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Final Fantasy 16 – Alle 32 Jagdaufträge mit den Fundorten der berüchtigte Gefahren vom Jagdbrett

Hier findet ihr die härtesten Gegner im Spiel.

In Final Fantasy 16 sind die härtesten Gegner gut versteckt. Es gibt 32 Jagdaufträge in Final Fantasy 16 und hinter jedem steckt eine berüchtigte Gefahr. Das ist ein besonders fieses Monster oder sogar eine Gruppe davon. Manchmal sogar ein riesiger Drache.

Die Jagdaufträge heben ein paar Besonderheiten. Während sonst in Final Fantasy 16 der Level in etwa angepasst wird und ihr fast immer auf Stand der Hauptstory seid, haben die Jagdaufträge alle einen festen Level. Vor allem aber könnt ihr nicht sofort zu jedem Jagdtauftrag hinrennen. Ihr müsst einen bestimmten Punkt in der Hauptstory freispielen, um wieder neue Jagdaufträge zu bekommen. Diese findet ihr dann auf dem Jagdbrett bei dem Moogle in der Messe des Verstecks.

Übersicht Fundorte aller 32 Jagdaufträge

Hauptmission "Erlösung" bis "Nach dem Sturm" Hauptmission "Reflexionen" bis "Aus der Versenkung" Hauptmission "Aus den Fugen" bis "Ein Lied der Hoffnung" Hauptmission "Die Überfahrt" bis "Brüder" Hauptmission "Zurück an die Quelle"

Jagdauftrag 1 – Ahriman

Den müsst ihr nicht suchen, ihr findet ihn im Rahmen der Hauptquest „Ein schwarzes Omen / Erlösung“ auf dem Weg nach Auldhyl.

Jagdauftrag 1 – Ahriman (Final Fantasy 16)

Jagdauftrag 2 – Der Engel des Todes Aruna

Rang C, Level 27

Beendet die Sub-Hauptquest „Erlösung“, Teil von ein „Schwarzes Omen“ und springt nach Nordstedt. Lauft nach Süd-Westen über das Gebiet Sonnenpfad.

Jagdauftrag 2 – Der Engel des Todes Aruna (Final Fantasy 16)

Aruna, der Angel des Todes, hat ein paar Flugattacken, Schläge mit hoher Reichweite, mit denen sie schnell auf euch zukommt. Dazu noch eine eher lahme Magie-Attacke, die sich lange ankündigt. Harmlos.

Jagdauftrag 3 – Fratzenteufel

Rang B, Level 30

Ihr findet ihn ab der Hauptquest „Ein Schwarzes Omen“ in der letzten Ecke von Rosaria. Springt nach Eastpool, lauft nach Süden über die Brücke und hinter der Windmühle links durch die Schlucht bis zum Ende. Auf dem Plateau wartet der Fratzenteufel auf euch, eine Art Avis mit mehr Energie.

Jagdauftrag 3 – Fratzenteufel (Final Fantasy 16)

Jagdauftrag 4 – Hippogryph / Greif

Rang B, Level 28

Wenn ihr die Hauptquest „Monstrositäten“ erreicht habt, dann nehmt die Nebenquest „Seines Glückes Schmied“ beim Schmied im Versteck an. Im Laufe dieser kommt ihr zum Greifen.

Der Greif bewegt sich viel, das heißt, dass ihr eure wichtigen Angriffe erst startet, wenn er sich gerade fertig bewegt hat und nicht gleich wieder seine Position wechselt.

Jagdauftrag 5 – Secreto

Rang B, Level 31

Abe der Hauptquest „Nach dem Sturm“ könnt ihr den großen Minotaurus suchen. Springt zu Marthas Rast, dann lauft über die Brücke nach Norden. Geht hier in die Nord-West-Ecke des ersten Bereichs Grünbünden und ihr werdet direkt fündig.

Jagdauftrag 5 – Secreto (Final Fantasy 16)

Wie die meisten Gegner dieser Art, ist Secreto eine etwas stärkere Version eines normalen Minotaurus. Achtet auf seine Keulenhiebe, logisch und seinen Sturmangriff, den er schneller und häufiger ausführen kann.

Jagdauftrag 6 – Severian

Rang B, Level 31

Hier könnt ihr nach der Hauptquest „Nach dem Sturm“ auf Jagd gehen. Springt zu Marthas Rast, dann fahrt mit dem Fahrstuhl nach Westen runter in die Trauerbucht. Geht in die Nord-West-Ecke und ihr findet Severian.

Jagdauftrag 6 – Severian (Final Fantasy 16)

Das Boss-Echo hat jede Menge magische Angriffe und ein Schwert mit einer großen Reichweite, dass er sowohl schwingen als auch als Sturmangriff nutzt. Viel Ausweichen ist gefragt und dranbleiben. Wenn ihr die Schwertangriff pariert, ist das natürlich klasse, aber das Timing ist schwierig. Tilgung, bei dem er sein Schwert kreisen lässt und Magiebälle abfeuert ist besonders eklig, weil ihr mehrfach ausweichen oder einmal perfekt parieren müsst.

