The Last of Us 2 Test - Am Ende der Gewalt

Videospielgewalt am Pranger.

Trotz gewisser Längen das zermürbende, aber machtvolle letzte Wort über die Natur der Gewalt - von einem Studio, das mit dem Thema durch ist

The Last of 2 Test: Dieser Text enthält keine Spoiler und keinerlei Infos, die man nicht aus den Trailern und dem Promo-Material ableiten könnte.

Es ist nicht ganz einfach, über dieses Spiel zu schreiben. So sehr stützt es sich auf seine Handlung, so wichtig ist es, all das hier frisch zu erleben. Damit meine ich nicht einmal nur einzelne Charakterschicksale, Plotpunkte oder Wendungen, die zu verderben ich Angst verspüre. Wie Neil Druckmann in seiner Videobotschaft nach den Leaks schon sagte: Das hier selbst zu erleben, ist etwas ganz anderes, als lückenhaft, unvollständig und zum Teil verfälscht aus zweiter Hand zu wissen, was passiert.

Allein, schon über den Ton zu sprechen, den das Spiel anschlägt und der maßgeblich bestimmt, was ich von ihm halte, weckt im Leser vielleicht schon eine Erwartungshaltung, die beeinflusst, wie er selbst The Last of Us Part 2 erleben wird. Aber hier sind wir nun - und müssen darüber sprechen. Alles, was euch bleibt, ist mir zu vertrauen, euch nichts vom Erlebnis vorwegzunehmen.

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Technisch ist dieses Spiel absolut makellos. Eines der beeindruckendsten Spiele dieser Generation kommt mal wieder ganz an deren Schluss.

Und was für ein Erlebnis es ist! Kein schönes, so viel ist schon mal klar. Tatsächlich braucht man ein paar Tage, um sich klarzuwerden, was man hiervon nun halten sollte, so ausgelaugt ist man am Schluss dieser ziemlich genau 30 Stunden Rachefeldzug (kein Spoiler, dass Vergeltung das Thema sein würde, ist seit dem ersten Trailer klar). Spielerisch gibt sich Naughty Dog keine Blöße und designt einen klugen Mix aus Survival, Erkundung und brutaler Hit-and-run-Action, der seine bestürzend authentisch verrottende Welt bis in die letzten Winkel ausfüllt. Es ist ein deutlich offeneres Erlebnis als der erste Teil, zieht seine Vorstädte, Siedlungen, Wälder und Einkaufsstraßen betont in die Breite, ohne euch mit Markierungen oder einem tunnelartigen Aufbau zum nächsten Etappenziel eurer Reise zu steuern.

Oft weiß man nicht, wo es langgeht, aber erkennt es alsbald trotzdem an der Art, wie die Umgebungsgestalter Naughty Dogs mit Lichtern oder Farben subtile Signale setzen, die verraten, "hier geht es weiter - sobald ihr damit fertig seid, den aktuellen Abschnitt auf Ressourcen, Sammelgegenstände oder die Welt mit trauriger Geschichte füllenden Schriftstücken oder anderweitigen Hinterlassenschaften abzuklopfen". Es gibt viel zu sehen und zu finden hier, denn mehr noch als Uncharted: Lost Legacy sagte Naughty Dog künstlichen Barrieren und Wänden ade. Mit dem Resultat, dass diese Welt riesiger und verwinkelter wirkt, als sie vermutlich ist. Beinahe verläuft man sich ein wenig und wird doch immer wieder von der unsichtbaren Hand der Designer auf den rechten Weg gebracht.

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The Last of Us vermenschlicht die Gegner mehr als je zuvor. Das Resultat ist Gewalt, die sich zur Abwechslung mal schlimm und falsch anfühlen darf.

