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Läutet GTA 6 die nächste Games-Generation ein? Eine erste Analyse

Eine erste Analyse.

Der erste Trailer zu GTA 6 ist da - etwas früher als erwartet - und trotz seiner geringen Laufzeit handelt es sich um ein wichtiges Medienstück. Nicht nur, dass es unser erster Blick auf das wahrscheinlich größte Spiel der Generation ist, wir erhalten auch einen ersten Eindruck davon, wie Rockstar seine Technologie für die neueste PlayStation- und Xbox-Hardware weiterentwickelt hat. Es ist doppelt bedeutsam, wenn man bedenkt, dass das einzige GTA-Spiel der PS4- und Xbox-One-Ära eine verbesserte Version eines ursprünglich für Xbox 360 und PlayStation 3 entwickelten Titels war. Im Wesentlichen haben wir es hier also mit einem technologischen Sprung zu tun, der zwei Konsolengenerationen umfasst - und selbst anhand der geringen Menge an Material, das wir bisher zu sehen bekamen, sieht es bereits sehr vielversprechend aus.

Wie immer bei Trailern - insbesondere bei Debüt-Trailern – gilt: Zunächst einmal müssen wir die Plausibilität dessen untersuchen, was wir in einer Welt sehen, in der sogar In-Engine-Material so aussehen kann, als wäre es dem finalen Spiel eine Generation voraus. Handelt es sich tatsächlich um Echtzeitmaterial aus dem Spiel selbst, das auf der Zielhardware läuft? Ist diese Qualität mit der heutigen Hardware erreichbar? Die gute Nachricht ist: Basierend auf dem, was wir hier sehen, tendieren wir dazu, dass es repräsentativ für das tatsächliche Spiel ist.

Schon bei Grand Theft Auto 5 und Red Dead Redemption 2 mag das Gesehene von dramatischen, kinoreifen Kamerawinkeln profitiert haben, aber es gab genug Echtzeitrendering-Artefakte, um zu bestätigen, dass es tatsächlich im Kern das echte Spiel war. Gleiches gilt für Grand Theft Auto 6. Rockstar hat einen Ultra-HD-Trailer veröffentlicht und hätte ihn von einem PC mit allen Einstellungen in voller nativer 4K-Auflösung abspielen können. Das hat man nicht getan.

Digital Foundrys John Linneman, Alex Battaglia und Oliver Mackenzie sprechen in einem DF Direct Special über den ersten Trailer zu GTA 6.Auf YouTube ansehen
  • 00:00 Einleitung
  • 01:53 Läuft der Trailer in Echtzeit?
  • 07:13 Ray-traced Global Illumination
  • 11:10 Ray-traced Reflections
  • 17:04 Schatten und Haare
  • 23:50 Character-Rendering
  • 26:30 Können die Konsolen 60 fps schaffen?
  • 30:50 Abschließende Worte

Das Spiel läuft im ersten Trailer offensichtlich mit einer nicht-nativen Auflösung, vielleicht sogar mit etwas dynamischer Auflösungsskalierung. Zählbare Kanten zu erkennen, ist in den neuesten Spielen schon herausfordernd genug, und noch mehr in einem sorgfältig geschnittenen Trailer, aber die berüchtigte Bikini-Szene lässt auf eine native 1440p-Auflösung schließen, während die Szene mit den beiden Protagonisten am Ende möglicherweise sogar darunter liegt. Die Haarrendering-Technologie ist ein Highlight des Trailers, aber es gibt Dithering-Artefakte, die leicht behebbar wären, wenn der Trailer vorgerendert oder das Spiel auf einem erstklassigen PC ausgeführt worden wäre. Der einzige Teil des Trailers, der hier Fragen aufwirft, betrifft die TikTok-artigen vertikalen Videos, die sehr starkem Post-Processing unterliegen könnten, um ihnen einen so authentischen Look zu verleihen. Oder sie könnten vorgerendert sein.

In einer Zeit, in der Entwickler sich auf mehr Details anstelle von Rendering in nativer Auflösung konzentrieren, fragen sich Spieler oft, warum dieser Kompromiss eingegangen wird. Wir sind uns ziemlich sicher, dass Grand Theft Auto 6 auch mit 30 fps laufen wird - und das hat alles mit dem Umfang der technologischen Funktionen des Spiels zu tun. Es gibt sehr starke Hinweise darauf, dass GTA 6 zwei hochwertige Raytracing-Funktionen verwendet: globale Beleuchtung und Reflexionen (obwohl es auch Anzeichen für eine Hybridlösung bei Letzterem gibt).

