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Starfield: So hat Bethesda seine Creation Engine verbessert, um den Ambitionen gerecht zu werden

Massiver Umfang.

Der Weltraum - die letzte Grenze -, ein unendlicher Spielplatz, umhüllt von Mysterien und Faszination. Seit dem Start von Sputnik 1 im Jahr 1957 sehnt sich die Menschheit danach, unser Verständnis des Kosmos zu vertiefen, die äußersten Weiten des Weltraums zu erkunden. Diese Faszination für interstellare Reisen manifestierte sich in der Literatur und im Film in den folgenden Jahren, aber es sind vielleicht Videospiele, das die tiefste Verbindung zum Weltraum haben. Das 1962 erschienene Spacewar, eines der frühesten Videospiele überhaupt, wurde aus diesem Wunsch geboren, sich zwischen den Sternen zu bewegen. Es war nur der Anfang. Jetzt, 61 Jahre später, haben diese Träume von virtuell betriebener galaktischer Exploration mit der Veröffentlichung von Starfield einen neuen Meilenstein erreicht.

Starfield basiert auf der neuesten Version von Bethesdas hauseigener Technologie, bekannt als Creation Engine 2, einer aktualisierten Version ihrer Technologieplattform mit vielen Verbesserungen, um das bis dato ehrgeizigste Spiel des Unternehmens zu ermöglichen. Mit mehr als 1.000 Planeten ist Starfield ein reichhaltiges Weltraum-Erforschungs-Rollenspiel, das auf den Konzepten aufbaut, die in den vorherigen Werken von Bethesda Game Studios geschmiedet wurden, während es den Umfang auf eine neue Ebene hebt. Ihr werdet durch unzählige Systeme und Planeten reisen, dabei eine Vielzahl von Siedlungen, Städten und verlassenen Ebenen erkunden.

Digital Foundrys Tech-Review zu Starfield. Alle Aufnahmen wurden auf der Xbox Series X erstellt.Auf YouTube ansehen

Wie versprochen, ist dies ein außergewöhnlich großes Spiel. Starfield beginnt mit einer Sequenz, die die Spieler mit wichtigen Gameplay-Konzepten vertraut macht, bevor es Constellation einführt, eine Organisation, die von dem Wunsch geeint ist, die Geheimnisse des Universums zu enthüllen. Es dauert nicht lange, bis ihr die volle Kontrolle übernehmt und eure Reise durch die Galaxie beginnt. Ein Prozess, der sofort wichtige Fragen darüber beantwortet, wie das Spiel strukturiert ist und welchen Umfang es hat. Euer Raumschiff dient als zentraler Pfeiler, auf dem alles basiert, indem es euch zwischen den Welten befördert und als Zuhause für eure Crew dient. Ihr werdet die Sternenkarte von eurem Schiff aus aufrufen, Kurse zu verschiedenen Planeten in mehreren Systemen planen. Im Laufe des Spiels könnt ihr euer Schiff erweitern, um etwas viel Größeres zu schaffen, aber sein Zweck bleibt derselbe - es ist das, was diese Welten miteinander verbindet.

Dies steht im Zusammenhang mit einer der erwähnenswertesten Einschränkungen des Spiels - Planeten und der Weltraum sind jeweils eigene Entitäten, die durch Ladebildschirme voneinander abgetrennt sind. Bethesda hat dies in Previews so mitgeteilt, aber es handelt sich nicht um eine nahtlose Erfahrung. Ihr könnt immerhin die Oberfläche eines Planeten oder den Weltraum von eurem Schiff aus beobachten, aber der Übergang zur Oberfläche erfordert einen kurzen Ladebildschirm. Jeder Planet und auch der Weltraum selbst sind in Abschnitte unterteilt, was vielleicht erklärt, wie so viele komplizierte Details dargestellt werden können.