Auch ist The Last of Us Part 2 der neue Maßstab, was Animationen von Spielfiguren und ihre Interaktion mit Gegnern und der Umgebung angeht. Sich durch enge Lücken zu quetschen, sieht nicht nur super aus, sondern wird auch zum wichtigen taktischen Manöver, weil man so immer ein paar Augenblicke gewinnt, aus der Sicht der Feinde zu verschwinden und sich für einen Gegenangriff neu zu sortieren. Im Gras oder unter einem Truck liegend gelingt so mancher Heimlichkeits-Geniestreich. Das Spiel ist im Großen wie im Kleinen einfach wahnsinnig gut designt: Ob man nun die konkurrenzlos feinen Schwierigkeitsgrad-Optionen meint, die euch von der Gegner-Aggressivität bis zu ihrer Wahrnehmung und der Loot-Menge viele Stellschrauben justieren lässt, oder die natürlich ineinander übergehenden Kampfarenen, die dem Spieler zu jeder Zeit alle Optionen offenhalten. Und es drückt sich in Kleinigkeiten aus, wenn etwa in Spannungsmomenten und dramatischen Szenen eben kein Loot in der Gegend herumliegt, damit ihr euch auf das Wesentliche konzentrieren könnt. The Last of Us 2 zeigt Naughty Dog auf der Höhe seines Schaffens.

Ich liebe auch die Kämpfe gegen die WLF und die Sekte der Seraphiten, die hier und da polarisieren dürften. Vor allem diejenigen, die The Last of Us 2 wie einen Shooter spielen wollen. Das hier ist nämlich keiner, was sich in der geringen Menge an Munition ebenso ausdrückt, wie daran, dass die Gegner ums Verrecken nicht getroffen werden wollen. Der Irrsinn ist aber: In Uncharted bin ich ganz bei den Kritikern, dass mich misslungene Schüsse eher ärgern. Hier funktioniert es aber tatsächlich als Spannungselement, wenn Kugel um Kugel hallend danebengeht und dem Gegner so die Gelegenheit gibt, euch auf die Pelle zu rücken. Jede verschossene Patrone lässt einem die Finger kribbeliger werden, ist ein Zeichen, dass man vielleicht besser gar nicht geschossen hätte, sondern das eher aus dem Stealth heraus oder eben aus größerer Entfernung erledigt hätte. Und das Kribbeln legt sich auch dann nicht, wenn man den Ellies Fertigkeitenbaum und die der diversen Waffen schon ein gutes Stück hinaufgeklettert ist.

Schnellt der Kopf eines Feindes, der gerade selbst abdrücken wollte, dann nach dem dritten Schuss doch mit dem Geräusch einer Melone, die vom Balkon fiel, nach hinten, ist man umso erleichterter. Geht auch der letzte Zielversuch daneben, kommt das simple, aber eingängige Nahkampfsystem gut zum Tragen. Per L1-Taste darf man jederzeit mit einem kurzem Unbesiegbarkeitsfenster ausweichen. Sogar eigene Aktionen bricht dieser Button unmittelbar ab. Es ist fast wie ein Cancel in einem guten Prügler und die Art, die Ellie den Hieben ihrer Feinde ausweicht, wirkt unfassbar filmreif. Viel Dynamik durch clevere KI und großer Optionsreichtum in Angriff und Rückzug machen jede Feindbegegnung mit den menschlichen Feinden zu einem spannenden Puzzle.

Die Kämpfe gegen die Infizierten fallen demgegenüber in meinen Augen deutlich ab. Sie sind immer noch eine gelungene Abwechslung, vor allem, weil sie tonal in Richtung Survival-Horror gehen und man sie sich tunlichst vom Leib halten will. Aber einige Begegnungen in viel zu dunklen Arealen waren mir viel zu chaotisch und kopflos und ein Quasi-Bosskampf sowie die vergleichsweise typische Aufteilung in Gegnerklassen fühlen sich deutlich mehr nach Videospiel an als der Rest dieses ansonsten so geerdeten Spiels. Unterm Strich ist The Last of Us 2 trotzdem noch ein mechanisch richtig gutes Actionspiel.

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Technisch ist das hier vom Allerfeinsten. Wer hätte es gedacht?

