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Ultra Street Fighter IV - Test

Eine letzte Runde geht immer.

Das Finale von SF4 zieht noch einmal die Moves gerade und bringt ein paar neue Kämpfer in den Mix. Experten brauchen es. Der Rest nicht.
Ultra Street Fighter IV - Test Eine letzte Runde geht immer.

Ob der Kauf des Upgrades für euch relevant ist, ob ihr als Tournament-SFIV-Fans für die feinen Details überhaupt in Frage kommt, das lässt sich ganz leicht beantworten. Schaut euch diese Youtube-Videoliste der subtilen Veränderungen bei den bekannten Kämpfern an. Wenn ihr dabei vor Aufregung zu zittern beginnt und immer wieder leise etwas stammelt, wie "Darauf habe ich gewartet: Cammys Cannon Strike wurde leicht abgeschwächt, indem er präziser gestartet werden muss!", dann ohne Frage: Gebt die 15 Euro aus, jede Wertung ist eh uninteressant für euch, nutzt die Zeit zum Spielen. Den Rest findet ihr allein raus.

Seid ihr dagegen eher der Gelegenheitskämpfer oder gar ein Fighting-Game-Story-Fanatiker - so was soll es ja geben -, dann dreht sich die Welt der dienstältesten noch aktiven Prüglerreihe eher in Zeitlupe weiter. 39 Kämpfer waren es zuvor im letzten Super-Update (2012) und die sind auch alle mit dabei. Ono und sein Team nutzten die Zeit ausgiebig, um zahllose kleinere Balanceanpassungen, wie eben das Stärken oder Schwächen von Spezialangriffen, vorzunehmen und das schon zuvor wohlaustarierte Spiel noch perfekter zu schleifen. Welche das im Einzelnen sind, würde den Rahmen hier gnadenlos sprengen, aber sollte euch ein bestimmter Move eines bestimmten Charakters besonders auf den Keks gegangen sein, dann seht in besagter Videoliste nach, es besteht eine gute Chance, dass sich da etwas für euch Entscheidendes getan hat. Der Noob oder auch Mittelklasse-Spieler wird davon nur bedingt was mitbekommen, selbst als relativ erfahrener SFIVer fiel mir vieles nicht sofort auf.

Ursprünglich war Poison in Japan weiblich. Dann ging Final Fight in die USA und dort fand man es nicht in Ordnung, wenn der Held Frauen verprügelt. Damit, dass er einen transsexuellen Mann verprügelt, hatte man kein Problem. So begann 1990 Poisons nicht ganz unkomplizierte Suche nach sich selbst. Onos letztes Statement dazu war, dass er es einfach den Fans überlässt.

Selbst die fünf neuen Kämpfer musste ich angesichts der Riesenauswahl erst mal genauer suchen, auch, weil ich mir bei dem Neuzugang Decapre gar nicht so sicher bin, ob das nicht nur Cammy in einem älteren Outfit ist. Es sind ihre Animationen, es ist ihr Alpha-Outfit und hätte sie nicht ein paar deutliche Variationen bei den Moves, würde ich sagen, da passierte ein Fehler und ein Cammy-Outfit wird nun als neu verkauft. Sie soll in Bewegung bleiben, kann sich teleportieren und spielt sich schnell. Deutlich anders als Cammy, anspruchsvoller von meinem Gefühl her und ich bin sicher, dass Decapre ein paar Fans finden wird.