Ray-traced Global Illumination wird verwendet, um die Art und Weise, wie Licht in einer gegebenen Umgebung abprallt, genauer zu berechnen, insbesondere in Innenräumen mit starkem Lichteinfall von draußen. Ob es nun durch die Verwendung einer softwarebasierten Screen-Space-Global-Illumination-Lösung (wie im Series-X-Update von Gears 5 zu sehen) oder durch volle hardwarebeschleunigte RTGI erreicht wird, der Unterschied in Grand Theft Auto 6 ist markant. Es fügt dem Spiel eine überzeugende, natürliche Beleuchtung hinzu. Es sorgt auch für Konsistenz - Charaktere und Objekte sind perfekt in jeder Szene platziert, im Gegensatz zu den leuchtenden oder schwebenden Effekten, die typischerweise bei Standard-Rasterisierungslösungen zu sehen sind. Natürlich besteht die Möglichkeit, dass Rockstar eine Hybridlösung aus software- und hardwarebeschleunigten Methoden verwendet, aber letztendlich sieht das Beleuchtungsmodell großartig aus.

RT Global Illumination sorgt für realistisches Licht, was besonders in Innenräumen mit starken Lichtquellen im Außenbereich (links) auffällt. Etwas subtiler zeigen sich die RT-Reflexionen im Trailer, etwa der Spiegel hier (rechts).

Raytracing-Reflexionen sind ebenfalls enthalten, und es gibt einige Hinweise darauf, dass es vielleicht eine Hybridlösung ist. Dennoch handelt es sich bei einigen Elementen um reines Hardware-RT - angefangen bei den Außenspiegeln der Fahrzeuge, die voll funktionsfähig zu sein scheinen und Details zeigen, die im Screen-Space nicht vorhanden sind und zu detailliert und dynamisch sind, um nur eine einfache Cube-Map zu sein. Die Alternative wäre, eine andere Szene komplett in die Textur zu rendern, die auf dem Außenspiegel sitzt, was wahrscheinlich noch mehr GPU-Leistung erfordern würde als Raytracing. Screen-Space-Reflexionen sind ein häufig verwendetes Werkzeug, das im Wesentlichen Reflexionen durch Abtasten von Daten auf dem Bildschirm erstellt. Wenn die Daten jedoch verdeckt oder nicht auf dem Bildschirm sind, treten visuelle Artefakte auf. Es gibt einige geringfügige Anzeichen dafür in der Szene mit dem Flamingo. Trotzdem bewahrt das TikTok-artige Video, das einen fast nackten Mann durch die Straße taumeln zeigt, eine Reflexion von ihm, auch wenn ein Auto vorbeifährt und das Modell verdeckt. Die Hybridlösung mag also plausibel erscheinen, aber es ist schwer, bei so wenig Material - und die schnellen Schnitte im Trailer helfen nicht gerade, die Details genau zu erkennen.

Dass Rockstar North auf Raytracing setzt, ist eine gute Nachricht, aber es gibt Grenzen. Raytracing-Schatten waren Teil des GTA-5-Upgrades für PlayStation 5 und Xbox Series X, aber es sieht so aus, als ob der Entwickler den Effekt in GTA 6 nicht verwendet - die letzte Szene, in der die Protagonisten durch die Tür stürmen, zeigt oben links ein klassisches Beispiel für altmodische Shadow Maps. Es ist selten, dass Konsolen der aktuellen Generation die volle Bandbreite an Raytracing-Effekten bieten, wenn man bedenkt, dass die RT-Hardware innerhalb der AMD-RDNA-2-Architektur recht schwach ist. Man könnte argumentieren, dass die Kombination von RTGI und RT-Reflexionen die Konsolen bereits stark belastet.

Weiter geht es mit einem weiteren Highlight des Trailers: der Charakterdarstellung. Es ist interessant zu sehen, welchen Ansatz Rockstar North hier gewählt hat - wir sehen eine stark stilisierte virtuelle Welt mit passenden Charakteren. Wenn man sich The Matrix Awakens anschaut, sieht man, dass die Technologie vorhanden ist, um fotorealistische Charaktere zu liefern - aber das ist einfach nicht der Ansatz, den der Entwickler wählen möchte. Die Charaktere sind ausdrucksstark mit extrem guten Animationen, mit einem Schwerpunkt auf auffälligen Augen und ziemlich glatter Haut - weit entfernt von Keanu und Carrie-Anne in Epics gefeierter UE5-Tech-Demo. Dennoch geht Rockstar hier ebenfalls an die Grenzen - das Haarrendering ist absolut fantastisch.

Das Haarrending in GTA 6 sieht großartig aus, besonders die Physik bei Bewegungen sticht hervor. Es ist auch schön zu sehen, dass all das für alle Charaktere auf dem Bildschirm gilt, selbst in Szenarios mit vielen NPCs.

