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Super Mario Maker - Super ROM Hack Bros.

Sie geben euch doch nur alle Hüpf-Ideen dieser Welt.

Normalerweise bin ich kein großer Freund von Editoren in Spielen. Entweder sind die Baukästen viel zu simpel gestrickt und ermöglichen keine richtige kreative Entfaltung oder sie brechen meine Motivation durch unendlich komplexe Mechaniken, die eigene Studiengänge rechtfertigen.

Dementsprechend niedrig fiel meine Vorfreude bei der Ankündigung von Super Mario Maker aus. Penibel einzelne Blöcke setzen und Sprünge ständig wiederholen, um die perfekte Levelstruktur herauszubekommen? Nicht mein Ding. Auch die von anderen Spielern kreierten Level interessierten mich kaum. Schließlich gibt es seit Jahren unzählige Rom-Hacks, die meine Lust auf fast unfaire Schwierigkeitsgrade befriedigen. Wozu also Super Mario Maker anschaffen?

So meine Einstellung. Zumindest bis zur Vorführung beim Finale der Nintendo World Championships 2015, die einen Tag vor der diesjährigen E3 stattfanden. Dort kämpften die letzten zwei Kontrahenten des Events um den Sieg und mussten in vier brutalen Stages gegeneinander antreten. Diese Level zeigten zum ersten Mal die verrückten Einfälle, die Super Mario Maker ermöglicht. Schnappt euch beispielsweise einen Koopa-Troopa, vergrößert ihn mit einem Pilz und packt den Burschen anschließend zwischen vier weitere komplett unterschiedliche Feinde. Oder ihr stapelt Dutzende Piranha-Pflanzen zu einer unüberwindlichen Wand und packt sie auf einen fliegenden Hammerbruder.

Wer es verpasst hat, unbedingt nachholen: Das Finale der Nintendo World Championships 2015.Auf YouTube ansehen

Die fiesen Level sorgten nicht nur für äußerst unterhaltsame Momente, sie weckten endlich meine Lust auf das Spiel. Plötzlich war ich vollkommen von einem Titel begeistert, den ich Augenblicke zuvor noch als komplett überflüssig bezeichnet habe. Natürlich reicht bloßes Betrachten nicht für ein handfestes Urteil. Aber zum Glück durfte ich Super Mario Maker kurz nach dem Trubel der E3 ausgiebig und in Ruhe anspielen. Allein die Tatsache, dass ich die auf 20 Minuten beschränkte Demoversion dreimal gestartet habe, sollte meine Euphorie beweisen.

Während ich zuerst die kniffligen Level der Nintendo World Championships meistern wollte, stieg meine Neugier auf den Editor. Würde es tatsächlich so einfach sein, derart komplizierte Level zu erstellen, oder würde die Anzahl verschiedener Werkzeuge und Optionen mich direkt überfordern?

Nun ja, keine 20 Minuten vergingen und ich platzierte bereits die letzten Blöcke meiner ersten Stage, deren Länge durchaus mit den vorgefertigten Kursen mithalten konnte. Dabei bestand der Parkour bloß aus frei in der Luft schwebenden Blöcken und Goombas, die nahezu perfekt in einem Durchgang besprungen werden mussten. Wie also konnte ich in der kurzen Zeit so genaue Positionen herausfinden?

Damit ein Level veröffentlicht werden kann, muss sein Schöpfer ihn zumindest einmal selbst beenden.

Die Antwort ist so simpel wie genial und für mich das eindeutig beste Feature des gesamten Spiels. Jederzeit könnt ihr zwischen dem Editor- und Spielmodus wechseln, um eure Kreation zu testen. Springt nun im vollen Anlauf am Ende einer Plattform ab, lasst euch daraufhin in den Abgrund fallen und kehrt schnell in den Editormodus zurück. Auf Tastendruck dürft ihr dann jeden einzelnen Frame von Marios zuvor ausgeführten Bewegungen ansehen, wodurch sich die Platzierung der nächsten Plattform unfassbar einfach gestaltet. Diesen Vorgang wiederholt ihr für jedes Manöver und in Windeseile zaubert ihr komplexe Konstruktionen auf den Bildschirm, die euch in anderen Leveleditoren bis zum Rand des Nervenzusammenbruchs getrieben hätten.

Auch die restliche Bedienung ist ein Musterbeispiel für Intuitivität. Statt beispielsweise die unterschiedlichen Varianten von Feinden oder Gegenständen in grässlich verschachtelte Menüs zu packen, kombiniert ihr wie selbstverständlich einen Pilz mit dem Goomba auf eurer Karte, um ihn zu vergrößern. So halten die Entwickler das Interface schlank und fördern gleichzeitig die Experimentierfreude, da man sich in der Rolle des Bastlers zu neuen Kombinationsversuchen inspiriert fühlt.

Das ganze Spiel ist darauf ausgerichtet, eure Kreativität zu unterstützen. Wie oft habt ihr eine coole Idee in einem anderen Editor gehabt, nur um wenig später den Ansatz zu verwerfen, weil ihr euch nicht einmal sicher gewesen seid, ob das Projekt so umsetzbar war? In Super Mario Maker braucht jeder Einfall keine fünf Minuten zur Realisierung des Prototypen. Sobald ihr eine Idee habt, könnt ihr sie problemlos in eure Level übertragen.

Die Aktivierung bestimmter Blöcke verwandelt euch sogar in andere Nintendo-Charaktere wie Link, was natürlich Einfluss auf das Gameplay hat. Fantastisch!

Sehr angetan war ich zudem von der Umsetzung verschiedener Physikarten. Insgesamt stehen euch die Vorlagen aus vier Mario-Spielen zur Verfügung. Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World und New Super Mario Bros. U bringen alle ihre eigenen Sprungmechaniken für ein authentisches Gefühl mit sich. Gleiches gilt für ihre Fähigkeiten. Während die methodischere Bewegung von Super Mario World mehr Tricklevel ermöglicht, könnt ihr mit New Super Mario Bros. und den dort eingeführten Wandsprüngen Areale im Super-Meat-Boy-Stil erschaffen.

In der Demo war es leider nicht machbar, innerhalb einer Stage zwischen den Spielstilen zu wechseln, aber die recht schweigsamen Antworten auf meine Fragen diesbezüglich schließen ein solches Feature in der fertigen Version sicherlich nicht aus. Bis zur Veröffentlichung am 11.09.2015 - fragt besser nicht - ist ja noch etwas Zeit und ich persönliche hoffe sehr, dass noch die eine oder andere Überraschung folgen wird.

Vor zwei Wochen gehörte ich noch zum Lager der Skeptiker, die in Super Mario Maker höchstens einen netten Zeitvertreib sahen, und jetzt schreibe ich bereits über meine nahezu fanatische Obsession. Niemals hätte ich daran gedacht, so viel Spaß mit einem Editor zu haben, der genauso vielfältig wie intuitiv ist. Falls ihr den Titel genau wie ich frühzeitig von eurer Wunschliste gestrichen habt, wäre nun der passende Zeitpunkt für eine Revision.

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