Die anderen Vier sind bekannte Gesichter, wenn auch nicht aus SFIV. Rolento kann seine Karriere bis Final Fight zurückverfolgen, hatte Auftritte in Alpha und nun bringt er sein Tempo und Teleport hier mit ein. Elena - SF III und SF X Tekken - hat mit langen Beinen eine gute Offensivreichweite, kann damit auch Sprungattacken abwehren und als zweiten Ultra-Move heilt sie sich. Ich finde sie leicht zu handhaben und sie ist definitiv mein persönlicher Favorit unter den Neulingen. Nun, relativen Neulingen. Poison, um den/die sich seit Final-Fight-Tagen eine kleine Transgender-Debatte dreht, spielt sich ebenfalls sehr locker, fast ein wenig wie Ryu. Uppercut, ein Sprung, der mit einem Griff und Wurf endet und Geschosse unterschiedlicher Stufe, die Moves spielen sich sehr vertraut. Hugo dagegen ist eigen. Auch er kommt aus Final Fight - hat sogar eine gemeinsame Hintergrundgeschichte mit Poison -, war in SFIII und SF X Tekken spielbar und er ist echt groß. Er dürfte der größte von allen sein. Sogar größer als Zangief. Wie man es bei der Statur erwarten kann, ist er langsam, greift und wirft gerne, hat viel Lebensenergie und teilt, wenn seine besten Angriffe landen, Riesenschaden aus. Sehr taktisch zu spielen, nicht ganz meins, wird seine Fans finden.

Hugo ist groß. Wirklich groß. Und ein Deutscher Wrestler, der von Poison gemanaged wird. Die Welt kann seltsam sein.

Die drei "großen" Dinge jenseits der oben zwar angedeuteten Myriade an Detailverbesserungen und den fünf alten Neuen sind Red Focus, Delayed Wake-Up und Ultra W Double. Letzteres ist die Möglichkeit nun beide Ultra-Moves eines Charakters zur Verfügung zu haben, aber weniger stark, als wenn ihr euch für einen entscheidet. Gerade in Turnierkämpfen habt ihr damit mehr Flexibilität. Um diese geht es auch beim verzögerten Aufstehen, dem Delayed Wake-Up. Statt nur schneller oder ganz normal nach einem Knockdown auf die Füße zu kommen, könnt ihr nun das Timing nach hinten Verzögern und so den einen oder anderen Angriff aus dem Tritt bringen. Red Focus schließlich erlaubt es euch, beide Super Combo Balken aufzugeben. Dafür dann aber fast beliebig Treffer dank Superrüstung zu kassieren und so auch in brutale Kombos einzugreifen. Vorsicht jedoch, es ist keine Unverwundbarkeit, denn gegen Würfe oder die speziellen Focus-Breaker hat auch Red Focus nichts zu bieten. Beide Dinge zusammen verändern die Vortex-Dynamiken von Figuren wie Akuma und, wie mir bessere Spieler versicherten, das klappt ganz gut.

An Spieloptionen findet ihr alles, was SFIV und seine bisherigen Updates insgesamt zu bieten haben, was eine Menge ist. Neu zu all dem kommt ein überarbeiteter Tag-Team-Modus für Drei mit einem gemeinsamen Energie-Balken, der von Kampf zu Kampf weitergereicht wird. Wenn ihr zu zweit trainieren möchtet könnt ihr das nun ohne Rücksicht auf Energiebalken im Dojo tun.

Decapre mag wie Cammys Zwillingsschwester aussehen, ging aber definitiv auf eine andere Kampfschule.

Und das war es auch schon. Wie ihr diese SFIV-Neuigkeiten bewertet, nun das dürfte ganz stark davon abhängen, ob ihr seit fünf Jahren Joyboards kaputtspielt oder nur gelegentlich mit dem Pad eine Runde wagt. Gerade mit Blick auf die erste Gruppe ist der Preis für dieses Großupdate mit 15 Euro fair bemessen, ihr werdet viel Freude an den kleinen und größeren Tweaks haben und den Rest gerne mitnehmen. Für alle anderen ist Ultra nicht essentiell. Nur fünf Neue, keinen davon hat man noch nie gesehen und an Spielmodi nichts, was wirklich der Rede wert wäre. Letztendlich ist Ultra das In-Würde-Altern und Auf-den-Rücktritt-vorbereiten, bevor dann endlich Street Fighter V ins Haus steht. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.

8 / 10

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