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Blackguards 2 - Regelbrüche und Welteroberungen

Nach der Übungsrunde nun das richtige Spiel.

Das ging schnell. Nicht einmal ein Jahr nach dem, was ich persönlich eher als Proof of Concept bezeichnen würde, wenn ich einem eigentlich wirklich ganz guten Spiel Unrecht tun wollen würde, erscheint in Kürze Blackguards 2. Und siehe da, ich scheine mit meinem Verdacht, dass in der Mischung aus viel Rollenspiel, noch mehr Rundenstrategie und ein ganz klein wenig Adventure am Ende noch deutlich mehr drinstecken kann, gar nicht so falsch gelegen zu haben.

Grundsätzlich ist Blackguards 2 erst mal ein klarer Fall von "mehr, größer, besser". Die Ausschnitt Aventuriens wurde größer gewählt - nicht dass er vorher klein war -, es gibt mehr relevante NPCs, mehr Kämpfe auf größeren Karten und besser sieht das Ganze auch aus. Das bessere Spiel würde es durch all das noch nicht werden, das könnte aber der Fall sein, wenn es wirklich alle Versprechen einlösen sollte, die es in den ersten Stunden ausspricht.

Die Handlung, zuvor eher banal auf "nicht ganz gut gegen wirklich, wirklich böse" getrimmt, nimmt diesmal eine dunklere Wendung, auch wenn die generelle Thematik schon ziemlich ähnlich ist. Teile des Landes sind von einem nicht gerade freundlichen Herrscher unterjocht, aber die Protagonistin des Spiels und euer nicht mehr frei wählbarer Charakter Cassia kann dagegen zunächst wenig tun. Jahrelang eingekerkert von höheren Mächten in tödlichen Katakomben spielt sie geistig nicht mehr ganz rational im Weltgeschehen mit und will eigentlich nur eines: Rache und das Land erobern, um abzurechnen. Sie ist eine recht gut durchdachte Antiheldin, die genug Persönlichkeitszüge mitbringt, um als vollwertige Figur durchzugehen, lässt aber genug Lücken, die ihr dann füllen dürft.

Kalif anstelle des Kalifen...okay, in Mengbilla herrscht ein Emir, kein Kalif.

Nach der obligatorischen Befreiungsaktion geht es für euch darum, den Wunsch der Dame nach einem eigenen Herrschaftsbereich umzusetzen. Vergleichbar mit den Bioware-Spielen habt ihr dafür einen inneren Zirkel aus relevanten NPCs, unter denen sich auch einige der Blackguards-Veteranen finden und deren Geschichten nach dessen Ereignissen spannend genug weitererzählt werden. Um diesen Kreis der mehr oder weniger Vertrauten herum baut ihr euch eine Armee auf, denn ohne eine solche wird es natürlich nichts mit Eroberungszügen. Was klingt wie eine Art globales Strategiespiel, verlässt seine Wurzeln des taktischen Rollenspiels aber nicht, sondern überlässt diesen Teil der Landkarte und den Zügen, die ihr dort sehr grob ausführt. Die Feinarbeit geschieht im Rahmen der Kämpfe eurer kleinen selbstgelenkten Truppe. Zwischen diesen findet ihr euch immer wieder in den Daedalic-typischen handgezeichneten Szenen, die mehr an ein Adventure gemahnen, in denen es aber mehr um taktische Entscheidungen als um Rätsel geht.

