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Red Dead Redemption auf Nintendo Switch ist eine beeindruckende Portierung

Besser als die Xbox 360, vergleichbar mit der PS4.

Die Veröffentlichung von Red Dead Redemption auf der PlayStation 4 und der Nintendo Switch öffnet die Tore für mehr Spielerinnen und Spieler, um Rockstars Wild-West-Klassiker zu erleben. Die gute Nachricht ist, dass die Switch-Version hervorragend zur Hardware passt. Bei der PS4-Version hatten wir höhere Erwartungen. Hier lautet unser Fazit, dass abgesehen von einigen kleineren Enttäuschungen das, was ihr hier bekommt, im Wesentlichen ein Spiel ist, das im Handheld-Modus wie die ursprüngliche Xbox-360-Version in 720p aussieht und sich so spielt. Und wenn es im Dock läuft, wechselt es in einen nativen 1080p-Modus.

Zuerst die Basics: Portiert von Double Eleven Studios mit Unterstützung von Rebellion North, hat diese Version den gleichen Inhalt wie die PS4-Version. Die 11,4 GB große Installation enthält das Hauptspiel sowie die Erweiterung Undead Nightmare. Leider fehlt hier der Mehrspielermodus des Originals. Die Präsentation in 1080p im Dock ist jedoch das Highlight. Im direkten Vergleich mit den Originalen auf der Xbox 360 und der PS3 profitieren die riesigen Landschaften von Red Dead Redemption stark von einer enormen Verbesserung der Klarheit auf der Switch. Entfernte Details sind schärfer definiert, und die höhere Pixelanzahl reduziert im Allgemeinen Artefakte wie Flimmern und Rauschen bei feinen Details wie Zäunen.

Also ein guter Start für die Switch-Version. Tatsächlich entspricht die 1080p-Auflösung im Wesentlichen bereits der nativen Auflösung der Standard-PS4-Version. Aber die native Auflösung ist nicht der einzige Faktor für die Bildqualität. Schließlich spielt der Anti-Aliasing-Typ eine große Rolle bei der Beseitigung von Flimmern, Rauschen und anderen visuellen Artefakten. Leider - aber vielleicht unvermeidlich - verwendet die Switch-Version FXAA-Post-Process-Anti-Aliasing, während die PS4-Version auf temporales Super-Sampling durch AMDs FSR2 zurückgreifen kann. Ehrlich gesagt sieht FXAA nicht so gut aus wie das 2x MSAA im Original auf der Xbox 360, aber die Belastung der GPU ist viel geringer.

Wie ihr euch vorstellen könnt, sind andere visuelle Verbesserungen im Vergleich zum originalen Xbox-360-Code begrenzt. LOD-Einstellungen für Geometrie und Pflanzen sind identisch - das bedeutet, dass Gebäude in derselben Entfernung wie in der Xbox-360-Version auftauchen. Und darüber hinaus sind sogar die Texturen identisch mit der Veröffentlichung von 2010, bis hin zu den Gesichtern der Charaktere aus der Nähe. Dies ist angesichts der Leistung der PS4 nicht überraschend, aber der Einsatz modernerer Funktionen hätte die Präsentation verbessern können. Selbst das Hinzufügen von Ambient Occlusion unter Gras hätte der Szene mehr Tiefe verliehen.

Zur Verteidigung sei gesagt, dass es, genauso wie bei der PS4-Version, eine Verbesserung der Schattenqualität im gesamten Spiel gibt, was zu härteren Schattenkonturen unter der Mittagssonne führt. Vielleicht bemerkt ihr auch eine leichte Veränderung bei der Präsentation von SSR (Screen Space Reflections) auf dem Wasser während der Eröffnungsszene. Ansonsten ist es auf der Switch wirklich dasselbe Spiel, wobei der Hauptbonus darin besteht, dass es im Dock auf 1080p hochskaliert wird und ihr es natürlich auch unterwegs spielen könnt.

