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Zelda: Link's Awakening (Switch) - Wundertunnel: So holt ihr euch die Neptunharfe aus dem 4. Dungeon

Ihr werdet euch noch wundern.

Im Wundertunnel von Zelda: Link's Awakening geht es letzten Endes darum, das vierte Musikinstrument zu bekommen, mit dem ihr den Windfisch wecken könnt: Die Neptunharfe. Wie üblich müsst ihr dafür ein paar Rätsel lösen, ein paar fiese Schergen vermöbeln und es mit einigen gefährlichen Bossgegnern aufnehmen. Natürlich gehen wir euch dabei zur Hand und weisen euch auf dieser Seite auf allen wichtigen Dinge hin und verraten euch, wie ihr den Gefahren und Bossen trotzt.

Auf dieser Seite:


Kompass und Karte finden, Platten-Rätsel lösen und kleine Schlüssel bekommen

Geht vom Startpunkt aus zunächst nach oben, legt die Stachis dort mit einer Schildabwehr auf den Rücken und geht dann die Treppe rauf. Dort geht ihr ganz nach rechts, bis ihr eine Truhe erreicht, in der ihr einen Schnabel aus Stein findet. Dann zurück in den vorherigen Bildschirm und direkt ganz nach oben, wo ihr rechts zu einer weiteren Schatztruhe kommt, die die Labyrinth-Karte enthält. An dieser Stelle:

... springt ihr aus dem Sprint nach rechts. Und lauft in den rechten Raum. Der vordere Block unterhalb der Schatzkiste scheint brüchig zu sein, sprengt ihn daher in die Luft, sodass ihr den Blick dahinter ins Wasser schieben könnt. So kommt ihr an den Inhalt der Kiste: einen kleinen Schlüssel.

In diesem Raum lauft ihr nun nach oben. Hier müsst ihr aufpassen, nicht von den im Zickzack fliegenden Feuerschädeln getroffen zu werden. Großartig ausweichen könnt ihr nicht, denn links und rechts wartet tiefes Wasser. Verweilt also nicht zu lange hier, sprengt die Blöcke vor der Kiste und nehmt einen weiteren kleinen Schlüssel an euch.

Jetzt zurück zum Raum oberhalb des Einganges, wo ihr euch erneut mit Stachis rumschlagt, bevor ihr durch den Durchgang nach rechts geht. Auch hier gilt: Stachis mit dem Schild aufs Kreuz legen und dann schlachten. Öffnet die Truhe, um den Kompass zu erhalten und geht dann nach unten raus.

Hier erledigt ihr die Wasserläufer und geht in die untere rechte Ecke, um zu den Kristallen zu gelangen. Schlagt sie weg und öffnet die Truhe: Noch ein kleiner Schlüssel

Dann zurück in den vorigen Raum, wo ihr die rechte Türe öffnet. Besiegt auch hier eine Reihe Wasserläufer und öffnet auch die obere Tür. Die Truhe links könnt ihr noch nicht erreichen, aber wenn ihr nach oben geht, könnt ihr mit einem weiteren Weitsprung auf die andere Seite kommen, wo ihr einen metallenen Block mit einem kleinen Schlüssel aus dem Weg schafft. Schiebt den Stein darüber nach oben, um nach links aus dem Raum zu laufen (keine Angst, der Stein wird zurückgesetzt, sobald du den Bildschirm verlässt).

In diesem Raum erschlagt ihr zwei rote Schleime, woraufhin der erforderliche kleine Schlüssel für die obere Tür in die linke Grube fällt.

Lauft nach unten, setzt den Steinschnabel an der Eulenstatue ein, die euch sagt: "Das Funkeln der Platten ist des Rätsels Lösung". Jetzt weiter nach unten - springt natürlich über die tiefen Stellen im Wasser - und dann nach links, bis ihr in diesen Raum kommt:

Öffnet oben die Truhe, die sich als Falle herausstellt und verlasst auch diesen Bildschirm nach oben. Die blinkenden Platten im Boden lasst ihr zunächst einmal links liegen und geht nach rechts, wo ihr eine Truhe öffnet, in der sich ein kleiner Schlüssel findet. Der hat euch gefehlt. Also den Weg zur verschlossenen Tür von vorhin, als der andere Schlüssel in die Grube fiel. Schließt sie auf und macht euch bereit für den nächsten Zwischengegner.


Boss: Celophanus - So erledigt ihr die dicke Wasserspinne und schlagt euch zum Endgegner durch

Dieser dicke, spinnenartige Gegner verfolgt euch ringsum den Raum herum und kommt immer kurz dann zum Stehen, wenn er an einer Wand ankommt. Da ihr etwas schneller seid als er, könnt ihr ihm in enger Bahn um den zentralen Stein herum hinterherlaufen und dann mit eurer Sprintattacke der Pegasusstiefel in sein Hinterteil pieken.

Danach wechselt er die Laufrichtung, also wiederholt das Spiel. Je schwerer er verletzt ist. Desto häufiger wechselt er die Richtung. Aber selbst dann bremsen ihn die Kollisionen mit den Raumecken noch genug, dass ihr entkommen und manchmal sogar noch einen Schlag in die Seite platzieren könnt.

Der Gegner hinterlässt wie gehabt einen Teleporter zur Eingangshalle und eine Fee, die euch heilt.


Jetzt durch die obere Tür, wo ihr den Hebel aus der Wand zieht, um die Türen offen zu halten. Passt den Moment ab, in dem der Feuerball nach rechts abbiegt, lasst dann den Hebel los und rennt dann mit dem Sprint nach links durch die Tür, bevor die Steine sich schließen.

