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Zelda: Link's Awakening (Switch) - So meistert ihr Zoodorf, Durstwüste und die Taltal-Höhen

... und sammelt unterwegs viele Zaubermuscheln und Herzteile ein.

Unabhängig davon, ob ihr nun den optionalen Dungeon "Labyrinth der Farbe" besucht habt oder nicht, geht es auf diesem Weg nun weiter durch die Haupthandlung des Spiels. Die Eule schickt euch Richtung Durstwüste. Wir haben allerdings wieder einmal eine gute Gelegenheit, ein paar Dinge zu erledigen, die wir vorher nicht anpacken konnten, was auf die Pegasusstiefel und deren neue Sprint-Fertigkeit zurückzuführen ist. Also, holen wir uns ein paar Herzteile, Zaubermuscheln und absolvieren einen paar weitere Tauschgeschäft-Schritte!

Auf dieser Seite:


Die Okarina im Traumschrein besorgen

Zurück im Mövendorf sucht ihr die Steinhütte nördlich des Tante-Emma-Ladens auf. Die nennt sich der Traumschrein. Beseitigt den Stein, der im Weg ist und geht hinein, wo ihr nichts weiter als ein Bett vorfindet. Legt euch hinein und ihr findet euch in einem fremdartigen Verlies wieder.

Die Gegner hier spiegeln eure Bewegungen und schaden euch, wenn ihr sie berührt. Allerdings könnt ihr sie mit der Sprint-Attacke der Pegasusstiefel besiegen wie Papiergegner. Am Ende des Rundganges geht ihr die Treppe hinauf und holt oben aus der Kiste 100 Rubine. Dann wieder die Treppe runter und durch das "seltsame Objekt" hindurchrennen. Dann wieder die Treppe hinauf und ihr könnt die Okarina an euch nehmen.

Damit lauft ihr zu Marin, die am Wetterhahn auf dem Marktplatz des Mövendorfs ihre Liedchen trällert. Sprecht sie an und sie fragt euch, ob ihr sie mit eurer Okarina beim Singen begleiten wollt. Schaut euch die niedliche Sequenz an, die natürlich nicht zum Selbstzweck im Spiel ist. Darauf kommen wir später noch zurück.


18. Zaubermuschel

Am westlichen (linken) Rand des Torongastrands stehen vier Palmen. Wenn ihr gegen die rechts unten mit den Pegasusstiefeln rennt, fällt eine Zaubermuschel herunter.


19. Zaubermuschel

In einem abgetrennten Bereich am rechten Ende des Torongastrands liegt zwischen zwei Palmen ein Baumstamm wie eine Bank zum Sitzen. Links davon an der Felswand könnt ihr graben, um eine weitere Zaubermuschen zu bekommen.


20. Zaubermuschel

Dann zum Eingang des Wurmpalasts. Ein Stück links davon steht ein einzelner Baum, den ihr ebenfalls anrennt, um eine Zaubermuschel zu erhalten.


21. Zaubermuschel

Nehmt den östlichen Ausgang aus dem Mövendorf zur Urunga-Steppe und geht nach unten zum Telefonhäuschen. Rechts davon steht ein Baum, aus dem eine Zaubermuschel fällt, wenn ihr mit gehaltener L-Taste dagegen lauft.

Da ihr nun mehr als 15 Zaubermuscheln einstecken habt, lohnt sich ein Ausflug zum Muschelbasar sehr. Denn hier erhaltet ihr für diese Menge Muscheln den Muscheldetektor. Der macht euch auf Zaubermuscheln in der Nähe aufmerksam, was es einfacher macht, alle zu finden.


12. Herzteil

Falls ihr schon den optionalen Dungeon "Labyrinth der Farbe" gemacht habt, habt ihr euch dieses Herzteil vielleicht schon geholt, denn dafür müsst ihr eh über den Friedhof. Dann ignoriert ihr diese Beschreibung einfach und springt zum nächsten Abschnitt. Hier schreibe ich nur davon, für den Fall, dass ihr euch diesen Dungeon für später aufhebt und lieber die normale Geschichte nach der Teufelsvilla weiterspielen wollt.