Das Raumschiff selbst ist ein ausgezeichneter Ausgangspunkt, um das Detailniveau in Starfield zu verdeutlichen und zu erkennen. Bisher war die detaillierte visuelle Feinheit keine Stärke der Creation Engine, aber im neuen Spiel ist das Detailniveau erheblich gestiegen. Zoomt auf ein Steuerungspanel oder eine Oberfläche und ihr werden ein beeindruckendes Maß an Feinheiten feststellen. Jede einzelne Taste, jeder Schalter oder Knopf ist vollständig modelliert mit hochauflösenden Texturen, die ihren Zweck anzeigen. Es ist letztendlich nicht viel mehr als Hintergrundrauschen, aber es trägt erheblich zur Immersion bei. Dies wird durch eine deutlich verbesserte Physik-basierte Materialpipeline weiter verstärkt - Metall, Kunststoff und Ähnliches sehen alle bemerkenswert taktil aus. Es gibt so viel Nuancen, die auf kleinem Raum verpackt sind, und ich war von diesem Sprung in der Detailgenauigkeit wirklich überrascht.

Sobald ihr die Feinheiten eures Raumschiffs verinnerlicht habt, sind die Möglichkeiten enorm - und genau das unterscheidet Starfield von früheren Bethesda-Spielen. Grundsätzlich geht es um Vielfalt. In Spielen wie Skyrim oder Fallout sind die Spieler auf eine eher repetitive Umgebung beschränkt - sie verbringen die meiste Zeit von Anfang bis Ende in ästhetisch ähnlichen Orten. Mit Starfield kann Bethesda weit über das hinaus gehen.

Viele Planeten haben drastisch unterschiedliche Städte und Umgebungen im Vergleich zu anderen Orten. New Atlantis ist zum Beispiel die erste große Stadt, die ihr besuchen werdet. Sie zeichnet sich durch gläserne Strukturen aus, die über dem Spieler aufragen, und durch gepflegte Gärten und Vegetation, die die Lücken füllen. Es ist ein belebter Ort, der an die Citadel in Mass Effect erinnert.

Wer sich durch die Galaxie begibt, wird dort aber noch viele unterschiedliche Orte finden. Nehmt zum Beispiel Akila, eine heruntergekommene Stadt im Wild-West-Stil mit hochmodernen Akzenten. Diese belebte Oase dient als Operationsbasis für die Freestar Rangers und bietet eine Atmosphäre, die sich vollständig von New Atlantis unterscheidet. Beeindruckenderweise bleibt das Detailniveau, das ihr in eurem Schiff seht, auch beim Erkunden verschiedener Installationen hoch. Myriaden von Requisiten, die in jeder Umgebung verstreut sind, verleihen ihr ein lebendiges Gefühl - und jedes davon ist bei genauerem Hinsehen hochdetailliert. Auch die Innenräume selbst sehen großartig aus. Es ist ein gewaltiger Sprung nach vorne im Vergleich zu jedem vorherigen Bethesda-Spiel.

Für ein Spiel, das großen Umfang bietet, ist die Fülle an Details häufig extrem beeindruckt.

Dann gibt es noch Neon - eine Stadt im Cyberpunk-Stil, die mit blendender Beschilderung, riesigen Menschenmassen und albtraumhaften, von Kabeln erstickten metallischen Strukturen geschmückt ist. Die gesamte Stadt ist auf einem ansonsten verlassenen Wasserplaneten errichtet, der auf stabilen Pylonen hochgehalten wird. Es ist ein Ort, der sich völlig von allem unterscheidet, was je in einem Bethesda-Spiel vorgekommen ist, und die Rolle eines Paradieses für Kriminelle aus der Unterwelt einnimmt.

Städte wie Neon sind auch stark auf Reflexionen angewiesen, um den Effekt zu verkaufen, wobei die variable Darstellung der wasserdurchtränkten Materialien den Look beeinflusst. Spiegel-artige Pfützen werden mit rauerem Zement und Metall kombiniert, um überzeugend feuchte Oberflächen zu erzeugen. Es zeigt auch, dass Bethesda ausschließlich auf Cube Maps setzt, anstelle von Screen-Space-Reflexionen, planaren oder Raytracing-Reflexionen.

