Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Callisto Protocol: Kapitel 8: Turm - Labor suchen, Sicherung, Irrenanstalt und Medizinbereich durchqueren

In Kapitel 8 geht es ums Ganze. Wir schlagen uns durch das Gefängnis, treffen Dr. Mahler, erreichen den Turm des Wardens und treten dem großen Boss gegenüber.

"Turm" ist die Bezeichnung des achten und letzten Kapitels in The Callisto Protocol.

Es startet in der alten Zelle im Gefängnistrakt, wo das Spiel begonnen hat. Verlasst die kleine Zelle und lauft nach rechts wie beim ersten Mal.

Suche das Labor

Betretet den Wachraum P341, sobald Dr. Caitlyn Mahler ihn öffnet. Dort findet ihr eine Nachschubkiste, aus der ein Parasit schlüpft. Folgt dem Verlauf bis zum Datencenter B310.

Der letzte Abschnitt des Spiels. Es wird noch einmal hart.

Dort gibt es eine REFORGE-Einheit und eine kaputte Sicherung vor dem Zugang zur Panopticon-Überwachung B330, die ihr entfernt.

Geht durch eine der Türen gegenüber, zerschlagt die Scheiben vor den Regalen, um sie durchsuchen zu können, und weiter in den Serverraum B315. Als sich die Tür hinter euch schließt, seid ihr eingesperrt mit einem alten Bekannten.

Töte den Zweiköpfer

Noch ist der Kerl nicht zu sehen.

Und noch einmal der Zweiköpfige, zum dritten Mal. Wir kennen das Spielchen bereits und auch hier ändert sich nicht viel. Anfangs steht das Biest mit dem Rücken zu euch. Schleicht heran und landet den ersten Treffer.

Der Kampf verläuft nun wie zuvor. Weicht seinen Angriffen aus, nutzt die Serverschränke, um große Kreise im Raum zu drehen, schießt immer wieder auf ihn und haut ihm im Nahkampf einen der beiden Köpfe weg.

Die zweite Runde verläuft genauso und es ist nicht mit Nachschub anderer Feinde zu rechnen, was schon mal eine gute Nachricht ist.

Verfahrt mit dem Zweiköpfigen wie zuvor.

Bringt den dritten Kampf über die Bühne und schnappt euch die intakte Sicherung für die Panopticon-Überwachung B330. Folgt dem Gang links bis ans Ende, haut den Gegner weg und nehmt die Aufnahme Beobachtung von Dr. Tala Ismene.

Durchquere die Irrenanstalt

Öffnet die Tür zur Psychiatrie-Station A301. Rechts gibt es einige Spinde (in der Mitte ist ein Parasit drin) und links geht es weiter in Richtung Psychiatrie Block 1 A320.

In den Fluren lauern weitere Gegner.

Der Gegner auf der zweiten Liege wird munter, ebenso wie der Kamerad links in der Zelle. Folgt dann dem Flur und ihr könnt die Zellen an den Seiten auf Nachschub abklopfen.

Mit weiteren Feinden ist zu rechnen, je weiter ihr den Flur durchquert und je näher ihr der Treppe auf der linken Seite kommt.

Die Stufen bringen uns in einen unteren Flur, wo weitere Gegner den Zugang zur Leichenhalle A222 bewachen. Erledigt darin einen Spucker, indem ihr ihn in die Stacheln schleudert, und betretet Psychiatrie Block 1 A220.

In dem Areal lassen sich so einige Nebenräume durchsuchen.

Auch hier lauern mehrere Gegner, darunter ein Kriecher, den man als Erstes erschießen und in die Luft jagen sollte.

Zur Rechten geht es in das Biogefahr-Lager A230 und dort die Leiter nach unten. Betretet den Bereich Psychiatrie Block 1 A110 und erwartet zwei Gegner auf der linken Seite, wenn ihr dort zu weit lauft.

Erledigt sie und entfernt dann rechts vor der Tür in Richtung Psychiatrie Block 1 A140 das Gitter vor dem Schacht. Robbt hindurch, besiegt den Feind links und ihr könnt den Durchgang in den angrenzenden Flur öffnen.