Auf dem Friedhof nördlich der Urunga-Steppe und östlich der Cocolint-Steppe und des Hexenhäuschens führt in der linken unteren Hälfte jedenfalls unterhalb eines der Grabsteine eine Treppe nach unten. Drinnen lauft ihr an diese Stelle:

Nehmt mit L Anlauf und springt mit der Greifenfeder über die Kluft und dann nach oben zum Herzteil. Glückwunsch!


13. Herzteil

Betretet die Urunga-Steppe vom Mövendorf aus, lauft an dem Teleporter und dem Apfelbaum vorbei und sprengt an folgender Stelle die rissige Wand mit einer Bombe:

Drinnen rennt ihr durch die "seltsamen Objekte" mit eurem Sprint-Angriff und schiebt den Stein rechts oberhalb der Schatztruhe nach links. Drinnen findet ihr 50 Rubine. Geht dann an der rechten Wand entlang nach oben und sprengt noch eine rissige Stelle, um zu einem Herzteil inmitten eines Wasserbeckens zu gelangen.


6. Tauschgeschäft

Verlasst diese Höhle in der ihr das 13. Herzteil fandet wieder und lauft ein Stück nach rechts, wo Tarin vor einem Baum steht, in dem ein Bienenstock hängt. Er wird euch auf den Stock ansprechen, den ihr von den Affen bekommen habt. Überlasst ihm das gute Stück und ihr werdet Zeuge einer lustigen Sequenz, an deren Ende ihr eine Honigwabe bekommt.


Von Tarins Honigwaben-Baum aus lauft ihr nach unten zu einem gewaltigen Totenschädel. Den sprengt ihr mit einer Bombe und habt damit eine Abkürzung Richtung Schloss Kanalet geschaffen.


22. Zaubermuschel

Grabt an der Stelle, wo ihr den riesigen Totenschädel gesprengt habt mit dem Spaten und ihr werdet fündig!


Geht dann die Treppen hoch und wieder runter und schließlich am Schild vorbei nach oben zum Telefonhäuschen, nach rechts, an der Weggabelung nach unten, bis ihr zu den ausgehöhlten Felsen kommt. Rechts davon steht ein Schild und wenn ihr am Schild vorbeigeht, kommt ihr an einen Busch, der neben einem Baum steht. In der Nähe patrouilliert ein elektrischer Schleim. Hackt den Busch weg und ihr findet eine Treppe in den Untergrund.

In diesem überfluteten Tunnel schwimmen einige gefährliche Fische umher. Mithilfe der Sprintattacke gelangt ihr zum Ausgang. Auf der anderen Uferseite angekommen, geht ihr nach unten, wo euch ein Schild im Zoodorf willkommenheißt.


Mit Marins Hilfe das faule Walross beseitigen

Im Zoodorf schaut ihr euch erstmal um. Hier leben sprechende Tiere, mit denen ihr euch unterhalten könnt. Das erste Karnickel, das ihr ansprecht, sagt euch zum Beispiel, dass er ein Lied von Marin vertragen könnte. Im ersten Haus verrät dir ein weiterer Nager, dass ein Weg im Süden in die Durstwüste führt. Der aber werde von einem faulen Walross versperrt.

Im bunten Haus, malt ein rotes Krokodil namens Kroko Dilius ein (zugegebenermaßen abstraktes) Porträt von einem Nilpferd. Er sagt, die Nixenstatue in der Bucht sei eines seiner Meisterstücke, sie sei aber unvollendet (ein Hinweis auf einen späteren Schritt des Tauschgeschäfts). Ein Haus weiter der nächste Hinweis auf ein Tauschgeschäft: Christine würde sich über einen Hibiskus freuen. Dazu kommen wir ebenfalls später. Das Haus ganz rechts scheint leer, aber ihr hört jemanden. Auch hierher kehren wir später zurück. Setzt euch gerne eine Markierung auf der Karte.


7. Tauschgeschäft

Nun ins Haus unten rechts. Ein großer, dicker Bär mit Kochmütze steht vor lecker blubbernden Kochtöpfen und würde sich riesig über eure Honigwabe freuen und bietet zum Tausch eine Ananas an.


