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Red Dead Redemption bietet ein beeindruckendes PlayStation-Upgrade

Aber wir hatten uns viel mehr erhofft.

Red Dead Redemption ist eines der bekanntesten Spiele, das auf Hardware der siebten Konsolengeneration feststeckt. Rockstars Western-Epos wurde bereits im Jahr 2010 für die Xbox 360 und die PS3 veröffentlicht, ohne ordentlichen modernen Port oder eine PC-Version. Das Beste, was wir bisher hatten, war die Abwärtskompatibilität auf der Xbox One und den Xbox-Series-Konsolen, was uns zumindest eine 2160p-Präsentation auf der Xbox One X und Series X gab, auf der Series S waren es noch 1440p.

Mehr als 13 Jahre später haben wir endlich eine aktualisierte Version, und es gibt sowohl positive als auch negative Aspekte. Heute werden wir uns die PS4-Version ansehen, die von uns auf der Basis-Konsole, der PS4 Pro und mittels Abwärtskompatibilität auf der PS5 getestet wurde. Unsere Analyse der Nintendo-Switch-Version läuft noch, aber (Spoiler!) sie läuft nativ mit 1080p im Dock.

Zunächst einmal gibt es eine wichtige Verbesserung in der PS4-Version, die für alle getesteten Konsolen einen tiefgreifenden Vorteil bietet. Vergleiche der Bildqualität mit jedem PlayStation-System im Vergleich zu ihren Xbox-Äquivalenten zeigen ein deutlich stabileres Bild. Feine geometrische Elemente und Pflanzen wirken hier scharf und solide, während selbst die Series X bei einer Auflösung von 2160p mit 2x MSAA eine instabile Darstellung mit offensichtlichen Kanten aufweist.

Anfangs vermutete ich, dass es sich auf der PS5 nur um einfaches TAA handelt, aber das Optionsmenü zeigt an, dass hier tatsächlich FSR 2 verwendet wird, AMDs beliebte temporale Upsampling- und Anti-Aliasing-Lösung. Seltsamerweise scheint jede Aufnahme sowohl auf der PS4 Pro als auch auf der PS5 in einer vollen 4K-Auflösung dargestellt zu werden, was bedeutet, dass FSR 2 eine Anti-Aliasing-Abdeckung ohne Performanceverbesserung bietet, da das Spiel bereits in nativer Auflösung läuft. Es besteht die Möglichkeit, dass eine dynamische Auflösung verwendet wird, aber ich habe während meines Tests keine Anzeichen dafür gefunden. Das ist sicherlich ungewöhnlich, aber so sieht es nun mal aus. Diesen Effekt verwendet Entwickler Double Eleven FSR2 als temporalen Super-Sampler und die Vorteile sind offensichtlich. Xbox-Konsolen behalten das 2x MSAA der Xbox 360 bei, und obwohl es insbesondere auf der One X und Series X immer noch beeindruckend ist, wirkt das PlayStation-Bild einfach glatter und sauberer.

Merkwürdigerweise enthält der PlayStation-Code auch eine Option, um auf FXAA umzuschalten, eine Post-Process-AA-Methode. In diesem Modus gibt es viel mehr Bildzerfall, mit nahezu konstantem Flimmern im allgemeinen Gameplay. Rechnet mit vielen sehr groben Kanten, insbesondere an Gebäuden und anderen scharf gewinkelten Geometrien. Das Spiel rendert immer noch mit nativen 4K, aber die Bildbehandlung ist bei weitem nicht so gut wie bei FSR 2. Es ist merkwürdig, dass der Entwickler sich dafür entschieden hat, zumindest das ursprüngliche 2x MSAA nicht als Option einzufügen.