In vielen Szenen sind Cube Maps innerhalb der Szene ausgerichtet, um die Umgebung zu spiegeln und ein kohärenteres Bild zu erzeugen. In einer Stadt wie Neon funktioniert das, aber wenn ihr beispielsweise zu New Atlantis zurückkehrt, werden die Einschränkungen offensichtlich - Reflexionen auf dem Wasser stimmen selten mit der Umgebung überein und lassen völlig dynamische Objekte aus. Das Wasser scheint im Vergleich zu früheren Creation-Engine-Titeln, insbesondere in der Ferne, nicht drastisch verbessert worden zu sein.

Starfield setzt auf Cube-Map-Reflexionen, die Resultate fallen unterschiedlich aus, besonders beim Wasser,

In diesen Städten werdet ihr mit einer breiten Palette von Charakteren interagieren. Dies war schon immer eine Schwachstelle der Bethesda Game Studios, aber Verbesserungen wurden definitiv vorgenommen. Wenn ihr euch in einem Gespräch befindet, fokussiert sich die Kamera auf den sprechenden Charakter, während Hintergrundelemente mit einem wunderschönen Bokeh-Tiefenschärfeeffekt unscharf erscheinen. Die Gesichtsanimation ist ziemlich einfach, erfüllt jedoch ihren Zweck. Bei genauerer Betrachtung der Charakterdetails aus der Nähe zeigt sich jedoch eine beeindruckende Vielzahl von Details auf ihren Outffits - insbesondere bei Charakteren, die Raumanzüge tragen. Die physikalisch basierten Materialien glänzen wirklich und verleihen dem Spiel ein zusätzliches Gefühl von Realismus. Während die Animationen nicht besonders beeindruckend sind, ist das tatsächliche Detailniveau beeindruckend.

Weniger überraschend ist, dass die NPCs, die in der Spielwelt herumlaufen, weniger beeindruckend ausfallen, um es vorsichtig auszudrücken. Die tatsächliche geometrische Detailfülle ist ausreichend, aber die Beleuchtung und das Fehlen von Subsurface Scattering liefern in der Praxis keine guten Ergebnisse. Dennoch erfüllen die NPCs den Zweck, die Illusion einer belebten Stadtumgebung zu schaffen.

Und natürlich ist es bei einem Bethesda-Spiel keine Überraschung, dass die Charaktererstellung ein großer Schwerpunkt ist. Das System hier ist in der Tat sehr flexibel - Fallout 4 bot einen haptischen Ansatz, bei dem ihr direkt Gesichtsmerkmale manipulieren konntet, aber mit der Zunahme der Variablen wechselt Starfield zu einem menügesteuerten Design zurück, das weit subtilere Anpassungen ermöglicht. Haare, Kleidung und Haut sehen insgesamt gut aus, was für ein Spiel wie dieses ein großer Fortschritt ist.

Starfields Charaktere stellen eine deutliche Verbesserung gegenüber vorherigen BGS-Titeln da. Es gibt einige exzellente Materialien für Kleidung und Ausrüstung. NPCs überzeugen bei genauerem Hinschauen aber nicht.

Wo sich Starfield am meisten von seinen BGS-Vorgängern unterscheidet, ist die Art und Weise, wie seine Umgebungen dem Spieler präsentiert werden. Jede größere Stadt oder Siedlung liegt auf einem eigenen Planeten, anstatt in einer einzigen nahtlosen Welt zu existieren - man kann nicht einfach von New Atlantis nach Akila gehen. Aus offensichtlichen Gründen, denn sie befinden sich auf verschiedenen Planeten!

Wenn ihr jedoch diese Siedlungen besucht, seid ihr nicht auf die Stadt selbst beschränkt - es ist möglich, die Stadtgrenzen zu verlassen und den umliegenden Planeten zu erkunden. Aber indem diese Zonen aufgeteilt werden, bleibt der größte Teil jedes Planeten relativ dünn besiedelt, was einen Unterschied im Design zu früheren Bethesda-Spielen darstellt. Ihr könnt zusätzliche Orte entdecken, von Forschungsstationen über verlassene Fabriken bis hin zu zahlreichen anderen Orten. Quests, Ressourcensammlung und Basisbau sind alle darauf ausgelegt, diese planetaren Landschaften zu nutzen.

