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Face-Off: Modern Warfare 2

Ausgiebige Analyse

Man kann es nicht anders sagen: Die Xbox-360-Version hat gegenüber der PS3-Fassung einen signifikanten Vorsprung in Sachen Bildrate. Starten wir mit der fairsten und akkuratesten Form der Analyse: Ein Vergleichsvideo von großteils geskripteten Szenen, in denen die Engine beider Versionen vermutlich die gleiche Last zu tragen hat. In diesem Fall haben wir zwei Tests durchgeführt.

Als erstes die Geschütz-Sektion der erste Mission - stark geskriptet, eng definiert und sehr abgeschlossene Umgebungen. Danach der Helikopter-Sniper-Angriff auf das Gulag: Ein guter Test der brandneuen, weit offeneren Levels des Spiels, die erst durch die neue Streaming-Technologie möglich wurden.

Beachtet den klaren und anhaltenden Performance-Unterschied während der sehr ählnichen Clips. Die Xbox 360 hat einen klaren Vorteil.

Was recht bemerkenswert ist, ist der durchgehende Performance-Unterschied in gleichen Szenen der Xbox-360- und PS3-Versionen: Spürbare 12 Frames pro Sekunde. Angenommen, dass genau dieselben Dinge berechnet werden, deutet dies darauf hin, dass die Bandbreite hier wirklich das Problem ist - wenn es tatsächlich die gleiche Menge an Overdraw (also transparente Texturen auf Texturen) gibt, deutet alles auf einen konsistenten Unterschied in der Performance in Bezug auf pure Pixel-Fillrate.

Es ist klar, dass die schiere Mende an Transparenz-Effekten in beiden Versionen für Einbrüche der Bildrate sorgt, aber die Wirkung ist auf der PS3 sehr viel deutlicher. Kann man dies also auch auf den intensiveren Schießereien zu Boden messen? Wir können es versuchen. Eine der Stages, die am meisten auf die Performance schlägt, ist das „Hornissennest“ im zweiten Akt. Wir haben diverse Clip-Serien aus verschiedenen Stellen des Levels genutzt, die gezeigte Action unterscheidet sich aber natürlich sehr.

Die Idee hier ist es, eine Technik zu nutzen, die für gewöhnlich beim PC Benchmarking eingesetzt wird: Die gleichen Abschnitte des Spiels zu zocken und Durchschnittswerte und Trends auszuwerten.

Kein identischen Spielszenen, aber welche, die aus dem gleichen fordernden Gameplay-Bereich aufgenommen wurden. Hier geht es um Durchschnittswerte und erneut läuft die Xbox-360-Version sehr viel flüssiger.

Das ist ziemlich intensive Action und inmitten des Feuerwerks sind 60FPS-Momente dünn gesät. Am häufigsten treten diese ein, wenn man sich hinter Deckung begibt, um sich zu heilen. Die Auswirkungen auf die Performance sind ziemlich offensichtlich, die Xbox-360-Version liefert aber das weichere und deshalb schneller reagierende Gameplay. Das Spiel lieft auf der Xbox 360 in der oben gezeigten Szene durchschnittlich mit 56,44FPS, mit einem Minimum-Wert von 41FPS und einem Maximum von 60FPS. Die PS3 schafft durchschnittlich 51,82FPS. Das Minimum der Sony-Konsole lag bei 33FPS, das Maximum bei 60FPS. Die logische Schlussfolgerung ist demzufolge, dass beide nach der besten Bildrate streben, die PS3 unter Last aber deutlicher leidet.

Was seltsam ist, ist dass dem Transparenzn-/Bandbreiten-Problem in der PS3-Entwicklung eigentlich schon mehr oder weniger durch den weit verbreiteten Einsatz niedriger aufgelöster Buffer, die dann hochskaliert werden, wenn der Frame gerendert wird, der Zahn gezogen worden ist. Das Resultat: Obwohl Effekte wie Explosionen und Rauch niedriger aufgelöst sind, hat das menschliche Auge selbst im Direktvergleich mit voll aufgelösten Buffern Probleme, einen Unterschied festzustellen. Fast jeder nutzt diese Technik, sogar einige von Sonys talentiertesten First-Party-Entwicklern. Tatsächlich wurde sie sogar vom Call-of-Duty-Team von Treyarch für World at War genutzt. Infinity Ward hat hingegen davon abgesehen, die Buffer-größe scheint genau die gleiche zu sein, wie im 360-Spiel - und wir haben da so ein Gefühl, dass der Performance-Unterschied auch darauf zurückzuführen ist.

Die niedriger aufgelösten Alpha-Buffer in der PS3-Version von World at War geben ihr einen konsistenteren Performance-Level im Vergleich mit Modern Warfare 2. Die Flammen hier sind identisch in im Fall von MW2, oben in WAW erkennt man aber den Bandbreite-sparenden Effekt.

Es ist verblüffend, dass Infinity Ward auf diese Technik verzichtet, obwohl sie damit die zweifellos vorhandene Bandbreiten-Bürde lindern hätten können und es ist interessant, dass sich Treyarchs WAW in Alpha-betonten Szenen sehr viel stabiler anfühlt. Wir können nur annehmen, dass Infinity Ward Bildqualität wichtiger ist, als die Bildrate. Dies scheint dem öffentlichen Bekenntnis zu einer möglichst niedrigen Controller-Latenz zu widersprechen.

Wegen der überaus wichtigen Mehrspieler-Komponente des Spiels dürfte eure Kaufentscheidung für eine der beiden Versionen aber letzten Endes daran liegen, auf welcher Konsole eure Freunde spielen. Während die PS3-Version einige frühe Glitches, Bugs und Party-Probleme hatte, ist es mittlerweile überdeutlich, dass Infinity Ward alles dafür tut, dass das Spiel so funktioniert, wie es soll.

Diejenigen, die sich noch nicht entschieden haben sei gesagt, dass beide Ausgaben des Spiels sich ihre Eurogamer 9/10 redlich verdient haben. Die leicht bessere Optik der Xbox-360-Fassung und ihre bessere Performance, verschaffen der Version für die Microsoft-Konsole einen leichten Vorteil gegenüber der PS3-Fassung, was sich in einer etwas besseren Gameplay-Erfahrung niederschlägt.

Vielen Dank an MazingerDUDE und Alex Goh für ihren titanischen Input zu diesem Artikel.

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