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Avatar Frontiers of Pandora: Erwachen, Pandora, Willkommen im Widerstand

So gelingt die Flucht aus der TAP-Anlage, bevor wir So'lek bei der Betankungsanlage helfen und den ersten Bogen freischalten.

Avatar: Frontiers of Pandora beginnt in der TAP-Einrichtung mit einem längeren Intro, in dem wir unter anderem den schmierigen Bösewicht John Mercer kennenlernen.

Nachdem die Na'vi-Kinder ihren Ausbruchsplan erdacht haben, von der RDA gefasst wurden und acht Jahre vergangen sind, wird es langsam kritisch. Nach der Unterrichtsszene folgt die Charaktererstellung mit ein paar Einstellungsmöglichkeiten. Anschließend machen wir uns aus dem Staub.


Erwachen

Das ist die erste Quest in Avatar. Wir sollen einen Weg aus der Einrichtung finden und den Gegnern ausweichen. Da es sich um ein Tutorial handelt, sollte es keine allzu großen Probleme geben.

Es dauert nicht lange, bis das erste richtige Ziel startet, mit dem wir ins Spiel finden sollen.

Hier finden wir etwas Nahrung und erfüllen das erste Ziel.

Finde etwas zu essen

Geht in die Hocke und seitlich durch den Gang bis in die Küche, wo ihr bei einem RDA-Lebensmittelbehälter auf dem Tisch fündig werdet.

Das Spiel vermittelt euch nun, wie man mit dem Konsum von Nahrung die Energie wieder auffüllt. Kehrt zurück zu Alma, nachdem ihr den Vorrat verputzt habt, und die Flucht geht in die nächste Runde.

Entkomme TAP

Nachdem wir dem Beschuss der Verfolger um ein Haar entgangen sind, sprinten wir durch die folgenden Gänge und lernen am Ende, wie man schwungvoll aus der Bewegung rutscht.

Im Gang dahinter erlernt ihr das Springen über Hindernisse und erreicht schließlich ein kleines Lüftungsgitter. Öffnet es mit einem Schlag (Klick auf den rechten Stick) und folgt seinem Verlauf in den nächsten Raum.

Diese Gitter können mit einem zackigen Hieb (R3) geöffnet werden.

Es geht weiter durch den Wartungsbereich und den nächsten Schacht bis in einen Gang mit einer gläsernen Fensterfront, hinter der Gegner stehen und zu schießen beginnen.

Sprintet so schnell wie möglich durch den Flur, um den Kugeln zu entgehen, und rutscht unter den Hindernissen hindurch. Folgt weiter dem Verlauf, lasst euch mehrfach fallen und sprecht mit dem Na'vi-Krieger hinter den Trümmern.

Er heißt So'lek und händigt uns ein Headset aus, mit dem wir fortan miteinander kommunizieren können.

Entkomme aus dem TAP-Institut

Folgt nun dem angrenzenden Gang und lasst euch dahinter durch die geöffnete Bodenklappe nach unten fallen, wo ihr den Weg in der Hocke fortsetzt, vorbei an den RDA-Einheiten, die oberhalb nach euch suchen.

Es dauert nicht lange, bis wir zum ersten Mal schleichen sollen.

So gelangen wir in ein Treppenhaus, das wir nach oben durchqueren, danach durch einen Umkleidebereich. Zerstört am Ende des Flurs das nächste Gitter und folgt dem Verlauf der Rohre nach links.

Finde einen Weg an den RDA-Soldaten vorbei

Im folgenden Bereich empfiehlt es sich, an den Soldaten vorbeizuschleichen, was nicht schwierig sein sollte, da es das Spiel exakt so vorsieht. Bewegt euch nach rechts in den beleuchteten Flur, durchquert diesen und ihr habt es geschafft.

Es folgen noch einige Korridore, ein paar Treppen, Türen und eine Turnhalle mit zwei Wachen samt Taschenlampen. Davor müssen wir erst den Verteilerkasten auf der linken Seite reparieren, damit sich die Tür daneben öffnet.

Ohne den Verteilerkasten hat die Tür daneben keinen Saft und öffnet sich kein Stück.

Lasst euch dahinter in den Raum fallen und nutzt die Mauerreste, um ungesehen an den beiden Soldaten vorbeizukommen. Hinter der Turnhalle folgt ihr dem Gang nach links, vorbei an zahlreichen Trümmern, bis ihr zurückkommt in den bekannten Unterrichtsraum.

