen recht nah beieinander.

Update (2. März, 18:45 MEZ): Beim näheren Hinsehen erkannten wir noch Parallax Occlusion Mapping, das auf PS4 und PC sparsam im Stadt-Hub Anwendung findet. Dadurch treten plastische Texturdetails deutlicher hervor als auf der Xbox One. Bei den meisten Oberflächen wird dieser Effekt aber nicht eingesetzt, während er dort, wo er Anwendung findet, sehr subtil ist. Das wird am deutlichsten an den Pflastersteinen der zentralen Straße des Stonemarket-Bezirks, obwohl die Texturen auf den Oberflächen, die sie umgeben, auf allen Plattformen identisch sind. Es ist eine seltsame Beobachtung, die im engen Konsolenvergleich ein wenig für die PS4 spricht. Allerdings muss man sich überlegen, ob deren verschwommeneres Texture Filtering den Tausch wert ist. Mit der Tesselation, die auf beiden Plattformen aktiv ist, hat dies nichts zu tun. Wir können zudem bestätigen, dass beide Versionen komplett auf die Festplatte installiert waren, bevor wir mit diesem Test begannen. Wir hoffen, das klärt etwaige Missverständnisse auf.

Xbox One
PlayStation 4
Ein Vergleich des Parallax Occlusion Mappings des Stadt-Bereichs. Die PS4 nutzt diesen Effekt an vereinzelten, isolierten Stellen - wie der Stonemarket-Straße -, an denen es auf der Xbox One keine Anwendung findet. Bild vier ist das beste Beispiel, die übrigen Schnappschüsse zeigen entweder nur subtile oder gar keine Unterschiede auf. Im Großteil der Missionen kommt der Effekt auf allen Plattformen so gut wie gar nicht vor.
Xbox One
PlayStation 4
Ein Vergleich des Parallax Occlusion Mappings des Stadt-Bereichs. Die PS4 nutzt diesen Effekt an vereinzelten, isolierten Stellen - wie der Stonemarket-Straße -, an denen es auf der Xbox One keine Anwendung findet. Bild vier ist das beste Beispiel, die übrigen Schnappschüsse zeigen entweder nur subtile oder gar keine Unterschiede auf. Im Großteil der Missionen kommt der Effekt auf allen Plattformen so gut wie gar nicht vor..
Xbox One
PlayStation 4
Ein Vergleich des Parallax Occlusion Mappings des Stadt-Bereichs. Die PS4 nutzt diesen Effekt an vereinzelten, isolierten Stellen - wie der Stonemarket-Straße -, an denen es auf der Xbox One keine Anwendung findet. Bild vier ist das beste Beispiel, die übrigen Schnappschüsse zeigen entweder nur subtile oder gar keine Unterschiede auf. Im Großteil der Missionen kommt der Effekt auf allen Plattformen so gut wie gar nicht vor.
Xbox One
PlayStation 4
Ein Vergleich des Parallax Occlusion Mappings des Stadt-Bereichs. Die PS4 nutzt diesen Effekt an vereinzelten, isolierten Stellen - wie der Stonemarket-Straße -, an denen es auf der Xbox One keine Anwendung findet. Bild vier ist das beste Beispiel, die übrigen Schnappschüsse zeigen entweder nur subtile oder gar keine Unterschiede auf. Im Großteil der Missionen kommt der Effekt auf allen Plattformen so gut wie gar nicht vor.
Xbox One
PlayStation 4
Ein Vergleich des Parallax Occlusion Mappings des Stadt-Bereichs. Die PS4 nutzt diesen Effekt an vereinzelten, isolierten Stellen - wie der Stonemarket-Straße -, an denen es auf der Xbox One keine Anwendung findet. Bild vier ist das beste Beispiel, die übrigen Schnappschüsse zeigen entweder nur subtile oder gar keine Unterschiede auf. Im Großteil der Missionen kommt der Effekt auf allen Plattformen so gut wie gar nicht vor.
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Thief

iOS, PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC

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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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