Sollte das Spiel es wirklich schaffen, all eure Entscheidungen, die ihr schon in den ersten Stunden treffen müsst, und die viel sicher noch folgenden in einer relevanten Geschichte aus Aktionen und Konsequenzen umzusetzen, dann wäre Blackguards mindestens auf Augenhöhe mit Dragon Age oder Witcher. Im Großen wie im Kleinen, sei es bei zwischenmenschlichen Konflikten wie großen politischen Aktionen, schwankt alles, was ihr tun und sagen könnt, zwischen offener und relativ ehrlicher Herangehensweise oder Betrug, Verrat und Lüge. Dazwischen gibt es oft genug auch noch ein paar Mittelwege. Alles dient dazu, neue Verbündete zu finden - was in der Regel mit der kämpferischen Lösung örtlicher Konflikte verbunden ist -, diese auf die eigenen Ziele einzuschwören und dann am Laufen zu halten. Mit allen Mitteln, die nötig sind und die ihr bereit seid einzusetzen. Am Ende soll es an euch liegen, ob ihr eine Schreckensherrschaft startet oder das Land in eine bessere Zeit führt. Ich bin sehr gespannt, ob sich hier wirklich komplexe Verzahnungen ergeben oder es zum Schluss doch ambitionierter gedacht war, als es dann ausklang. Aber selbst dann wäre es keine echte Niederlage für das Spiel, schon die so gesehenen Möglichkeiten bieten einiges an Freiheiten für den Spielverlauf.

Die farblichen Markierungen zeigen Reichweiten, Boni und Fernkampf-Hilfen an und machen die Kämpfe auf den teilweise ganz schön großen Karten besser handhabbar.

Das zentrale Spielelement und das, womit ihr am Ende auch die meiste Zeit verbringen dürftet, sind die Kämpfe. Waren die Karten in Blackguards noch recht handlich, wird es nun deutlich mehr großflächige Areale geben, die auch mit weit mehr Interaktionsmöglichkeiten glänzen sollen. Jede Art von Falle lauert - angefangen bei Gift über herunterstürzende Irgendwasse bis hin zu sich öffnenden Verliesen und Verschlägen mit zusätzlichen Truppen. All das wartet auf euch und kann oft genug auch zum eigenen Vorteil genutzt werden. Immer wieder sind schmale Passagen das zentrale Element einer Karte, da sich diese magisch oder anderweitig blockieren und so gut verteidigen lassen. Schwierig wird es, wenn ihr dort hindurchmüsst. Die anscheinend gut geschulte KI ist durchaus in der Lage, Vorteile zu nutzen. Sehr angenehm ist auch die überarbeitete Ansicht von Trefferwahrscheinlichkeiten bei Bogenschützen und Höhenvor- und -nachteilen.

Drastische Freiheiten - zumindest aus der Sicht eines Schwarze-Auge-Spielers - gönnt man sich mit der Umsetzung der Spielregeln. Das Steigerungs- und Talentsystem ist nach sinn- wie maßvoller Verschlankung auch für Nicht-DSAler deutlich nachvollziehbarer und vor allem in sich schlüssiger. Attacke und Parade halten sich nicht mehr sklavisch an die Würfelregeln, sondern folgen nun einem effektiveren System fester Treffer- und Schadensregeln. Als jemand, der durchaus der Ansicht ist, dass dem Vorbild eine gründliche Überarbeitung der überbordenden Regelwut ganz guttun würde, habe ich wenig ideologische Probleme mit diesen Anpassungen. Da sich auch in den ersten Spielstunden nichts Kritisches oder Unlogisches zeigte: passt und funktioniert.

Grundsätzlich ist das System hinter dem Spiel noch gut erkennbar, aber ein paar Freiheiten zugunsten besserer Spielbarkeit gönnte man sich bei der Umsetzung.

Es beginnt interessant genug. Die Handlung verspricht eine Mischung aus aventurischem Game of Thrones - also ein wenig biedermeierlich und trocken - und ebenso unterhaltsamer wie ungesunder Partydynamik in einer sich untereinander nicht immer grünen Spielgruppe. Die Imperiengründung ist zumindest mal ein legitimes Ziel für eine zwiegespaltenene Antiheldin wie Cassia und die Kämpfe bleiben zwar im Grunde sehr klassisch, wurden aber durch spannendere Karten und neue Möglichkeiten sowohl auf ihnen als auch im Regelsystem hinter den Kulissen deutlich aufgewertet. Ein klein wenig hübscher sieht es auch noch aus, dazu ein paar abgeschliffene Kanten in der Benutzerführung hier und da... Blackguards 2 kann richtig gut werden. Es darf sich nur nicht in sich selbst, seinen Entscheidungen und Konsequenzen verzetteln.

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