Dauntless macht einen tollen ersten Eindruck – wenn ich es doch nur spielen dürfte.
Die Kinderkrankheiten des erste komplett plattformagnostischen Mehrspielertitels.
Ich habe länger keinen Free-to-play-Titel mehr angefasst, aber ich muss sagen, wie Dauntless seine Monster-Jagd eröffnet, das hat mir nicht nur Spaß gemacht, sondern auch ein wenig imponiert. So richtig mit charismatischem Intro und einleitender Katastrophe, die mich als frischgebackenen Slayer gewaltiger Behemoths - so Dauntless' Name für die gewaltigen Kreaturen, denen ihr in bester Monster-Hunter-Manier nachstellt - ins kalte Wasser wirft. Beziehungsweise aus einem urigen Fluggerät mehrere Hundert Meter in die Tiefe auf eine der fliegenden Inseln dieser Welt.
Eine hübsch stilisierte, farbenfrohe Umgebung lädt mit breitem Grinsen zur Erkundung, zu der euch das Spiel aber keine Gelegenheit lässt, denn es zwingt euch direkt in den ersten Kampf. Eine Art Mix aus Faultier und Gürteltier, so groß wie ein Volkswagen Käfer, will mich mit mit Saltoangriffen und Schlägen seines Biberschwanzes buchstäblich plattmachen. Wenn es eine Gegneraufschaltung gibt, habe ich sie in der Hitze des Gefechts nicht gefunden. Sieht aus, als wollte Dauntless man näher an Monster Hunter sein, als die Serie in World zuletzt selbst.
Der Kampf kommt mit leichter und schwerer Attacke samt Ausweichrolle wuchtig und kraftvoll rüber, auch wenn der Behemoth naturgemäß so viel einsteckt, dass man sich manchmal wünschen würde, der Slayer hätte sich zum Frühstück ein Ei mehr in die Pfanne geschlagen. Wie dem auch sei: Das Feedback der Attacken ist toll, sogar blutige Striemen schlägt man dem Gegner in sein Kleid aus Schuppenplatten und Fellzotteln. Die Mustererkennung gegnerischer Avancen kitzelt direkt wieder denselben Nerv, der auf den Stimulus "Endgegner" reagiert und sich immer irgendwie nach einem Ereignis anfühlt. Und ist das Vieh erst erledigt und kommen die ersten anerkennenden Sprüche der NPCs durch den Funkapparat, weiß man direkt, dass man das hier weiterspielen möchte.
Dann zurück in den Hub, in den man nicht entlassen wird, ohne weitere Dialoge mit sympathischen Figuren, die einen direkt einen Draht zu dieser Welt entwickeln lassen. Eine halbe Stunde laufe ich durch das nette Fachwerkstädtchen, mache mich mit den Lädchen vertraut und versuche, durchzublicken, an welchem Zipfel mich wohl die Free-to-play-Widerhaken zu packen gedenken. Angeblich soll Geld nur für Kosmetisches verlangt werden, ich blicke bei all den Angeboten verschiedener Sets selbstredend noch nicht durch, komme aber immerhin so weit, die Premium-Währung von dem Geld armer (oder geiziger) Leute zu unterscheiden.
Es ist wohl besser, dass ich nicht alles sofort begreife, denn es spricht dafür, dass man sich mit dieser Ebene des Spiels noch eingehender befassen muss und kann. Wissen muss man nur: Von visuellen Anpassungen über Crafting-Stationen für Rüstungen und Waffen wird geboten, was man erwartet. Und das Basteln und Anlegen erster Ausrüstung ist mit wenigen Klicks erledigt. Also auf in die erste richtige Mission: In Ermangelung befreundeter Mitspieler schüttele ich noch kurz die üblichen Berührungsängste vor Randoms ab, schaue zweimal hin, ob mein Mikro auch auf Mute ist - und bekomme während des Matchmakings einen Verbindungsfehler. Und noch einen. Ich beschließe, es abends wieder zu versuchen. 19:00 Uhr der nächste Versuch ... Server-Wartung ohne näher spezifiziertes Ende. Ich spiele etwas anderes.
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Der nächste Tag ist vollgepackt mit Arbeit. Am Abend versuche ich es erneut. Server-Wartung. Entweder mit den Servern ist etwas gehörig im Eimer oder mein Lebensrhythmus passt einfach nicht zu dem des Spiels. Wahrscheinlicher ist aber, dass das erste echte Crossplay-Spiel unterschätzt hat, was passiert, wenn alle Interessierten auf drei Plattformen gleichzeitig ein neues Spiel ausprobieren wollen. Ich hatte seither noch immer kein Glück, mit dem Matchmaking, was nicht wundert, wenn die Entwickler seit dem Launch vorgestern eine halbe Million neuer Spieler gegenüber denen meldeten, die schon an den Betas teilgenommen hatten. Kein Pappenstiel, den man auch erstmal skalieren muss.
Phoenix Labs hat jedenfalls reagiert und das Spieler-Limit verdoppelt und diverse andere Maßnahmen in einem Tweet bestätigt, weshalb ich hoffnungsfroh bin, es heute oder morgen noch einmal mit Erfolg zu versuchen. Ich bin zwar mittlerweile etwas ungeduldig, fühle mich zu dieser Aufmachung und dem allgemeinen Vibe immer noch sehr hingezogen. Ich denke im Grunde täglich mehrmals daran, hiermit wieder eine Runde zu drehen. Sicher wird es heute was. Oh, Wochenende. Drei Tage Rush-Hour für Videospiele. Wir werden sehen wie das läuft.
Dann wiederum, wenn ein Free-to-play-Spiel diese Hartnäckigkeit bei mir provoziert, muss es einiges richtig gemacht haben. Ich habe das Gefühl, Dauntless könnte noch ein gutes Stück mehr von der Monster-Hunter-Sperrigkeit verabschieden, als es World ohnehin schon tat, um so noch mehr Spieler anzusprechen und mehr Leuten einen leichteren Zugang zu dem spannenden Konzept ermöglichen. Die Frage ist, wie viel die Sperrigkeit und Geheimniskrämerei zum Erfolg des Originals beitrug und ob man beim Streamlining nicht auch einiges an Faszination mit wegpoliert. Ich bin gespannt, das rauszufinden.
Ihr auch? Dann probiert es die Tage mal aus! Oder besser: Lasst es lieber sein. Wenn die Spielerzahl erstmal nicht weiter wächst, habe ich vielleicht auch mal eine Chance, eine Nase von dieser erfrischenden Jagdluft zu schnuppern.
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Entwickler/Publisher: Phoenix Labs - Erscheint für: PC (Epic), PS4, Xbox One. Switch erscheint später - Preis: fre-to-play - Erscheint am: erhältlich - Sprache: Deutsch - Mikrotransaktionen: ja, Kosmetisches - Getestete Version: PC