Umgebungen und ihre Beleuchtung sind ein entscheidendes Element der ästhetischen Gestaltung des Spiels. Es gibt angeblich mehr als 1.000 Planeten in diesem Spiel, aber alle sind auf die neuen visuellen Features der Engine angewiesen, um eine Atmosphäre aufzubauen. Die größte Verbesserung resultiert aus volumetrischen Effekten - sie werden in Städten effektiv eingesetzt, aber sie helfen auch, das Gelände vor euch dank Höhennebel, der die Täler ausfüllt, zu formen. Die meisten Planeten scheinen auf prozedural generiertem Gelände zu basieren, das eine anständige Vielfalt an Orten hervorbringt. Es gibt steile bergige Gebiete, die an Skyrim erinnern, aber auch flache, öde Monde und Wüsten- oder Eisplaneten. Variable Wetterbedingungen und Tageszeiten beeinflussen beide die Präsentation: Manchmal sind klare Sichtweiten möglich, andere Male verdeckt der Nebel alles.

Entscheidend ist, dass Objekte wie Felsen, Bäume und Strukturen weitgehend aus der Ferne sichtbar bleiben, es gibt jedoch einige leichte Pop-ins. Wenn ihr genau hinseht, werdet ihr sicherlich Elemente wie Gras bemerken, die im Bild aufploppen, wie bei den meisten anderen Open-World-Spielen. Dennoch fühlt sich die Sichtweite so an, als wäre sie seit den früheren Bethesda-Spielen deutlich erhöht worden.

Starfields Umgebungen sind umfangreich, gegenüber früheren BGS-Spielen fallen sie deutlich vielfältiger aus.

Starfield hat auch eine neue Global-Illumination-Lösung, die darauf abzielt, den Lichteinfall genau wiederzugeben. Zum Beispiel können Felsen einen orangefarbenen Farbton annehmen, wenn die Sonne von ähnlich gefärbter Erde abprallt - oder ihr könnt einen Stern bemerken, der blaues Licht ausstrahlt und die Oberfläche eines nahen Mondes subtil beleuchtet. Es gibt keine Echtzeit-Per-Pixel-Raytracing-Effekte, aber die hier verwendete Lösung ist immer noch ziemlich effektiv bei der Bewältigung indirekter Beleuchtung in schattierten Bereichen. Leider gibt es viele Bereiche, in denen dies nicht vollständig überzeugt, und schattige Bereiche erscheinen stattdessen übermäßig hell, aber das ist bei einer Nicht-RT-Lösung zu erwarten. Vielleicht sehen wir eines Tages Raytracing in einer Starfield: Special Edition?

Neben dieser Global-Illumination-Lösung ist auch die Texturauflösung größtenteils hervorragend, und die Materialien sind überwiegend gut gemacht. Ich würde sagen, dass Metalle, Leder und Stein in dieser Hinsicht am besten abschneiden. Natürlichere Materialien sind vielleicht etwas weniger realistisch für das Auge, und die Qualität kann in gewissem Maße je nach Umgebung variieren.

Die Post-Processing-Effekte verdienen eine besondere Erwähnung, da frühere Titel in diesem Bereich schwach waren. Die Bokeh-Tiefenschärfe ist sehr schön umgesetzt, was das Video oben hoffentlich zeigt, aber sie verdient eine zweite Erwähnung, weil sie so schön aussieht. Sie wird nicht nur in Gesprächen verwendet, sondern auch beim Zielen mit der Waffe und kann im Fotomodus häufig verwendet werden.

Ladebildschirme können häufig vorkommen, sind aber oft recht kurz. Wenn ihr aber mehr Zeit im Spiel verbringt, kann das Laden desselben Schauplatzes länger dauern.

Noch wichtiger ist, dass Bethesda mit id Software zusammengearbeitet hat, um ein neues Per-Pixel-Motion Blur umzusetzen - etwas, das in keinem anderen Creation-Engine-Spiel vorhanden ist. Da es sich um ein 30-fps-Spiel auf der Xbox handelt, ist dies entscheidend, da es die Wahrnehmung eines flüssigen Spielablaufs erheblich verbessert, selbst bei einer niedrigeren Bildrate. Ich hätte gerne eine Einstellung zur Verschlusszeit im Optionsmenü gesehen, aber es trägt dennoch wesentlich zur Präsentation bei. Wer möchte, kann es jedoch deaktivieren - und dasselbe gilt auch für die Filmkörnung.