Es folgt ein Gang durch die Cafeteria mit einem Roboter hinter der massiven Tür, der uns gewaltsam aufhält. So'lek haut uns aus der Nummer raus und wir können durch einen Schacht die Flucht anzutreten.

Von hier aus ist es nicht mehr weit bis zum Ausgang.

Springt über die Rohre und Vorsprünge nach oben und durchquert die letzten schmalen Gänge in der Hocke, bevor ihr die Einrichtung schließlich ein für alle Mal verlassen könnt.

Im Freien folgen wir dem Flussverlauf und genießen die letzten Szenen dieser zu Ende gehenden Startquest. Es folgt: Pandora.


Pandora

Die Quest "Pandora" in Avatar: Frontiers of Pandora startet, nachdem wir zu Spielbeginn aus der TAP-Einrichtung geflohen sind.

Da die wilde Flucht ein paar wichtige Fragen aufwarf, geht es nun darum, Antworten zu finden, und das funktioniert am besten mit den Leuten, die es ebenfalls aus der Einrichtung geschafft haben. Diese sollen wir nun im Kinglor-Wald finden.

Folgt den brennenden Trümmern zur Betankungsanlage.

Suche nach So'lek und anderen Überlebenden

Folgt einfach dem Fluss und ihr bemerkt zerstörte RDA-Einheiten an der Seite. Unser nächstes Ziel ist nun eine RDA-Betankungsanlage, die sich leicht ausfindig machen lässt, indem wir den brennenden Trümmern folgen.

Dort angekommen macht So'lek auf sich aufmerksam, der schwer verletzt neben einem Baum liegt und Hilfe benötigt. Sprecht mit ihm, um den Langbogen zur Benutzung freizuschalten.

Benutze deine Na'vi-Sinne

Drückt nun die Taste R1 bzw. RB, um mithilfe der Na'vi-Sinne das Bogenschützen-Dickicht ausfindig zu machen, eine Ansammlung von Pflanzen, die als Rohstoff zur Herstellung von Pfeilen dienen:

Hier gibt es Material zur Pfeilherstellung.

Holt euch ein paar Stöcker und öffnet das Waffenrad mit L1 bzw. LB, um dort Pfeile für den Bogen herstellen zu können. Bevor wir weiterziehen, müssen wir für So'lek noch einen Muntermacher finden.

Suche nach einer Dapophet-Kapsel

Benutzt noch einmal die Na'vi-Sinne und ihr solltet eine Markierung westlich eurer Position erkennen können. Lauft die paar Meter und ihr findet die erforderlichen Kapseln in Wassernähe.

Erledigt erst die Gegner, dann könnt ihr die Kapseln pflücken.

Allerdings befinden sich auch drei Soldaten an dieser Position und sollten mit gezielten Kopfschüssen ausgeschaltet werden. Bleibt in sicherer Entfernung, zielt auf den Kopf und zieht die Bogensehne komplett durch, dann genügt ein Treffer pro Gegner.

Nehmt dann eine der Kapseln mit und kehrt zurück zu dem verletzten So'lek neben der Betankungsanlage.

Bei der Rückkehr haben sich Gegner dort breitgemacht. Sucht eine möglichst hohe Position und benutzt die Na'vi-Sinne zum Markieren der Feinde. Beim Roboter (bzw. MPA-Sturmangreifer, wie seine korrekte Bezeichnung lautet) erkennen wir somit zwei gelb leuchtende Schwachpunkte auf dem Rücken.

Dort ist er besonders verletzlich, aber man kann ihn auch durch normalen Pfeilbeschuss auf die Vorderseite ausschalten. Daneben treiben sich noch ein paar Soldaten herum, die jedoch kein Problem darstellen sollten.

Sprecht noch einmal mit So'lek und wir sehen, wie sich die Lage mit den Himmelsmenschen auf Pandora zuspitzt. (Tipp: Kommt kurze Zeit später noch einmal zur Betankungsanlage, nachdem ihr das SID erhalten habt, um eine Schrotflinte zu finden.)

Damit endet auch die aktuelle Quest und die nächste beginnt: Willkommen im Widerstand.


Willkommen im Widerstand

Die Quest "Willkommen im Widerstand" in Avatar: Frontiers of Pandora startet, nachdem wir So'lek bei der Betankungsanlage geholfen und ihn wieder auf die Beine gebracht haben.