Dass dennoch niemals so richtiger, klassischer Spaß aufkommt, liegt an der Mission dieses Spiels und ist voll und ganz so beabsichtigt. Ich schreibe oben von einem Puzzle, nur dass einem beim Anblick des Bildes, das es ergibt, wenn man es dann - jeder auf seine Weise - zusammensetzt, regelmäßig das Essen hochkommt. So grotesk und doch beiläufig wird hier getötet. Druckmann macht keine Faxen, wenn er sagt, dass das Thema von The Last of Us 1 Liebe war und nun der Hass im Zentrum des Erlebnisses steht. Teil zwei leistet ganze Arbeit, dass man diesen Hass zu jeder Sekunde gut nachfühlen kann. Es zeigt die schmutzigste Gewalt, die ich je in einem Videospiel erlebt habe, und selbst bei Filmen muss ich lange nachdenken.

Aber da Spiele oft genug Gewalt ohne Kontext servieren, der über das übliche Gut gegen Böse hinausgeht, wagte Naughty Dog die ultimative Humanisierung beider Seiten. Viele der Gegner, die man erledigt, haben Namen, mancher Frontkämpfer trauert um einen Freund, dem ihr gerade die Kehle aufgeschlitzt habt und so manchen Feind lernt ihr deutlich besser kennen, als es sonst in diesem Medium erlaubt ist. Das Ergebnis ist einfach ... nun ja, so gut wie nichts, was man hier tut, fühlt sich gut an. Das ist das Filetstück der Lektion, die einem The Last of Us 2 auf den Weg gibt: Freund oder Feind, richtig und falsch sind keine kardinalen, absoluten moralischen Bestimmungen, sondern folgern oft genug nur aus allzu menschlichen Handlungen und Regungen. "Du und die Anderen" anstatt "Gut und Böse". Erst, wenn das geklärt ist, erzählt sich eine Geschichte über den Kreislauf der Gewalt auch wirksam und hier gelang das so gut, dass man oft genug eine Pause von diesem Spiel machen muss.

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Wer hiermit durch ist, den erwartet das New Game Plus. Auch die einzelnen Abschnitte und sogar separat die Kämpfe darf man direkt vom Hauptmenü auswählen.

Insofern hat Naughty Dog alles richtig gemacht und ein Statement abgeliefert, das künftige Gewaltrechtfertigungen in Spielen schwierig macht. Gleichzeitig bin ich nicht ganz sicher, ob es streng genommen und strukturell eine besonders elegant erzählte Geschichte - im Sinne von "Story" - ist. Im Kern liegt das daran, dass die Handlung durchaus etwas straffer hätte sein dürfen. Vor allem ein Nebenplot um die Seraphiten, der ab der Mitte die Flussrichtung der Geschehnisse maßgeblich bestimmt, war zwar zugegebenermaßen nötig, vermochte es aber nicht, mein Interesse auf demselben Level zu halten, wie die unangenehm anziehende Spannung auf der primären Handlungsebene. Motivationsmäßig warf mich dieser recht gewagte Haken, den die Handlung schlägt, ergo kurz ab, sodass ich den einen oder anderen Abschnitt ein wenig ungeduldig hinter mich brachte, um endlich die Kurve zur geradezu unerträglichen Klimax zu bekommen. Angesichts der unterhaltsamen Spielabläufe alles andere als eine Qual, aber dennoch ...

Auch sagten mir die Seraphiten als dritte Fraktion rein inhaltlich nicht besonders zu, sind sie doch so eindeutig als böse gezeichnet, dass es hier und da droht, die mühsam und mit viel Feingefühl etablierte Botschaft über zwischenmenschliche Grauzonen und die Relativität des Bösen, die ich oben aufgedröselt habe, ein wenig zu verwässern. Gut, dass es nie so ganz dazu kommt. So dominiert am Ende der Eindruck, dass Naughty Dog erreicht, was es sich zum Ziel gemacht hat: Druckmann und seine Leute übertragen Wut, Schmerz und Hass gleichmäßig und ohne Reibungsverluste auf den Spieler, sodass dieser sich allzu bereitwillig zum Mittäter dieses sich immer wieder neu selbst anstoßenden Kreislaufes der Rache macht. Der Spieler geht den Entwicklern gewissermaßen in die Falle, denn wenn man Gewalt im Allgemeinen und in Videospielen insbesondere an den Pranger stellen möchte, wirkt das einfach stärker, wenn man denjenigen, der am Controller sitzt, als Komplizen gleich danebenstellt.