Obwohl Starfield im Allgemeinen beeindruckend aussieht, ist es nicht immer makellos. Vieles davon hängt vom Umfang des Spiels ab: Mit so vielen Planeten und einer starken Abhängigkeit von prozeduraler Generierung ist es nicht überraschend, dass ihr von Zeit zu Zeit Schwachstellen in der Präsentation finden könnt. Und es gibt Bereiche in der Nähe von großen Städten, die sich leicht unterentwickelt anfühlen. Ein Beispiel: Wenn ihr ins Wasser rund um New Atlantis springt, um die Wasserfälle zu beobachten, bemerkt ihr einen ungewöhnlichen Nebel-Effekt, der offensichtliche Probleme aufweist. In der Tat fehlt es diesem speziellen Bereich um die Stadt herum an Details und er fühlt sich, in Kombination mit den einfachen Cube-Map-Reflexionen auf dem Wasser, leicht deplatziert an.

Das Wasser hat mich auch überrascht - in Starfield könnt ihr nicht schwimmen. Das Wasser wird euren Fall beenden, wenn ihr aus großer Höhe springt, aber abtauchen ist nicht möglich. Ihr gleitet einfach wie ein kleiner Fisch über die Oberfläche. Dennoch, wenn man sich das Spiel ansieht, finde ich, dass Bethesda eine lobenswerte Arbeit mit den visuellen Effekten geleistet hat. Aus einem reinen Rendering-Gesichtspunkt betrachtet, ist Starfield nicht Spitzenklasse, aber das Team hat es geschafft, etwas zu schaffen, das ich für einen Großteil seiner Dauer wirklich schön nennen würde.

Starfield kann wirklich schöne Momente liefern. Aber wie es von einem Spiel mit diesem Umfang zu erwarten ist, gibt es auch ein paar eher hässliche Stellen.

Abseits von der visuellen Gestaltung und der grundlegenden Struktur ist es wichtig zu betonen, dass Starfield kein Weltraumerkundungsspiel im Stil von Star Citizen oder No Man's Sky ist. Ein Beispiel für einen Abschnitt, der das betont: Beginnend bei der Constellation-Zentrale, wählte ich eine Mission auf dem Planeten Akila aus. Als ich das Gelände verließ, gab es einen Ladebildschirm, als wir die Skyline von New Atlantis betraten. Dann begeben wir uns zur Straßenbahnstation, um zu unserem Schiff zu gelangen. Wählt euer Ziel aus und es gibt einen weiteren Ladebildschirm. Es ist jedoch möglich, zu Fuß zum Raumhaufen zu gelangen, wenn ihr über akrobatische Fähigkeiten verfügt, daher stellt dieser Ladebildschirm im Wesentlichen eine Schnellreise dar.

Sobald wir uns auf der unteren Ebene befinden, finden wir dort unser Schiff. Bei der Ankunft erwartet uns ein weiterer kurzer Ladebildschirm, während wir in das Innere des Schiffes wechseln. Von hier aus können wir uns ins Cockpit setzen und abheben. Nach einem weiteren Ladebildschirm schweben wir über dem Planeten, von dem wir abgereist sind, und sehen einen Zielmarker. Das ist der erste wichtige Punkt im Zusammenhang mit dem Weltraum in Starfield. Das Spiel lädt eine kleine Zone um den Spieler herum mit verschiedenen interaktiven Elementen, wie feindlichen und freundlichen Schiffen, Asteroiden und Raumstationen. Sichtbare Planeten sind jedoch nur eine Illusion, da ihr nicht zwischen zwei Punkten im Weltraum reisen könnt. Um einen anderen Planeten zu besuchen, müsst ihr die Galaxiekarte nutzen, einen interessanten Ort auswählen und eine Schnellreise initiieren.