Der Bär spricht im Anschluss ebenfalls über das pennende Walross, das den Weg nach Süden versperrt und meint, dass Marin es vielleicht mit ihrem Lied wecken könnte. Nun wisst ihr also, wie es im Spiel weitergeht. Ihr müsst nur Marin finden. Aber zuerst ...


23. Zaubermuschel

Vom Eingang des Zoodorfs aus lauft ihr nach unten, lasst das Telefonhäuschen links liegen und haltet euch unten links, um eine Brücke auf eine kleine Insel zu finden. Hier steht eine Eulenstatue. In der Erde links davon liegt eine weitere Zaubermuschel versteckt.


Nun heißt es also "Marin suchen". Dazu geht es zurück ins Mövendorf, denn normalerweise steht sie am Wetterhahn und trällert ihr Lied. Der kürzeste Weg führt durch einen Teleporter und in die Urunga-Steppe. Vom Haus des Bärenkoches aus lauft ihr nach unten über ein paar Plflastersteine zu einem Teich, in dem ihr die Teleporter-Plattform findet.

Am Urunga-Teleporter angekommen lauft ihr nach links nach Mövendorf zurück. Am Marktplatz ist Marin nirgends zu sehen. Sprecht mit Kenken, dem Kind links des Wetterhahns. Er weiß nicht, wo Marin ist, auch in ihrem Haus ist sie nicht. Allerdings liegt eine Nachricht auf dem Tisch: "Bin am Strand! Deine Marin" steht da. Also los nach links und unten zum Dorf hinaus, um zum Torongastrand zu kommen.

Laufe nach rechts bis zu Krokodil Erwins Bananenhimmel, rechts davon sitzt ein Affe auf einer Palme, den ihr mit der Sprintattacke der Pegasusstiefel von dem Baum holen könnt. Ein Stück rechts davon eine Schatzkiste, vor der du nur die Steine wegräumen musst, um 50 Rubine zu erhalten. Von der Schatztruhe aus nach unten steht Marin an einer gemütlichen Stelle des Strandes. Sprecht sie an und setzt euch zu ihr. Nach dem Gespräch folgt euch Marin.

Geht aber nicht direkt zum Walross, denn ihr könnt einige schöne Momente mit Marin erleben. Etwa an der Klippe am westlichen (linken) Rand des Strandes. Im Mövendorf könnt ihr in der Kran-Kemenate Marin für eine lustige Szene ein Spiel machen lassen.


14. Herzteil

In der Kran-Kemenate sollte es nun auch auf dem Laufband hinten einen seltsamen Stein geben, den ihr sammeln könnt. Es handelt sich um einen Kammerstein für die Kammer-Labyrinthe, die man bei Boris erstellen kann. Nachdem ihr euch den geangelt habt, nimmt den freien Platz auf dem Laufband ein Herzteil ein, wenn ihr kurz die Kran-Kemenate verlasst. Falls das Herzteil noch nicht hier ist, spielt ein wenig weiter und kehrt später zurück. Irgenwann wird der Laden wieder aufgefüllt.


Danach nehmt ihr den Teleporter in der Urunga-Steppe zurück zum Zoodorf. Südlich des ersten Hauses vom Zoodorf entdeckt ihr einen schmalen Weg nach unten.

Folgt diesem, schlagt euch am Ende durch die Büsche und dann nach rechts. Bevor ihr das Schlafende Walross ansprecht, aber noch eine Sache:


15. Herzteil

Vom Walross aus lauft ihr direkt nach oben. Ihr gelangt hinter den Zaun, der das Zoodorf umgibt. Lauft nach oben und am Ende nach links, um bei den Bäumen ein Herzteil zu bekommen. Merkt euch diese Stelle, denn im Knick dieses Ganges gibt es eine Höhle, die ihr aufsprengen könnt. Euch fehlt aber noch eine Fähigkeit, um es zu bekommen.


Zurück zum schlafenden Walross, das sich nach Marins Gesang hocherfreut zurück ins Meer aufmacht. Marin macht sich daraufhin mit einem Karnickel zurück ins Zoodorf auf und ihr könnt endlich in die Durstwüste.