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Ich spielte auf einer PS4 Pro CUH 7016B, also nicht das Launch-Modell. Die Konsole wurde zwischendurch durchaus laut, allerdings nicht ohrenbetäubend. Ob das auf einer Launch-Konsole oder der normalen PS4 schlimmer ist, kann ich leider nicht sagen.

Es funktioniert einfach. Naughty Dog tut alles - und noch ein bisschen mehr - dafür, dass man immer wieder aufs Neue Vergeltung sucht, bis man sich wünschen würde, den Controller einfach zur Seite legen zu können, damit die Figuren den Konflikt unter sich ausmachen, vielleicht einen besseren, klügeren Weg fänden als den, der vor dem Spieler liegt. Denn auf der Reise, zusammen mit diesen Charakteren Traumata und Tragödien auf die schlimmste denkbare Art aufzuarbeiten, bleibt mir nur, immer weiter zu kämpfen. Bis ich nicht mehr kann, nicht mehr will - aber mich fragt das Spiel nicht. Die Wut der Figuren reißt mich haltlos hinter sich her. Einen ähnlichen Effekt erzielte auch der erste Teil schon, als man Joel bei seinem Gewaltmarsch am Schluss zähneknirschend mitgeht.

The Last of Us Part 2 erscheint am 19. Juni exklusiv auf PlayStation 4. Hier könnt ihr The Last of Us Part 2 im PlayStation Store vorbestellen.. Oder darf es die The Last of Us Part 2 Digital Deluxe Edtion sein?

The Last of Us 2 ist erschreckend wenig an Katharsis, Handlungsempfehlungen oder anderen Hollywood-artigen Schleifchen für seine Narrative gelegen, die dem Spieler irgendeine beschwichtigende Befriedigung verschaffen würden. Wo der erste Teil nach Joels Massenmord an den Fireflys auf einer entschieden bitteren Note endete, konnte man durch den Schwenk zu Ellie immerhin Hoffnung für das schöpfen, was ihr noch bevorsteht. Diese Hoffnung zerfällt in Teil zwei vor unseren Augen, während Ellie allmählich zu der verlorenen Seele zu werden droht, der sie ihr Leben zu verdanken hat: Ein eigentlich guter, aber fehlgeleiteter Mensch, der vielen anderen unsagbares Leid zufügte, weil er selbst keines mehr ertragen konnte.

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Trotzdem sollte man nicht den Fehler machen, das Spiel als nihilistisch hinzustellen. Als tauchte die Sonne langsam, aber sicher hinter dem Horizont weg, ahnt man hinter der Kuppe einen freundlicheren, helleren Ort, den man als Menschheit - die echte ebenso wie die im Spiel - schon erreichen könnte, wenn man auf dem Weg dorthin nur ein paar Mal richtig abbiegen würde. Doch der Weg ist nicht beschildert und im schwindenden Licht bleibt es dem zunehmend verzweifelnden Spieler überlassen, Auswege zu erdenken, wie diese Figuren den Zyklus der Gewalt durchbrechen könnten. Freilich nur, um wieder und wieder von der Faust allzu menschlicher Wut aus einem schönen Traum geprügelt zu werden.

Mich würde nicht wundern, wäre das hier das letzte realistische Action-Spiel dieses Entwicklers oder zumindest der leitenden Verantwortlichen. Naughty Dog ist sichtlich am Ende damit, wie wir als Gesellschaft - nicht mal nur die Videospiele - Stärke und Brutalität glorifizieren, und wie wir beinahe abhängig davon sind. Anstatt den Entzug wählten ausgerechnet die Erschaffer des schießfreudigen und flapsigen Glücksritters Nathan Drake die Überdosis als Heilmittel. The Last of Us Part 2 als Stopfmast der Gewalt und als Mahnmal davor, was uns am Ende dieses Weges erwartet. Nicht schön. Aber beeindruckend und wichtig.

Tipps zu Last of Us 2 findet ihr in unserer The Last of Us 2 Komplettlösung.

Entwickler/Publisher: Naughty Dog/Sony - Erscheint für: PS4 - Preis: ca. 70 Euro - Erscheint am: 19. Juni - Sprache: Deutsch - Mikrotransaktionen: nein - Getestet auf: PS4 Pro

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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