Die Bikini-Szene bei 00:39 ist ein Showcase-Clip, der zeigen soll, dass das Studio die Haaranimation wirklich gemeistert hat, aber werft einen genaueren Blick auf jedes Haar im Trailer - die Bewährungshelferin von Lucia (bei 00:09) hat erstaunlich realistisches lockiges Haar. Auch die Dreadlocks bei 00:53 sind hervorragend. Es ist wie eine Next-Generation-Version von Lara Crofts klassischem "TressFX" und scheint einen Schritt weiter zu gehen als die ausgezeichnete strähnenbasierte Haarlösung, die in den PlayStation-5-Titeln von Insomniac verwendet wird.

Aber hier ist der Haken: strähnenbasiertes Haarrendering ist rechnerisch sehr anspruchsvoll. Es gibt ein GPU-Budget bei solchen Lösungen für eine begrenzte Anzahl von Charakteren. Ein oder zwei sind wahrscheinlich am besten, um ehrlich zu sein. Was an der Charakterdarstellung - einschließlich des Haares - in diesem GTA-6-Trailer bemerkenswert ist, ist, dass es auf alle Charaktere, einschließlich NPCs, angewendet wird. Für NPCs scheint man dieselbe Technologie zu verwenden. In Kombination mit den Dithering-Artefakten könnte das darauf hindeuten, dass Rockstar North keine strähnenbasierte Lösung verwendet. Dennoch scheint die Technologie für alle Haarstile erforderlich und geeignet zu sein, während die Rendering-Technologie offensichtlich in der Lage ist, hochdetaillierte Charaktere jeder Form, Größe oder Ethnizität zu liefern.

Kommen wir nun zu einigen Themen, bei denen wir darum gebeten wurden, zu spekulieren: Der Umfang und die Größe der Welt deuten auf eine hochentwickelte Simulation hin, und angesichts der relativ begrenzten Fähigkeiten der Zen-2-Architektur in den Xbox-Series-Konsolen und der PlayStation 5 ist unsere Vermutung, dass GTA 6 ein 30-fps-Spiel ist. Grafiken können skaliert werden, um es an Hardware mit unterschiedlichen Performanceniveaus anzupassen, aber es ist viel schwieriger, die Qualität der Simulation eines Spiels zurückzuschrauben und die CPU-Last effektiv um 50 Prozent zu reduzieren. Vielleicht wäre ein 40-fps-Modus sinnvoller, aber angesichts des enormen Umfangs des Spiels macht es Sinn, auf einheitliches Rendering und einheitliches Simulationsbudget abzuzielen.

Als nächstes widmen wir uns dem stets kontroversen Thema Xbox Series S. Rockstar hat bestätigt, dass der Titel 2025 auf PlayStation 5 und beiden Xbox-Konsolen startet, sodass die Series S sicher dabei ist: Die Frage ist, wie das Studio diesen Port umsetzen wird. Unsere Probleme mit der Konsole hatten nie mit dem Konzept einer schwächeren GPU zu tun - der Unterschied von 4 TF zu 12 TF wird oft als das Hauptproblem bei der Anpassung von Series-X-Spielen an die Series S genannt. Problematischer aus unserer Sicht ist der Speicherunterschied: 12,5 GB verfügbarer Speicher auf der PS5, 13 GB auf der Series X und eine Grundausstattung von 8 GB auf der Series S. Systemressourcen können deaktiviert und mehr RAM für Spiele auf der Junior-Xbox zurückgegeben werden, aber es ist immer noch eine massive Kluft, die schwer zu überwinden ist, insbesondere wenn sich herausstellt, dass Raytracing recht speicherintensiv ist.

Während es sinnvoll sein kann, ein Art Rückversicherung zu haben, wenn RT auf der Series S nicht machbar ist, können wir uns vorstellen, dass dies für Rockstar aus Entwicklungssicht nicht besonders wünschenswert ist - besonders wenn RTGI als Standard so viele Vorteile gegenüber rasterisierten Lösungen hat, einfach in Bezug auf den Workflow. Trotzdem könnte eine robuste Alternative oder ein Ersatz für RT letzten Endes nützlich sein, wenn die unvermeidliche PC-Version erscheint. Allerdings hat vielleicht die Zielgruppe von GTA bis zu dem Zeitpunkt, an dem es schließlich erscheint, leistungsstarke Hardware - laut Alex' Blick auf die Steam-Hardware-Umfrage haben etwa 10,5 Prozent der Benutzer GPUs, die mit einer RTX 3080 oder stärker vergleichbar sind – die selbst etwa 80 bis 100 Prozent schneller ist als die Konsolen der aktuellen Generation.

Das ist also der Stand der Dinge bei GTA 6, basierend auf dem begrenzten - aber dennoch aufschlussreichen - Material, das wir derzeit haben. Der Generationssprung ist real und wir können es kaum erwarten, mehr davon zu sehen.


Im englischen Original von Richard Leadbetter, John Linneman, Alex Battaglia und Oliver Mackenzie

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