Der einzige wirkliche Nachteil auf der Switch ist aus meiner Sicht die niedrige Qualität der Texturfilterung auf dem Boden, die noch nicht einmal im Vergleich mit der Xbox-360-Version des Spiels gut abschneidet. Obwohl die Texturressourcen auf der Switch übereinstimmen, werden sie in engen Winkeln - den Winkeln, aus denen ihr normalerweise den Boden seht, während ihr rennt - oft verwischt dargestellt.

Ist also die Switch-Version hinsichtlich der visuellen Einstellungen mit der PS4 vergleichbar, abgesehen von der Einschränkung beim Anti-Aliasing? Im Vergleich dazu sind die Einschränkungen bei der Texturfilterung auf Nintendos Konsole erkennbar. Die PS4 setzt auf eine wesentlich höhere anisotrope Filtereinstellung, daher sollte die Darstellung der Bodentexturen in einem bestimmten Winkel auf Sonys Gerät sauberer sein. Darüber hinaus ist die Dichte der Vegetation auf den beiden Konsolen identisch, obwohl Bäume auf der PS4 gelegentlich etwas weiter entfernt dargestellt werden. Im Allgemeinen sind die Einblendungen von geometrischen Elementen – etwa felsige Vorsprünge - genau gleich wie auf der PS4.

Insgesamt bietet die Switch also eine sehr solides und mit der PS4 vergleichbares Ergebnis, was uns zu der Frage nach der Performance führt. Hier gibt es keine Überraschungen. Es sind 30 Bilder pro Sekunde auf der Switch, und um ehrlich zu sein, angesichts der Tatsache, dass es mit diesen Einstellungen auf 1080p läuft, ist es vertretbarer als auf der PS4, hier 30 fps zu sehen. Der Tegra-X1-Chipsatz bewegt sich leistungstechnisch nicht auf dem gleichen Niveau wie Sonys Heimkonsole, dennoch erhalten wir ein beeindruckendes Ergebnis bei 1080p30.

Ein Großteil des Spiels läuft auch stabil auf dieser 30-fps-Linie, obwohl es einige bemerkenswerte Ausnahmen gibt. Zunächst einmal führt bereits das Erreichen des Armadillo-Salons nachts zu einer Performance von unter 30 fps. Und noch deutlicher fiel mir auf, dass ein Kampf auf einem Bauernhof auf der Switch bis in den hohen 20er Bereich rutschte. Die hohe Anzahl von NPCs, die an einem Ort versammelt sind, scheint dafür verantwortlich zu sein. Es gibt auch gelegentlich Anzeichen von ungleichmäßigem Frame-Pacing bei 30 fps, was zu Frame-Time-Spitzen von 16 ms führen kann. Es ist nicht perfekt, aber meistens stabil.

Insgesamt fällt die Bilanz der Performance erfolgreich aus. Selbst die Undead-Nightmare-Erweiterung - eine viel anspruchsvollere Zombie-Variante von Rockstars Welt - läuft größtenteils mit 30 fps. Und zur Einordnung: Dies ist ein enormes Upgrade gegenüber dem Original auf der Xbox 360. Wenn man sich ältere Analyse-Aufnahmen aus unseren Archiven ansieht, hatte die 360-Version Schwierigkeiten mit einer frühen Friedhofsmission. Auf der Xbox-360-Hardware fiel die Bildrate in dieser Sequenz fast auf 20 fps ab, begleitet von Tearing, während eine One S, die den 360-Code ausführte, zumindest die Performance verbesserte.

Auf der Switch läuft dieser Friedhofsabschnitt mit absolut stabilen 30 fps, trotz der vielen Zombies und Effekte auf dem Bildschirm. Und insgesamt zeigen diese extremen Fälle, dass das Ziel von 1080p durchaus sinnvoll und gut erreichbar ist. Was das portable Spielen betrifft, hält die Switch auch bei 720p und 30 fps perfekt durch. Auch hier ist die einzige Ausnahme der Kampf auf dem Bauernhof mit vielen Banditen auf dem Bildschirm, der die Bildrate in die hohen 20er zieht, aber das ist immer noch insgesamt eine respektable Performance.