Es ist eine seltsame Sache. Einerseits fehlt weitgehend das Gefühl, eine Reise zwischen den Sternen zu unternehmen, da das Erreichen eines Ziels einfach durch ein oder zwei Klicks über das Karten-System erfolgt. Es gibt kein Gefühl der Weltraumerkundung hier - es geht um das Ziel, nicht um die Reise. Doch in der Realität wäre Raumfahrt größtenteils frei von interessanten Dingen, das Fliegen zu einem anderen Planeten würde zu großer Langeweile führen. Ich wünschte, man hätte einen Mittelweg gefunden, etwas, das das Gefühl des Erkundens ferner Planeten einfängt, ohne die Realität der interstellaren Reisen zu berücksichtigen.

Es gibt Grenzen. Aber die Realität ist auch, dass es keinen Sinn macht, über diese Grenzen hinaus zu gehen.

Ich sollte auch erwähnen, dass die Galaxiekarte immer nur einen Klick entfernt ist. Als ich zurück zum Constellation-Hauptquartier ging, musste ich nicht den ganzen Weg zu meinem Schiff laufen - ich hätte genauso gut das Menü aufrufen, mein Ziel auswählen und innerhalb von Sekunden landen können. Es verdirbt zwar die Wahrnehmung der Entfernung zwischen den Planeten, aber es gibt Vorteile im Design. Die Beständigkeit von Gegenständen ist der große Vorteil: Das Spiel verfolgt den Zustand vieler Dinge in der Spielwelt, von der Position von Türen über den Standort von Gegenständen bis hin zu den Leichen, die nach einem Feuergefecht zurückbleiben. Um zu sehen, wie beständig es ist, habe ich einige Flaschen mit Seife in einer Toilette gestapelt, einige Missionen abgeschlossen und insgesamt zehn verschiedene Welten besucht. Als ich zur Toilette zurückkehrte, lagen diese Flaschen dort genau so, wie ich sie hinterlassen hatte. Das ist ein Element, das ein BGS-Spiel von anderen unterscheidet.

Eine letzte Sache, die ich erwähnen sollte, sind die Einschränkungen bei der Erkundung. Nein, ihr könnt nicht um einen ganzen Planeten herumlaufen. Wenn ihr landet, scheint das Spiel einen großen Bereich für den Spieler für die Erkundung zu generieren, aber wenn ihr zu weit in eine beliebige Richtung geht, werdet ihr gestoppt. Das ist anfangs etwas irritierend, aber ehrlich gesagt gibt es nicht viele Gründe, die Planeten ausufernd zu erkunden - das ist einfach nicht das, worum es in Starfield geht. Auf dem Papier funktioniert Starfield also weitgehend wie jedes andere Bethesda-Spiel mit viel Segmentierung. Es fühlt sich nur aufgrund der erhöhten Häufigkeit von Schnellreisen und Ladebildschirmen stärker danach an.

Im Gegensatz zu früheren Bethesda-Spielen ist jedoch das Maß an Politur und die Konsistenz in der Performance erwähnenswert. Darüber haben wir bereits gesprochen. Ja, es gibt Ruckler in großen Städten, aber es handelt sich größtenteils um stabile 30 Bilder pro Sekunde. Ich habe bemerkt, dass sich die Ruckler verschlimmern können, wenn ein Kampf ausbricht, aber auch das ist immer noch weit über dem, was Bethesda in der Vergangenheit auf Konsolen veröffentlicht hat.

Werft einen Blick auf den Look und die Performance auf den Xbox-Series-Konsolen. Es ist ein 30-fps-Spiel, aber es läuft konstant und relativ frei von Bugs.Auf YouTube ansehen

Ein weiterer Punkt zur Performance betrifft die Ladezeiten. Nachdem ich Starfield fast 30 Stunden gespielt habe, stellte ich fest, dass die Ladezeiten zwischen den Bereichen leicht zugenommen hatten, seitdem ich angefangen habe zu spielen. Erinnert ihr euch an die Ladezeitentests? Dieselben Ladezeiten sind im Durchschnitt kürzer, wenn ihr einen sauberen Speicherstand verwendet. Dies ist ein erwartetes Verhalten (vielleicht erfordert die Beständigkeit Speicherplatz), aber ich bin gespannt, wie sich das ändert, wenn ich im Spiel weiter fortgeschritten bin.

