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A Plague Tale: Requiem läuft auf PS5 und Xbox Series X/S jetzt mit 60 fps, aber wo ist der Haken?

Es gibt ein paar Einschnitte.

Euer Wunsch wurde erfüllt! A Plague Tale: Requiem wurde Ende 2022 für PlayStation 5, Xbox Series X und S veröffentlicht, ein echtes Next-Gen-Projekt mit einem enormen Sprung bei der Grafik im Vergleich zum Vorgänger von 2019. Das Spiel forderte die hauseigene Engine des Entwicklers Asobo Studio mit deutlich hochwertigeren Materialien, Beleuchtung und Detailreichtum der Szenen heraus und erhöhte sogar die Anzahl der Ratten von 5.000 auf 300.000 Stück. Es bleibt eine echter Showcase für die neueren Konsolen, aber online war häufig ein Thema, dass es auf der PS5 und Series X nur mit 30 Bildern pro Sekunde lief. Oder mit 40 fps, wenn das Spiel mit einem 120-Hz-Bildschirm verbunden wurde. Dennoch sind es für die Mehrheit der Spieler 30 fps, was einem Schritt zurück gegenüber der Performance des Vorgängers entspricht, der mit 60 fps auf diesen Konsolen läuft.

Dann kam Patch 1.5 und Asobo hatte endlich eine Antwort darauf parat. Dieses neue Update fügt einen Performance-Modus mit 60 Bildern pro Sekunden hinzu, neben dem bestehenden Auflösungsmodus mit seinen 30 fps - und es funktioniert tatsächlich. Endlich sehen wir die Aktionen des Spiels, den Kampf und die Kamerabewegungen in richtig flüssigen 60 fps. Tatsächlich habe ich sowohl auf der PS5 als auch der Series X kaum einen einzigen Ruckler in diesem neuen Performance-Modus bemerkt. Als Nebenbemerkung: Die Series S erhält leider kein Upgrade und bleibt bei 30 fps. Aber auch bei den beiden Premium-Konsolen gibt es einen Haken.

Es gibt einen Kompromiss. Der Hinweis darauf, wie 60 fps erreicht werden, findet sich in den Patch Notes von Asobo, die zeigen, dass mit Patch 1.5 auf dem PC neue Optionen eingeführt wurden. Entscheidend ist, dass die Spieler nun die Bildwiederholfrequenz für Ratten und NPCs anpassen können - sowie die Anzahl der Ratten auf dem Bildschirm reduzieren können. All dies spart erheblich an CPU-Leistung. Und ja, sowohl die PS5 als auch die Series X machen von diesen Optionen Gebrauch. Das Ergebnis? Während wir im Performance-Modus Gameplay mit 60 fps erhalten, sieht der Kompromiss so aus, dass die Rattenschwärme - und Charaktere in den Städten - immer noch mit 30 Bildern pro Sekunde aktualisiert werden.

Das offensichtlichste Beispiel für Asobos Trick mit reduzierten Animationen findet sich in den dunklen Krypta-Bereichen von Requiem. Wir sehen 60-fps-Animationen von Amicia, während sie einen Weg durch die Schatten beleuchtet - aber hier bewegen sich die Ratten zu ihren Füßen mit 30 fps. Es erzeugt einen unnatürlichen Effekt, eine Trennung zwischen der Spielerbewegung - der Kamera -, die mit 60 fps läuft, und dann dem Schwarm von Ratten, der mit halber Geschwindigkeit aktualisiert wird. Ehrlich gesagt stellt sich bei Szenen, in denen Ratten den Bildschirm so stark dominieren, die Frage: Kann das Spiel wirklich immer von sich behaupten, mit 60 fps zu laufen? Die gute Nachricht ist, dass dies nicht den größten Teil des Gameplays darstellt. Ganze Missionen vergehen, ohne dass ihr mit halber Rate aktualisierte Elemente, Ratten oder sonstiges zu sehen bekommt, und man könnte sich daran gewöhnen. In jedem Fall ist dies eine klare Demonstration dafür, warum A Plague Tale: Requiem zum Release zunächst auf 30 fps beschränkt wurde.