Neben der Bildqualität ist die Liste der Verbesserungen ziemlich spärlich. Denkt daran, dass die Xbox Series X und die One X den 360-Code lediglich mit höherer Auflösung, anisotroper Filterung und negativem LOD-Bias ausführen. Unser Vergleichspunkt hier ist also wirklich nur das Originalspiel, betrachtet durch eine klarere Linse. Für die PS5 hätten wir uns wirklich einige zusätzliche Verbesserungen gewünscht, aber die Verbesserungen fallen mager aus.

Der größte Unterschied zwischen der neuen PlayStation- und den vorhandenen Xbox-Versionen ist das Anti-Aliasing. 2X MSAA wird durch temporales Super-Sampling bei nativer Auflösung ersetzt: 1080p auf der PS4, 2160p auf der PS4 Pro und PS5.

Ein Vorteil der PS5 liegt in der Schattenqualität. Die Series-X-Version hat genau wie das Original auf der Xbox 360 unschöne Schatten in der Ferne und grob aussehende Eigenschatten für Charaktermodelle. Die Auflösungen werden auf der neuen PlayStation-Version überall erhöht, mit viel höheren Shadow-Map-Auflösungen in jeder Situation. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob das komplett positiv ist, denn die höhere Auflösung in Kombination mit der ursprünglichen Schattenfilterung verleiht der PS5 in vielen Szenen einen etwas harten Look. Es ist sehr klinisch und präzise, wirkt aber ziemlich kantig. Einheitlich weichere Schatten würden wahrscheinlich realistischer aussehen, aber insgesamt würde ich das trotzdem als Sieg für die PlayStation-Version betrachten.

Zusätzlich hat der PlayStation-Code eine leicht unterschiedliche Gamma-Darstellung im Vergleich zu den Xbox-Versionen. Dies sieht aus wie ein Artefakt der systemweiten Gamma-Anpassungen der Xbox 360, die oft ein kraftvolleres Bild auf der 360-Hardware erzeugten. Hier kann eure Meinung dazu je nach Vorliebe variieren, aber das neutralere Bild der PS5 bewahrt Schattendetails vor jeglicher TV-Verarbeitung, daher denke ich, dass dies die bessere Lösung ist.

Der Rest des Spiels sieht auf beiden Konsolen sehr ähnlich aus. Die Modelle haben immer noch einen scharfen, leicht kantigen Charakter mit Polygon-Budgets der siebten Generation. Ich konnte keine Verbesserungen bei den Texturen feststellen, und das Spiel leidet immer noch unter einigen sehr niedrig aufgelösten Assets. Dazu gehört auch der Hauptcharakter, dessen verschlammtes Gesicht eine hohe Priorität bei etwaigen Verbesserungen hätte haben sollen. Die LODs sehen bei beiden Versionen etwa gleich aus, mit Gras, das auf beiden Konsolen weit in die Ferne reicht, aber auch mit einigen deutlichen Pop-ins von Zeit zu Zeit. Das bedeutet, dass die Kompromisse der LODs der PS3-Version nicht in die aktualisierten PlayStation-Versionen übertragen wurden. Natürlich hätte ich gerne zusätzliche visuelle Verbesserungen auf den PS4- und PS5-Konsolen gehabt, aber es scheint wirklich auf Bildqualität und Schatten beschränkt zu sein.

Post-Process-FXAA-Anti-Aliasing ist eine Option, aber gegenüber FSR2 sieht es schlecht aus. Und es zeigt keine Verbesserungen der Performance.

Leider gilt das auch für die Benutzeroberfläche des Spiels. Red Dead Redemption verwendet nach wie vor weitgehend UI-Elemente mit 720p, ohne jede Verbesserung für den Großteil der Benutzeroberfläche. Dies war auf den in den abwärtskompatiblen Xbox-Versionen völlig akzeptabel, aber in den brandneuen PlayStation-Versionen wirkt es wirklich ärgerlich. Der Text und die Symbole erscheinen hier einfach nur verschwommen und skalieren überhaupt nicht gut auf einem 4K-Bildschirm. Eine Ausnahme bilden die Tastensymbole, die anscheinend in 4K neu gestaltet wurden. Diese weisen viel feinere Kanten als auf der PS3 auf und lassen den groben, rustikalen Look der Tastensymbole auf Konsolen der siebten Generation vermissen. Es ist völlig in Ordnung, aber einiges von seinem Charakter ist definitiv verloren gegangen. Es wäre großartig gewesen, wenn die gesamte Benutzeroberfläche natürlich neu gemacht worden wäre, aber die Tastensymbole sind so einfach scharfe kleine Kreise auf hässlichen Hintergründen, die von Skalierungsartefakten überzogen sind.