So bekommt ihr den Wunderschlüssel von Boss Lanmola in der Wüste

In der Durstwüste geht ihr direkt nach dem Eingang nach oben. Lasst euch von den Totenköpfen nicht abschrecken. Das waren keine Helden wie ihr! Lauft immer weiter nach oben, bis ihr ein großes Feld Treibsand entdeckt. Als ihr euch nähert, schießt ein Zwischengegner aus dem Boden: Ein riesiger Tausendfüßer. Lasst euch während des Kampfes nicht in die Mitte des Sandes ziehen. Falls es doch passiert. Nicht schlimm, denn ...


16. Herzteil

Lasst euch vom Treibsand nach unten ziehen, besiegt die beiden Würmer, die aus den Bodenlöchern kommen und sprengt anschließend die bröckelige Wand oben. Dahinter findet ihr das Herzteil. Dann zurück in den Vorraum und hier nach rechts, um zu einer Treppe zu kommen, die euch rechts des Treibsandes wieder ausspuckt.


Bosskampf: Sandwurm Lanmola

Dieser Boss ist nur insofern schwer, als dass der Kampf schon mal davon unterbrochen wird, dass ihr in die Tiefe gesogen werdet. Ansonsten müsst ihr einfach die Ruhe bewahren, etwas dem Sog entgegensteuern und dann entweder zur Stelle eilen, wo das Biest aufteicht oder es zu euch kommen lassen. Spielt einfach geduldig, konzentriert euch darauf, den Sog des Sandes zu neutralisieren und eher früher als später ist der Wurm erledigt. Und hinterlässt den Wunderschlüssel. Es kann passieren, dass auch der Schlüssel in den Treibsand gesaugt wird, bevor ihr ihn packen könnt. Lasst euch dann einfach hinterherfallen. Kein Problem.


24. Zaubermuschel

Von der Treppe, die aus der Höhle unter dem Treibsand herausführt, lauft ihr zur Eule und von dort aus nach unten in die Nische zwischen den Kakteen. Grabt hier und ihr werdet fündig.


25. Zaubermuschel

Dann direkt die nächste. Geht von der Treppe aus nach unten, haltet euch dabei rechts. Hebt am Ende die beiden Felsen hoch und ihr erhaltet eine Zaubermuschel.


Und damit seid ihr in der Durstwüste erstmal fertig. Am Ausgang, dort, wo das Walross schlief, kommt noch einmal die Eule geflogen und schickt euch zu dem Wasserfall in den Bergen. Bevor ihr dorthin geht, holt ihr euch aber noch die ...


26. Zaubermuschel

Schaut auf das Bild unten. An der Stelle, wo ihr das Walross ins Wasser befördert habt, holt ihr die Okarina raus und spielt erneut Marins Lied, damit sich der Meeresbewohner noch einmal für das Ständchen bedankt. Und zwar mit einer Zaubermuschel.


Den Dungeon-Eingang im Taltal-Gebirge finden

Ihr müsst nun in den Nordosten der Insel, in die Taltal-Höhen und sogar einen Abstecker in das Taltal-Gebirge machen. Der Weg zum Wasserfall führt euch zum Teleporter im Zoodorf. Auf der Wiese des Zoodorfs seht ihr Marin für die Tiere singen.

Lauft vorbei und nehmt den Teleporter zu Boris' Hütte. Lauft von hier aus nach links und ihr seht ein Schild, das den rechten Weg als Route zum Tamaranch-Berg ausweist, den linken zum Schleimsumpf. Hebt die Steine hier hoch und lauft dahinter nach rechts.

Ihr kommt an zwei Leitern vorbei, die ihr links liegen lasst. Die erste führt hinauf zum Windfisch-Ei, da müsst ihr noch nicht hin. Über die zweite kämt ihr ins Taltal-Gebirge, nicht zu verwechseln mit den Taltal-Höhen, in die wir zunächst müssen. Also weiter nach Osten. Erledigt ein paar Moblins, füllt gegebenenfalls mithilfe der grünen Äpfel am Baum (einfach dagegen sprinten) eure Gesundheit wieder auf und hebt an dieser Stelle ...