Es stellt sich noch eine abschließende Frage in Bezug auf die Bildraten: Hätte Red Dead Redemption 60 Bilder pro Sekunde auf der PS4 und vielleicht sogar auf der Switch anstreben sollen? Angesichts seines Alters - ein 13 Jahre altes Spiel - ist es natürlich enttäuschend, selbst auf leistungsstarker Hardware wie der PS5 nur 30 fps zu haben. 60 fps auf Nintendos Handheld wären eine größere Herausforderung gewesen - aber es ist derzeit dank einer Mod von MasaGrator möglich, zu sehen, wie das hätte funktionieren können. In dem Video gibt es einen kleinen Ausschnitt aus dem Spiel, der direkt von einer modifizierten Switch aufgenommen wurde, ohne Begrenzung der Bildrate.

Ob ihr Dock oder im Handheld-Modus spielt, Red Dead Redemption hält mit wenigen Ausnahmen seine 30 fps. Mit beiden Optionen läuft auch das anspruchsvolle Undead Nightmare großartig.

Hier gibt es ein paar Einschränkungen. Erstens läuft es im portablen Modus mit nativen 720p, daher sind 1080p ausgeschlossen. Und zweitens werden zur Erzielung von 60 fps die GPU-Taktfrequenzen der Konsole über eine Mod erhöht, wobei die standardmäßigen 307 MHz im portablen Modus auf 614 MHz verdoppelt werden. Gleichzeitig springt die CPU von den standardmäßigen 1.020 MHz auf 1.785 MHz, während der Speicher von 1.333 MHz auf 1.996 MHz springt. Ein riesiger Anstieg! In dieser Konfiguration scheinen 50 bis 60 fps möglich zu sein, aber die Hardware wurde auf jede erdenkliche Weise über die Standardtaktfrequenzen hinaus getrieben - mit Ausnahme der GPU, die langsamer getaktet ist als die 768 MHz im Dock-Modus. Es ist eine Herausforderung für Nintendos Hybridkonsole, aber man fragt sich, ob die PS4-Version mehr hätte leisten können.

Letztendlich zeigt die Switch-Veröffentlichung nur, wie viel ehrgeiziger die PS4-Version hätte sein sollen. Angesichts der geringeren Leistungsspezifikationen von Nintendos Konsole ist die Veröffentlichung von Red Dead Redemption auf der Switch vergleichsweise gesehen ein viel größerer Erfolg. Das 1080p30-Erlebnis kommt dem der Basis-PS4-Version nahe - abgesehen von der fehlenden FSR2-Option sowie der geringeren Qualität der Schatten und der Texturfilterung. Texturen und Sichtweiten sind alle intakt. Gleichzeitig bekommt ihr das Spiel in tragbarer Form. In dieser Hinsicht schafft es die Switch-Version, Erwartungen zu erfüllen, während man sich auf PS4- und PS5-Systemen mehr erhofft hätte.

Es handelt sich keineswegs um eine luxuriöse Ausführung: Ein Spiel, das so hoch angesehen ist, hätte mehr verdient. Verbesserte Texturen, ein aufgewertetes HUD und vielleicht sogar Unterstützung für 60 fps auf High-End-Konsolen. Besonders angesichts des hohen Preises erhalten wir hier überraschenderweise nur das Wesentliche. Aber wenn ihr das Spiel noch nicht gespielt habt oder Rockstars Westernklassiker unterwegs erleben möchtet, lässt sich nicht leugnen, dass die Switch-Version ihre Arbeit erledigt, wenn auch zu einem relativ hohen Preis.


Im englischen Original von Thomas Morgan, Senior Staff Writer, Digital Foundry

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