Im Raum mit der Schatztruhe besiegt ihr schnell die roten Schleime, damit die Fackeln aufhören, auf euch zu schießen und holt euch dann die Schwimmflossen aus der Kiste. Verlasst anschließend die Kammer nach unten.

Hier tragen zwei vierbeinige Gegner blaue Helme, sodass ihr sie nur von hinten angreifen könnt. Sie sind allerdings nicht sonderlich aggressiv, sodass das kein Problem sein sollte. Wichtig ist nun, in welcher Reihenfolge ihr über die Bodenplatten lauft. Die obere linke blinkt, steigt ihr drauf, blinkt die oben links, Das geht so weiter: Danach unten links, unten rechts und schließlich die Mitte. Lauft also in dieser Reihenfolge darüber und merkt euch dieses Muster.

Lauft dann nach unten, wo ihr einen Block nach links schieben könnt. Geht dann in den Raum nach links und lauft über beziehungsweise schwimmt zu diesen fünf Bodenplatten in derselben Reihenfolge: Oben rechts, oben links, unten links, unten rechts, Mitte! Eine Treppe nach unten erscheint in der oberen rechten Ecke.

Hier spielt ihr wieder aus der Seitenansicht. Sprintet mithilfe der Pegasusstiefel unter den stampfenden Blöcken hindurch, klettert, noch während der zweite Block unten ist, schnell die Leiter hoch und springt nach rechts auf ihn hinauf und fahrt mit ihm nach oben, wo ihr nach rechts springt, um die Leiter zu erreichen. An der Stelle, wo ihr aus dem Untergrund kommt, geht ihr nun nach unten, auch wenn das nicht direkt offensichtlich ist, wo ihr eine Schatztruhe mit dem Großen Schlüssel zur Boss-Kammer findet. Jetzt geht es darum, ein paar Truhen abzugraben, die wir haben liegen lassen, weil wir vorher nicht schwimmen konnten.

Dann nach oben wo ihr die Mauer ins flache Wasser runterspringt - dort, wo die Blumengegner ihre Runden drehen. Geht hier nach unten und durchs Wasser nach rechts und nach oben zur Eulenstatue. Rechts davon könnt ihr nun zu einer Schatztruhe schwimmen, in der ihr 50 Rubine findet. Von der Eule aus geht es nach oben, wo der Schlüssel runtergefallen ist, und da dann nach rechts. Hier könnt ihr nun die Treppe nach unten gehen.

Eine weitere 2D-Passage folgt, in der ihr in einem Wasserbecken einen kleinen Schlüssel findet. Geht wieder aus der 2D-Passage raus und schiebt den linken Block unterhalb der Treppe nach unten, lauft nach unten und springt aus dem Sprint über den Abgrund und ihr findet im Raum unten eine weitere Kiste mit 50 Rubinen, an die ihr vorher nicht rangekommen seid.

Nun wieder zurück zur Eulenstatue. Von der aus bewegt ihr euch nach unten, wo ihr eine verschlossene Tür und einen Druckschalter im Boden findet. Schwimmt rüber und öffnet die Tür, indem ihr auch auf den Schalter stellt. Lauft hindurch, schnappt euch die drei Herzen aus der Luft und schließt den Schlüsselblock mit dem kleinen Schlüssel auf. Danach die Treppe runter, wo ihr durch eine kurze 2D-Passage nach links schwimmt. Haut die Fische einfach mit dem Schwert aus dem Weg. Am Ende der Sequenz steigt ihr die Leiter rauf und kommt schließlich zur Boss-Kammer, wo ihr die Tür mit dem großen Schlüssel öffnet. Steigt im Raum dahinter die Treppe hinunter.


Boss: Piranha-Killer besiegen und das 4. Instrument erhalten

Das hier ist der erste Endgegner, den ihr aus der Seitenansicht bekämpft. Noch dazu unter Wasser, denn der Piranha-Killer ist ein Fisch. Mit der A-Taste schwimmt ihr schneller, wodurch ihr so besser ausweichen könnt, mit B wird weiterhin geschlagen. Andere Items dürft ihr nicht benutzen.

Zum Glück definiert der Piranha-Killer den Begriff "hell leuchtender Schwachpunkt" vollkommen neu, denn er trägt eine verlockend glühende Kugel an einem Tentakel vor sich her.

Ihr müsst eigentlich nur von vorne an ihn heranschwimmen. So gut wie jeder seiner Angriffe kann durch einen Treffer des glühenden Köders, der von einer Angel vor seinem Gesicht herunterhängt, unterbrochen werden. Ein wenig haariger wird es erst, wenn durch sein Geschrei Felsen von oben herabfallen oder weitere, kleinere Exemplare von ihm herbei beschworen werden. Priorisiert dann die neu hinzugekommenen Gegner, weicht den Steinen aus und wendet euch dann wieder dem Piranha-Killer zu.

Es ist kein schwerer Kampf, nach einigen Treffern war es das mit ihm. Er hinterlässt einen Herzcontainer für euch. Schwimmt anschließend wieder zu den Leitern hinauf. Im Vorraum öffnet sich der zuvor verschlossene Ausgang zum vierten Musikinstrument: Der Neptunharfe. Eine geheimnisvolle Stimme sagt euch erneut, wo in etwa es hingeht: "Die Bucht", womit die Zwergenbucht gemeint ist.


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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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