... den Felsen aus dem Weg. Dann die Leiter runter. Erledigt hier die Gegner, sowie sie euch begegnen und lauft am oberen Rand der Höhen nach rechts, bis ihr vor einem Wasserfall ein Schlüsselloch steht. Hier nutzt ihr den Wunderschlüssel, den ihr von dem Sandwurm bekommen habt. Daraufhin versiegt der Wasserfall und der Eingang zum nächsten Dungeon wird freigelegt. Ihr könnt ihn aber nicht einfach erreichen.

Stellt euch rechts des ehemaligen Wasserfalls auf den Teleporter, um einen schnellen Weg zu den Taltal-Höhen freizuschalten. Jetzt den Weg zurück, den ihr gekommen seid und ins Taltal-Gebirge, denn von hier aus kommt ihr in das nächste Verlies. Der Weg dorthin führt über die zweite Leiter in der Felswand, an der ihr vorhin vorbeigekommen seid.

Das Taltal-Gebirge

Klettert die Treppe in der Felswand hinauf, um das Taltal-Gebirge zu betreten. Oben findet ihr eine Höhle, vor der drei Felsen liegen. Macht den Weg frei und geht hinein. Im ersten Raum besiegt ihr den gepanzerten Oktorok und die Fledermäuse, dann springe über den Abgrund auf den oberen Gang. Dann nach rechts in den nächsten Bildschirm.


17. Herzteil

Rennt über die bröckeligen Bodenplatten nach rechts zum Kristall und zerstört ihn. Bleibt dort stehen, wo der Kristall war. Und zwar hier:

Tut nichts weiter, sondern geht danach an diese Stelle:

Von hier aus springt ihr diagonal in die Lücke zwischen den Felsen. Jetzt erscheint hinter dem Felsen und unterhalb des Kristalls ein Schleim, weshalb auch die Fackel hinter euch Feuerbälle nach euch spuckt, die ihr mit dem Schild blockt. Schiebt den Stein über euch nach oben und stellt euch an diese Stelle:

Hier legt ihr eine Bombe und springt in Sicherheit. Dadurch geht der Kristall zu Bruch. Schiebt dann den Stein drei Felder oberhalb des Totenschädels nach oben. Der Weg zur Treppe sollte nun frei sein:

Nun schiebt ihr den mittleren der drei Steine langen Reihe unterhalb der Treppe nach unten und den linken nach links. Jetzt ist der Weg zum Herzteil frei:


Geht nun die Treppe nach unten, dort durch den Gang und ihr kommt wieder zu einer Treppe. In dieser Halle seht ihr links in einem Nebenraum ein Herzteil, zu dem ihr von hier aus nicht kommt. Weiter rechts auf einer anderen Plattform wartet eine Schatztruhe, aber Felsen verhindern, dass ihr zu ihr rüber springt. Nehmt stattdessen die erste Tür nach unten aus der Höhle heraus.

Hier findet ihr eine Schatztruhe mit 50 Rubinen. Zurück in die Höhle und sprintet durch die seltsamen Blöcke hindurch nach rechts zum nächsten Ausgang nach unten. Draußen seht ihr einen Mann von oberhalb nach euch winken. Rechts unter ihm ist ein Höhleneingang, der zu einer Treppe führt. Steigt sie hinauf und ihr steht vor einer weiteren Schatztruhe, die sich aber als Schleimfalle herausstellt. Geht nach unten, während ihr die Fledermäuse besiegt und geht durch den Ausgang nach draußen.


8. Tauschgeschäft

Papahl ist so erledigt, dass er nicht mehr weiterlaufen kann. Er möchte etwas Essbares, ihr habt eine Ananas - klingt nach einem Deal! Ihr bekommt im Gegenzug einen schönen Hibiskus.


Links von Papahl springt ihr die Anhöhe hinunter, lauft das Rinnsal aus Wasser entlang nach rechts, am Anfang des Wasserfalls vorbei und dann runter zum Eingang zum vierten Verlies: Dem Wundertunnel.


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Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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