Lauft rechts weiter und geht erst links die Treppen hoch, um die Aufnahme Fortgeschafft von Dr. Tala Ismene einsammeln zu können. In der Zelle gegenüber nehmt ihr die Torsicherung.

Suche das Labor

Mit der Sicherung kommen wir weiter.

Lauft zurück in den bekannten Bereich im Block 1 A110 und nutzt die Sicherung am Ende des Ganges zum Öffnen der Zugangshalle M150.

Rechts könnt ihr ein wenig Nachschub beschaffen und einen REFORGE-Automaten nutzen. Links geht es ins Zwischengeschoss M123.

Der letzte Kampf gegen den Zweiköpfigen.

Folgt dem Verlauf in den Kreissaal, erledigt den einzeln hervorbrechenden Gegner und im Flur geht es ein viertes Mal gegen den bekannten Zweiköpfer.

Immerhin, im Gang, aus dem er sich annähert, findet ihr eine explosive Flasche, die ihm schweren Schaden zufügt. Lasst ihn dann herankommen und rennt durch den OP-Saal und den Flur, immer im Kreis und schießen, wenn sich die Gelegenheit bietet.

Durchquere den Medizinbereich

Nach dem vierten Sieg über den Zweiköpfer könnt ihr die Räumlichkeiten durchsuchen und dann die Tür zum Forschungs-Checkpoint R001 öffnen.

Plündert bei Bedarf, was in der Gegend herumliegt, und schlüpft in den nächsten Bereich, sobald Frau Doktor das Signal dafür gibt.

Im Flur auf der rechten Seite gibt es die Aufnahme Experiment von Edward Bates. Auf der linken Seite geht es schließlich ins Labor, das Herz der Anstalt.

Sprich mit Dr. Mahler

Anhand der Hinterlassenschaften entdecken wir üblichen Experimente an Gefangenen, die man bereits vermuten konnte. Geht in den hinteren Bereich und durch die Tür.

Es folgt eine Zwischensequenz mit Dr. Mahler, in der sie euch darauf vorbereitet, dass ihr eine Probe vom Warden benötigt, dem Oberhaupt der Einrichtung.

Viel ist nicht mehr zu tun.

Gehe zum Turm des Wardens

Nachdem die Sequenz vorüber ist und sich Dani wieder angeschlossen hat, geht es den einzig möglichen Gang entlang bis zu einem Aufzug auf der rechten Seite.

Er bringt euch nach oben zum Turm bzw. in die prunkvoll eingerichteten Gemächer des Wardens, wie es aussieht.

Links auf dem Tisch findet ihr die Aufnahme Coles Triumph von Duncan Cole. Folgt dem angrenzenden Gang zu einer Tür, hinter der nicht mehr als eine Mauer zum Vorschein kommt.

Dreht euch um und ihr seht den Bereich, in dem das Intro des Spiels stattfand. Ihr seid in Danis Erinnerungen. Folgt dem Verlauf durch die Straßen, bis Jacob von seinem Kumpel Max angegriffen wird.

Nach der Szene lasst ihr Dani liegen und tretet durch die Tür in einen rund verlaufenden, futuristischen Gang, dem ihr bis zum Ende folgt.

Nutzt noch einmal den REFORGE-Automaten und gebt sämtliche Callisto-Credits für Munition oder Gesundheitsinjektionen aus. Vor allem das Sturmgewehr kommt euch im finalen Kampf zugute.

Bevor ihr die Tür zu diesem Bereich öffnet, solltet ihr alle Geldmittel verbrauchen und so viel Nachschub beschaffen wie möglich.

Deckt euch auch im nächsten Gang noch einmal mit Nachschub ein. Es gibt genug kleine blaue Kisten, die sich zertreten lassen.

Nutzt dann die Klinge auf der rechten Seite und öffnet den Raum daneben, in dem ihr auf den Warden trefft. Ferris hat einen finalen Auftritt, bevor es ans Eingemachte geht.

Der letzte Abschnitt des Spiels steht uns bevor und es wird nicht so einfach.

Nächster Abschnitt: Callisto Protocol - Endkampf gegen Captain Ferris


In diesem artikel

The Callisto Protocol

PS5, Xbox Series X/S, PC

Verwandte Themen
Über den Autor
Sebastian Thor Avatar

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

Kommentare