Finde das Hauptquartier des Widerstands

Das Hauptquartier, so teilt es uns das Spiel mit, liegt an der Spitze des Wasserfalls westlich eurer Position. Die Na'vi-Sinne zeigen die genaue Position:

Nutzt die Klippen rechts vom Wasserfall, um nach oben zu gelangen. Das klappt mithilfe solcher Heberanken:

Diese Ranken dienen zum Erklimmen von Felswänden.

Haltet Ausschau nach ihnen. Die nächste Ranke müsst ihr erst mit einem Pfeil nach unten befördern, um an ihr hinaufklettern zu können. Oben folgt ein aufgeladener Sprung im Sprint, um über den Abgrund zu gelangen.

Dahinter geht es nach links und ihr erreicht das HQ des Widerstands:

Sprecht dort mit Priya, dann mit Alma und Teylan. Letzterer übernimmt die weitere Führung.

Nach der Unterhaltung mit den beiden folgt ihr Teylan in den Wohnbereich. Sprecht dort mit Rajinder Singh Grewal.

Startet einen Handel und holt euch das Forscherhemd sowie den Feldlendenschurz. Die anderen Kleidungsstücke dürften noch zu teuer sein, aber merken wir uns den Händler für später.

Nach dem Anlegen der Kleidung im Menü reden wir noch einmal mit Rajinder und folgen Teylan in die Wartung, wo wir auf Alexander Tremayne treffen, der uns mit einer Waffe namens SID versorgt. Rüstet sie aus.

Folgt dann den grünen Kabeln unter dem Boden ein paar Meter zu einem Node hinter einer Kiste. Drückt die eingeblendete Taste nur so weit, dass die Frequenz übereinstimmt.

Auch das Hacken möchte gelernt sein.

Folgt dem nächsten grünen Kabel die Treppen hoch und wiederholt das Spielchen mit dem Node, sodass sich beide Kreise bei der Inbetriebnahme überlagern.

Beim dritten Node erhaltet ihr nach dem Hacken das Schaubild einer Platine. Navigiert den steuerbaren Punkt zum "Ausgang" und ihr habt es geschafft.

Triff die Sarentu vor dem Hauptquartier des Widerstands

Die Höhle ist schnell lokalisiert.

Sie suchen Schutz an einem Feuer in einer kleinen Höhle unter dem Gebäude. Geht zurück zum Eingang, verlasst das Gebäude und ihr seht die Höhle auf der linken Seite.

Sprecht mit Ri'nela, Nor und Teylan beim Feuer. Nach der kurzen Unterbrechung könnt ihr die Umgebung plündern, bevor es weitergeht mit dem Briefing in der Kommadozentrale. Es ist nicht zu verfehlen.

Wir erhalten neue Ziele für den bevorstehenden Einsatz. Außerdem ist es ratsam, sich in der Basis mit den nötigen Dingen einzudecken, aber so wichtig ist das für den Anfang noch nicht.

Vernichte den Pneumatischen Turm Echo

Verlasst die Basis durch den Vordereingang, haltet euch rechts und folgt der Markierung in Richtung Süden. Vor Ort angekommen sehen wir die Verschmutzungen, die von dem RDA-Turm ausgehen.

Hier muss gehackt werden.

Neben einem Roboter patrouillieren hier auch einige Feinde, die ihr per Kopfschuss aus dem Spiel nehmen solltet. Der Roboter ist vernichtet, wenn ihr einen Pfeil auf seinen Schwachpunkt am Rücken feuert.

Nutzt dann die SID zum Hacken des Generators bei der Schalttafel (nicht beim Generator selbst) und seht euch rechts neben dieser Tafel um. Der rote Ventilator ist die Kühleinheit. Verpasst ihr einen Schlag und das Ziel gilt als erfüllt.

Hier die Lüftung.

Den Generator zerstören wir schließlich mit einem Hieb auf den roten Schaltkasten, der genau an ihm hängt.

Zerstöre die Notsignalleuchte

Um die Turmzerstörung komplett abzuschließen, müssen wir noch die Notsignalleuchte kaputtschießen. Sie öffnet sich an der Oberseite, nachdem die vorherigen Schritte abgeschlossen wurden.

Spannt einen Pfeil in den Bogen und feuert darauf, sobald sich die Klappe öffnet und Flammen herauskommen. Nach ein paar Treffern gilt das Ziel als erledigt und die Quest als erfüllt.

Die nächste Mission startet an diesem Punkt - Lieder der Ahnen - und wir müssen nicht einmal so weit laufen.

Weiter mit: Lieder der Ahnen