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Plague Tale Requiem wird mehr und mehr zu The Last of Us im Mittelalter

Craften, schleichen und meucheln für die Familie.

Grundsätzlich bringt mich A Plague Tale: Requiem in eine schwierige Situation: Ich mochte den ersten Teil – Innocence – in erster Linie trotz und nicht wegen seines simplen Stealth. Alles, was in Asobos Debüt der Reihe über ein schlankes und dramaturgisch wie gestalterisch exzellentes Erzählspiel hinausging, wirkte auf mich arg limitiert und in einer Weise mechanisch, die für mich zum Rest des gefühlvollen Abenteuers nicht so recht passen wollte. Dass Requiem jetzt noch mehr Action-Adventure mit Schleichfokus sein will, stimmt mich also erst einmal vorsichtig.

Dann wiederum ist klar, dass Asobo einiges daran setzt, die einst eher rudimentär und durchsichtig wirkenden Mechanismen organischer, fließender und schlichtweg unterhaltsamer in den Spielablauf zu integrieren. Sie sind nun integrale Komponente, anstatt einfach nur systemische, videospielige Unterbrechungen zwischen dem eigentlichen Spiel, einem düsteren Adventure. Zumindest fühlte sich das in dem Kapitel so an, das ich in einer Remote-Session im Stream anspielen konnte.

Der Detailgrad der Umgebungen ist absolut erstaunlich. Sicher auch ein Grund, dass A Plague Tale: Requiem nicht mehr auf den Konsolen der letzten Generation erscheint.

Tatsächlich hat das hier mittlerweile einige Last-of-Us-Vibes, wenn ich mit Lucas versuche, eine abgeriegelte Stadt zu verlassen, um rettenden Nachtschatten beim Kräutermann just außerhalb der Mauern zu besorgen. Auch das hier ist stark Ressourcen-abhängiges Stealth, wenn man mit brennbaren Projektilen Feuerschalen und Fackeln entzündet, um die gefräßigen Rattenschwärme zu vertreiben. Oder selbige mit geschleuderten Salpetersäckchen löscht, damit der vielzahnige Blob sich windender Miniaturleiber über eine schreiende Wache hermacht.

Neu ist der Teer, den man ebenfalls entzünden kann – vorzugsweise, wenn eine Wache in der Pfütze steht – oder mit dem man den Leuchtradius von Feuerquellen vorübergehend vergrößert. Neuerdings dürft ihr all die alchemistischen Effekte auch mit allen euren Werkzeugen kombinieren, etwa mit Töpfen, um eigene Lichtquellen zu platzieren. Mit der neuen Armbrust knackt ihr unterdessen auch die Helme gepanzerter Feinde. Ihr könnt sogar Dolche "verbrauchen", um einen Angreifer zu töten, der gerade zum Schlag ausholt. Kommt euch das bekannt vor? Die Kontermechanik kehrt zurück, während die unmittelbaren Tode nun nicht mehr Teil des Spiels sind. Nach dem ersten Treffer ist Amicia lediglich schwer getroffen und muss sich erst wieder erholen, was audiovisuell recht intensiv umgesetzt ist.

Die Masse an Ratten ist in den letzten drei Jahren noch gewachsen. Absolut ekelerregend.

In der Passage, die ich spielte, ging es in der ersten Hälfte vornehmlich darum, die Rattenschwärme zu dirigieren, während man sich ringsum ein schauderliches Bild vom mittelalterlichen Leben machen konnte. Es ist die Sorte Umgebungspuzzle, bei der man einen Wagen mit Salpeter neben eine Fackel rangiert, um diese zu löschen, damit die Ratten zu einem Schweinekadaver vordringen können und nicht mehr den Zugang zur Leiter blockieren.

An dieser Stelle vielleicht die Fußnote, dass ich hier ein wenig hing, weil ich die Wagensteuerung nicht begriff. Mit dem Stick kann man ihn nur vorwärts und rückwärts schieben, nicht aber lenken. Ich dachte eine Weile, dass vielleicht die Belegung zerschossen wäre, bis mir schwante, dass Amicia den Wagen in Blickrichtung steuert. Als ich das begriffen hatte, ging das gut von der Hand. Aber ich kam intuitiv nicht darauf und hoffe, dass ich da entweder ein Einzelfall bin oder dass das Spiel das an einer früheren Stelle vielleicht erklärt.

Die Armbrust lenkt den Fokus ein wenig mehr auf direkte Konfrontation.

Als ich die Stadtmauern hinter mir gelassen hatte, ging es zu einer klassischen Schleichsequenz über: Ins hohe Gras ducken und die Laufwege des Trios an Wachen abpassen – oder eben schauen, ob man genügend Ressourcen einstecken hat, alle drei auszuschalten. Es ist noch früh, das zu beurteilen, aber es ist recht offensichtlich, wie die meisten Probleme zu lösen sind und dass der Weg mehr über einen gut gefüllten Ressourcenbeutel geht als über Cleverness. Stattdessen muss man gründlich die Spielumgebung nach Zutaten absuchen, was mir wiederum recht mechanisch erscheint. Aber gut möglich, dass es im finalen Spiel nicht so wirkt.

An ein, zwei Stellen musste ich sogar zum letzten Rücksetzpunkt zurück, weil ich meine Zutaten verbraucht hatte und eine Feuerschale nicht entzünden konnte, um Lucas den Weg zu mir zu bahnen. Auch das war nicht optimal für den Spielfluss, auch wenn es natürlich irgendwo meine Schuld war.

Hugo träumt wiederholt von einer Insel. Amicia versucht, ihn dorthin zu bringen.

Ansonsten aber: Ja, die Erweiterung der Schleichmechaniken zu einer Art "Last of Us im Mittelalter", wenngleich mit weniger direkten Gefechten, könnte durchaus funktionieren. Hugos und Amicias Geschichte wollte ich schon mit dem Ende des letzten Teils gerne direkt weiter miterleben und dass die große Schwester offensichtlich auch an der Gewalt und dem Unheil schwer zu knapsen hat, ist eine erfrischende Facette. Richtig gemacht, könnte sie dem Spiel mehr Tragik, Profil und letztlich Glaubwürdigkeit verleihen. Ich mache mir zugegeben ein bisschen Sorgen, dass der Fokus auf mehr und involvierendere Schleichelemente von der eigentlichen Stärke des Teams ablenkt, dem Geschichtenerzählen. Aber das Gesehene machte durchaus Spaß, weshalb ich denke, A Plague Tale: Requiem hat mit seiner aufwendigen Produktion und der ausgereiften Technik in jedem Fall das Zeug dazu, dieses Jahr zu einem der definierenden Action-Adventures zu werden.

Über den Autor
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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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