Bisher habe ich hauptsächlich die neue Version beschrieben, wie sie auf der PlayStation 5 gespielt wird, aber ältere Konsolen schneiden immer noch gut ab. Die PS4-Pro-Version ist die PS5-Version, aber sie sieht genauso aus und läuft genauso wie auf der neuesten PlayStation-Konsole, einschließlich der 30 Bilder pro Sekunde und der Unterstützung für sowohl FXAA als auch FSR2-Anti-Aliasing. Das bedeutet auch, dass die PS5 keine einzigartigen Verbesserungen bietet, die über die PS4 Pro hinaus gehen, was enttäuschend ist. Die PS4 bietet dieselben visuellen Elemente wie die PS4 Pro und PS5, diesmal jedoch in nativen 1080p. Im standardmäßigen FSR-2-Modus sieht es sehr glatt und scharf aus, mit nur etwas mehr Aliasing als auf den High-End-Konsolen. FXAA schneidet natürlich nicht annähernd so gut ab, insbesondere bei dieser niedrigeren Auflösung, und sollte vermieden werden. Schaltet man jedoch FSR2 ein, erhält man sowohl eine überlegene Auflösung als auch Bildqualität im Vergleich zur abwärtskompatiblen Version auf der Xbox One.

Die abwärtskompatible Version auf der Series S ist ebenfalls fragwürdig. Der Xbox-360-Code läuft hier mit einem zweifachen Auflösungs-Boost auf jeder Achse anstelle eines dreifachen Auflösungs-Boosts, sodass die Auflösung auf 1440p erhöht wird. Das Aliasing ist hier ziemlich störend, und man hat den Eindruck, dass das Spiel mit dem FSR 2 der PlayStation-Version viel besser abschneiden würde, selbst wenn die grundsätzliche Rendering-Auflösung dieselbe bliebe. In Anbetracht der begrenzten Auflösung auf der Xbox One wäre vielleicht auch hier eine Xbox-Version des neuen Ports sinnvoll gewesen.

Tasteneingaben haben eine höhere Auflösung, aber alles andere blieb gegenüber den ursprünglichen 720p-Assets unangetastet. Es sieht einfach schlecht in einem neuen Spiel aus, das in höherer Auflösung läuft.

Die Performance in Red Dead Redemption auf allen getesteten PlayStation-Konsolen ist größtenteils sehr einfach zu beschreiben. Das Spiel läuft mit einer Bildrate von 30 fps und erreicht dieses Ziel im Wesentlichen perfekt, soweit ich das beurteilen kann. Während des Spielens habe ich keinen einzige Ruckler in der Bildrate bemerkt, und auch meine Performanceaufnahmen haben keine Problembereiche aufgedeckt. Zugegebenermaßen hatte ich keinen Zugang zu Inhalten aus späteren Abschnitten des Spiels, aber die "Undead Nightmare"-Erweiterung ist von Anfang an ziemlich explosiv und sie lief einwandfrei. Sowohl FSR 2 als auch FXAA schienen hier genau gleich zu funktionieren.