Das andere technische Problem, das noch einige Arbeit erfordert, ist die HDR-Implementierung. Das Spiel unterstützt HDR, aber die maximale Helligkeit ist stark begrenzt, während die Schwarzwerte angehoben sind. Tatsächlich sind die Schwarzwerte sowohl in SDR als auch in HDR angehoben, was zu einem leicht ausgewaschenen Bild führt. Ich vermute, dass dies eine bewusste Entscheidung der Entwickler ist, aber ich würde gerne eine Option im Menü sehen, die es ermöglicht, die maximale Helligkeit, die Weiß- und die Schwarzwerte an euren Bildschirm anzupassen. Ich war auch enttäuscht von der fehlenden Option für einen Sichtfeld-Slider auf jeder Plattform - obwohl diese Einstellung auf dem PC über eine .ini-Datei geändert werden kann. Das ist klassisches Bethesda.

Trotz dieser Kritik war ich insgesamt wirklich überrascht und beeindruckt von der Stabilität des Spiels. 30 fps sind keine hohe Bildrate, das verstehe ich, aber sie ist fast immer stabil, und das macht einiges aus. Ich möchte auch den Sound noch einmal besonders hervorheben. Inon Zur hat den Soundtrack für Starfield komponiert, und er ist absolut phänomenal - unglaublich atmosphärisch mit kraftvollen Themen, die das Erlebnis antreiben. Aber auch die Soundeffekte sind beeindruckend. Sie machen vollen Gebrauch von Surround-Sound und umhüllen euch in actionreichen Sequenzen. Was ich jedoch wirklich liebe, sind die verschiedenen Arten der Soundwiedergabe je nach Umgebung. Der Unterschied im Klang von Waffenfeuer in einer internen und externen Umgebung ist enorm.

Performance-Einbrüche sind minimal. Lediglich große Feuergefechte in Städten sorgen für diese Art von Problemen.

Starfield ist im Kern ein Bethesda-Rollenspiel, wie man es erwarten würde. In der Praxis fühlt es sich an wie eine perfekte Mischung aus etwas wie Skyrim oder Fallout an, kombiniert mit dem ursprünglichen Mass Effect. Es wird von einer riesigen Auswahl an interessanten und oft unerwarteten Quests angetrieben. Landet auf einem leeren Planeten und ihr könntet auf Ereignisse stoßen, die zu ganzen Questreihen führen. Die Aufteilung der Spielwelt in Planeten bedeutet auch eine erhöhte Variation in den Arten von Umgebungen, in denen ihr spielen werdet - eine Mission auf einem felsigen Planeten fühlt sich zum Beispiel ganz anders an als das Infiltrieren einer Basis.

Ich habe oft Probleme mit Open-World-Spielen und der endlosen Reisezeit, die sie mit sich bringen, aber seltsamerweise behebt Starfields Segmentierung (und ja, sein Laden) dieses Problem. Und das bedeutet, dass ihr Zeit mit interessanteren Dingen verbringt. Das heißt nicht, dass ihr nicht erkunden könnt, wenn ihr möchtet, aber einfach nur über eine Landschaft zu laufen ist nicht das Hauptziel.

Alex Battaglia arbeitet derzeit noch an der vollständigen technischen Analyse der PC-Version. Wir ließen das Spiel auch auf dem AMD-4800S-Desktop-Kit laufen, das auf der Xbox-Series-X-CPU basiert. Die Komplexität des Spiels und die entsprechende CPU-Belastung deuten darauf hin, dass ein konstantes Ziel von 30 fps der richtige Ansatz war, zumindest für den Start, aber vielleicht gibt es Spielraum für eine Art Performancemodus, der zumindest für VRR-Displays entwickelt wurde... und es würde mich nicht überraschen, wenn dies zu einem späteren Zeitpunkt hinzugefügt wird.


Im englischen Original von John Linneman, Senior Staff Writer, Digital Foundry

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