Merkwürdigerweise ist es auf der PS5 oder Series X schwer, eine offensichtliche Reduzierung der Anzahl der Ratten festzustellen, wie es bei der PC-Option der Fall ist. Ich werde ehrlich sein, ich habe nicht alle 300.000 gezählt, aber was wir im Performance-Modus haben, ist immer noch eine überwältigende Menge. Daher keine Beschwerden von meiner Seite aus. Die auffälligste Veränderung betrifft jedoch die Aktualisierungsrate der NPCs auf der PS5 und Series X. NPCs in Städten nutzen einen ähnlichen Trick, auch wenn er sich etwas anders als bei den Ratten auswirkt. In diesem Fall wird die Animationsrate der Stadtbewohner je nach Entfernung gesteuert, ähnlich wie bei Elden Ring mit seinen Gegnern. Bei großer Entfernung aktualisieren sich die individuellen Charaktere nur mit 20 Bildern pro Sekunde, aber wenn man näher kommt, wechselt dies zu 30 fps und schließlich bekommen wir bei wenigen Metern Entfernung vollständige 60-fps-Animationen. Glücklicherweise betrifft das nur NPCs in großen Städten. Menschliche Feinde im Feld aktualisieren sich immer mit 60 fps - und auch über große Entfernungen hinweg bleiben sie bei 60 fps. Asobo hat hier die richtige Entscheidung getroffen: Gegner bei 60 fps zu halten, hilft zweifellos bei der Reaktionsgeschwindigkeit des Spielers und bei Gegenangriffen während jeglicher Actionsequenzen.

Um die Bildrate auf 60 zu erhöhen, werden auch andere Kompromisse eingegangen, angefangen bei der Auflösung. Nehmen wir als Beispiel die Series X - obwohl das alles auch auf die PS5 zutrifft. Die Pixelzahl sinkt auf native 1920x1080, im Vergleich zu den 2560x1440 im Auflösungsmodus. Auf der PS5 und der Series X neigt dieses 1080p-Bild dazu, Details in der Ferne zu verwischen. Aber insgesamt würde ich sagen, dass die Verdopplung der Bildwiederholrate den Verlust bei der Bildqualität ausgleicht.

Der neue Performance-Modus von A Plague Tale: Requiem läuft mit niedrigeren 1080p auf der Series X und PS5 – ein Rückgang gegenüber den 1440p im Auflösungsmodus. Auch die Texturqualität und die Komplexität der Szenen wird reduziert. Beachtet die Einschränkungen beim Blattwerk am Boden und auch die weniger vorhandene Fauna auf den Straßen im 60-fps-Modus.

Einige andere Anpassungen im Performance-Modus sind ebenfalls erwähnenswert. Die Qualität der Objekte wird reduziert, was bedeutet, dass Nahaufnahmen von Materialien wie Holz, Felsen und sogar Charakterkleidung eine deutlich niedrigere Texturauflösung aufweisen. Ihr müsst im Gameplay ein wenig mit der Kamera kämpfen, um es zu bemerken, aber in Zwischensequenzen zeigen die Vergleiche deutlich, dass der Auflösungsmodus eine klare Verbesserung für visuelle Puristen darstellt. Auch dies gilt für die PS5. Ebenso sind Sichtweiten betroffen und es gibt sogar eine subtile Veränderung bei der Ambient Occlusion und Schatten - aber insgesamt ist es nichts so auffälliges.

Für komplexe Bereiche wie Städte werden die Einschränkungen noch weiter verschärft, um 60 fps halten zu können. Zum Beispiel werden im Performance-Modus ganze Grasbüschel der Szene entfernt. Wenn man auf dem Markt zwischen den Modi hin und her wechselt, wird deutlich, dass die Pflanzendetails nie voll zur Geltung kommen, wenn man mit 60 fps spielt. Noch überraschender ist, dass auch die Tierwelt - Geflügel, Wasservögel, die auf den Straßen herumlaufen - im Performance-Modus entfernt wird. Bestimmte Tiere bleiben am Rand stehen, während man durch die Straßen läuft, aber die frei herumlaufenden Tiere werden aus der Szene entfernt. Diese Tiere weichen normalerweise geschickt aus, während man durch die Straßen rennt, daher ist das wahrscheinlich ein weiteres Zugeständnis, um die CPU-Belastung zu reduzieren.

Ein paar abschließende Punkte: Der Auflösungsmodus in Patch 1.5 läuft natürlich mit 1440p und verwendet im Wesentlichen die gleichen Einstellungen wie der Standardmodus vor dem Patch. Sowohl auf der PS5 als auch auf der Series X hat jeder, der mit höheren Einstellungen bei Texturen, Sichtweite und 30 fps zufrieden ist, heute immer noch die Möglichkeit dazu, das mit Patch 1.5 zu erleben. Und der zweite Punkt? Wenn ihr lieber im Performance-Modus mit 60 fps spielen möchtet, bieten sowohl die PS5 als auch die Series X das gleiche visuelle Qualitätsniveau. Die Einstellungsvergleiche zwischen den beiden zeigen keinen Unterschied: Beide laufen mit 1080p und haben die gleichen Voreinstellungen für Texturen, Sichtweite usw. Und wie wir sehen werden, laufen sie beide stabil mit 60 fps.

Selbst bei mit 30 fps animierten Rattenschwärmen zahlt es sich am Ende aus, dass PS5 und Series X praktisch problemlos die 60 fps erzielen.