Dennoch handelt es sich nicht um eine völlig gleichmäßige 30-fps-Ausgabe. Bestimmte Zwischensequenzen in den neuen PlayStation-Versionen haben ein Problem mit der Animationsgeschwindigkeit, wodurch einige Animationen für ein paar Frames verlangsamt werden. In der Praxis sieht es aus, als würde das Spiel ständig ruckeln, zumindest wenn es lineare Bewegungen wie eine schwenkende Kamerabewegung gibt, um die Unregelmäßigkeit offensichtlich zu machen. Dies gilt nicht für alle Zwischensequenzen, aber wenn es vorhanden ist, kann es ziemlich ärgerlich sein. Die Xbox-Versionen des Spiels scheinen nicht unter diesem Problem zu leiden. Seltsamerweise ähnelt dies den Animationsproblemen, die die GTA-5-Neuveröffentlichungen auf der aktuellen und vorherigen Konsolengenerationen beeinträchtigen.

Darüber hinaus arbeitet Red Dead Redemption ohne eine signifikante Form von Bewegungsunschärfe. Die Ränder des Bildschirms zeigen sich während schneller Kamerabewegungen leicht verwischt, aber das ist während des Spielens sehr schwer zu bemerken. Red Dead hat beim Spielen mit 30 fps hier ein sehr stakkatoartiges und leicht abgehacktes Gefühl, das durch eine hochwertige Bewegungsunschärfe wie in seinem Prequel von 2018 gemildert werden könnte.

Schatten sind auf den PlayStation-Konsolen im Vergleich zur Xbox sehr scharf, aber man könnte argumentieren, dass sie vielleicht zu scharf sind.

Red Dead Redemption ist immer noch in vielerlei Hinsicht ein großartig aussehendes Spiel. Die weiten Ebenen und das schöne Licht sahen zum Zeitpunkt der Veröffentlichung sehr beeindruckend aus und halten sich auch im Jahr 2023 noch recht gut. Es ist die Art von Spiel, die im Grunde genommen keine umfassende Überarbeitung benötigt, um auf modernen Systemen einigermaßen gut zu funktionieren. Trotzdem hielt sich der Aufwand hier in Grenzen.

Es gibt keine Upgrades für Texturen oder Modelle, keine Option für hohe Bildraten auf der PS5, die Benutzeroberfläche besteht nach wie vor größtenteils aus 720p-Elementen, es gibt keine Version des aktualisierten Spiels für Xbox-Konsolen, keine Version für den PC, keine neuen Post-Processing-Effekte, und es leidet nun unter einem erheblichen Animationsproblem während einiger Zwischensequenzen. Es ist bei weitem nicht die Art von hochwertiger Remastering-Arbeit, die dieses Spiel verdient hätte, besonders angesichts des Preises.

Ich denke nicht, dass das Spiel aus visueller Sicht viel Arbeit benötigt, aber einige wichtige Upgrades würden schon viel ausmachen. Das Fehlen der Unterstützung für höhere Bildraten fühlt sich besonders ärgerlich an, da wir wissen, dass die Xbox-360-Version des Spiels emuliert auf dem PC 60 fps erreichen kann, und das mit nur mit sehr geringen Problemen. Um fair zu sein, trägt die Einführung von FSR 2 in diese neuen Versionen viel zur Bildqualität des Spiels bei. Red Dead Redemption hat die Art von glatter und sauberer Auflösung, die die Artworks in früheren Veröffentlichungen wirklich gebraucht haben, und praktisch das gesamte Aliasing im hochfrequenten Detail ist verschwunden. Es ist ein schönes Upgrade, und mit ähnlicher Aufmerksamkeit an einigen Stellen hätte dies eine sehr anständiges Remaster sein können.

Letztlich sind die neuen PlayStation-Versionen von Red Dead Redemption solide, aber sehr konservative Updates eines klassischen Spiels. Es wird diejenigen zufriedenstellen, die Lust haben, Rockstars Wild-West-Epos erneut zu erleben, aber das Spiel hätte ein umfassenderes Upgrade verdient.


Im englischen Original von Oliver Mackenzie, Freier Redakteur, Eurogamer.net

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