Bei den Performance-Tests sind Asobos Bemühungen zur Optimierung für 60 fps ein großer Erfolg auf ganzer Linie, wenn man die Reduzierung auf 1080p, das Entfernen von Flora und Fauna, die verringerte Texturauflösung und die Qualität der Ambient Occlusion berücksichtigt. Nachdem die Animationen der Ratten auf 30 fps begrenzt wurden, läuft das eigentliche Gameplay tatsächlich flüssig mit 60 fps. Auch der Gewinn in puncto Spielbarkeit ist spürbar. Das Zielen mit der Steinschleuder, das sanfte Schwenken der Kamera - es läuft wunderbar. Ich bin absolut für die Wahlmöglichkeit und umso mehr erfreut, dass diese Performance-Option auf der PS5 und Series X selten unter das Zielniveau fällt. Selbst der Marktplatz in der Stadt und die offenen Bereiche mit feindlichen NPCs und Ratten zeigen keinerlei Probleme. Ich habe nur eine leichte Instabilität beim ersten Auftreten der Ratten auf der Series X bemerkt, aber dies verbesserte sich bei einem zweiten Durchlauf auf makellose 60 fps.

Neben den Erfolgen des Performance-Modus gibt es hier noch eine überraschende Extra-Funktion in Update 1.5. Wenn ihr eure PS5 oder Series X mit einem 120-Hz-Display verbindet, läuft dieser Modus mit einer völlig unbegrenzten Bildrate. Potentiell kann der Renderer in seltenen Fällen sogar bis zu den maximalen 120 fps gehen, auch in ausgewählten Zwischensequenzen. Aber im allgemeinen Gameplay bewegen wir uns eher zwischen 70 fps und 100 fps, gelegentlich auch in den 60ern beim Betreten von Burgruinen. Es ist wirklich faszinierend zu sehen, dass dies implementiert wurde, und verschafft uns Einblick in die Bereiche mit der größten Belastung. Ein weiterer interessanter Twist ist, dass die Aktualisierungsrate der Rattenanimationen auf 60 fps geändert wird, solange eine der Konsolen ihr Bild mit 120 Hz ausgibt.

Auch der Zustand des Auflösungsmodus in 1440p ist erwähnenswert. An ein 60-Hz-Display angeschlossen, erhaltet ihr wie vor dem Patch maximal 30 fps, es läuft aber mit 1440p und allen zusätzlichen Details bei Texturen, Grasdichte und mehr. Und wie zuvor erhöht sich die Begrenzung wieder auf 40 fps, wenn ihr in diesem Modus zu einem 120-Hz-Display wechselt. Es freut mich, dass das sowohl auf der Series X als auch auf der PS5 gleichermaßen gut läuft, mit nur wenigen größeren Abfällen unter 40 fps, wenn ihr eine höhere visuelle Qualität bevorzugt. Bei 40 fps oder 30 fps im Auflösungsmodus verbirgt es auch zwangsläufig die niedrigere Aktualisierungsrate der Ratten und NPCs. So oder so lief es noch nie besser und seit dem Launch ist die Performance auf einem (meistens) konstanten Niveau.

Stellt beide Konsolen auf einen Output von 120 Hz und ihr erhaltet erstmals eine unbegrenzte Framerate, solange ihr den Performance-Modus ausgewählt habt. Interessanterweise bietet die Series X hier eine konstantere Framerate als die PS5.

Asobo Studio hat den Ruf nach 60 Bildern pro Sekunde im Gameplay erhört. Die Zugeständnisse sind offensichtlich: der Wechsel zu 1080p, die mit halber Rate aktualisierten Elemente, die niedrigere Qualität der Texturen und entfernte Details in der Stadt - aber es funktioniert. A Plague Tale: Requiem läuft reibungslos mit 60 fps, und obwohl es eine Diskrepanz zu den 30-fps-Rattenanimationen gibt, spielt es sich wirklich besser als je zuvor. Es ist eine großartige optionale Ergänzung, und nichts hindert uns daran, zum ursprünglichen 30-fps-Erlebnis zurückzukehren.

Als Reaktion auf die Kritik, dass es bei der Veröffentlichung mit 30 fps lief, zeigt Update 1.5 auch die Ansprüche für Next-Gen-Grafik. Die Fortschritte bei der Komplexität der Szenen, Materialien und KI-Elemente, die in das Spieldesign integriert sind, markieren jeweils einen großen Sprung gegenüber dem ursprünglichen A Plague Tale. Doch jeder dieser Punkte wurde hier reduziert, um 60 fps möglich zu machen. Es wird deutlich, dass das Vorantreiben jeder technischen Entwicklung nicht ohne Einschränkungen vonstatten geht und selbst auf neueren Systemen wie der PS5 und der Series X sind GPU und sogar CPU-Ressourcen immer noch ein wichtiger Faktor, um 60 fps zu erreichen.


Im englischen Original von Thomas Morgan, Senior Staff Writer, Digital Foundry

In diesem artikel

A Plague Tale: Requiem

PS5, Xbox Series X/S, PC

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.
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