Jagdauftrag 7 – Puddingprinz

Rang A, Level 38

Nach der Hauptquest "Reflexionen" springt ihr in Rosaria zu Fels Falkenschrei und lauft über das Gebiet nach Norden in die nördlichste Nord-Ost-Ecke. Hier findet ihr den Puddingprinzen.

Jagdauftrag 7 – Puddingprinz (Final Fantasy 16)

Unterschätzt ihn trotz seines lustigen Namens nicht: Er ist beweglich und hat ein absurdes Arsenal an Magie im Gepäck. Das gute ist, dass es meist Flächenangriffe sind, die lange vorher auf dem Boden angezeigt werden. Bei Klatsch-Patsch müsst ihr warten, bis er seine Arme erhoben hat und dann in letzter Sekunde ausweichen, sonst korrigiert er die Richtung.

Jagdauftrag 8 – Fastitocalon

Rang B, Level 34

Spielt bis zur Hauptquest „Fährten im Sand“, dann springt zur Velkroy-Wüste und durchquert die ganze Wüste nach Nord-Osten. In der nord-östlichsten Ecke findet ihr dann die Riesenschildkröte Fastitocalon.

Jagdauftrag 8 – Fastitocalon (Final Fantasy 16)

Ihren Wirbel-Attacken auszuweichen ist nicht ganz leicht, Wasserkanone ist dagegen eher harmlos. Passt bei Testudo Trompe auf: Nicht nur der Punkt, wo sie einschlägt, ist gefährlich, auch all die blau leuchtenden Stellen auf dem Boden explodieren gleich.

Jagdauftrag 9 – Neundolch

Rang B, Level 38

Spielt weiter, bis ihr die Hauptquest „aus der Versenkung“ erreicht habt. Dann springt in Dhalmekia zu „Am Kiefer“ und lauft die Straße hoch nach Norden. Neundolch wartet mitten auf der Straße auf euch.

Jagdauftrag 9 – Neundolch (Final Fantasy 16)

Neundolchs Angriffe sind nicht sonderlich aufregend oder haben große Reichweiten, bei ihm ist es seine schiere Beweglichkeit, die euch das Leben schwer macht. Benutzt eure besten Angriffe, wenn ihr zum Beispiel seiner Nebelkerze oder Giftatem ausgewichen seid und wisst, dass er mal kurz am Platz bleibt.

Jagdauftrag 10 – Seelenstachel

Rang C, Level 32

Ab der Hauptquest „Aus der Versenkung“ könnt ihr in Dhalmekia bei den Doznov-Terrassen nach Osten zur Sicher abbiegen. Durchquert die Sichel und ihr kommt zu den Feldern von Korava. Hier geht es in die Nische im Nord-Osten des Gebietes. Wenn ihr die Felder schon gefunden hattet, dann springt nach Dravozd und lauft fast direkt nach Süden, wo ihr die Seelenstachel findet.

Jagdauftrag 10 – Seelenstachel (Final Fantasy 16)

Dass es hier mal um eine Gruppe Feinde geht, ist auch schon das größte Problem. Versucht so gut es geht euch immer um einen Seelenstachel zu kümmern – Lock-On –, aber am Ende nutzt einfach Phönixflug, um eine auf den Boden zu holen. Aber Vorsicht, ihre Angriffe machen zwar nicht viel Schaden, aber kommen unglaubliche schnell. Nutzt also direkt alle Fertigkeiten, um die Zahl der Biester zu reduzieren.

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Jagdauftrag 11 – Grimalkin

Rang C, Level 32

Noch etwas, das ihr nach „Aus der Versenkung“ angehen könnt: Springt in Dhalmekia zu Am Kiefer und lauft nach Norden und dann nach Osten in Die Sichel. Dort haltet ihr euch nach Süden und folgt dem Schmalen Weg dort. Am Ende findet ihr in ein paar Ruinen noch eine Gruppe von Gegnern. Diesmal aber mit ihrem Anführer Grimalkin.

Jagdauftrag 11 – Grimalkin (Final Fantasy 16)

Erledigt erst die Feind unten, dann kommt Grimalkin dazu. Er springt viel hin und her und schlägt um sich, was euch viele Parade-Möglichkeiten gibt. Aber sonst hat er nicht viel zu bieten.

Jagdauftrag 12 – Atlas

Rang S, Level 45

Dieser Gegner ist früh, auch nach „aus der Versenkung“ verfügbar, aber bei seinem hohen Level solltet ihr euch sicher sein, ob ihr ihn jetzt schon oder nicht lieber später angehen wollt. Springt zu Marthas Rast in Rosaria und lauft über die Brücke nach Norden. Dann lauft ganz nach Osten bis in das Dorf Cressida. Hier werdet ihr erwartet.

Jagdauftrag 12 – Atlas (Final Fantasy 16)

Atlas größter Angriff zum Start ist Himmelskugel, ein zweiteiliger Magieangriff mit einem großen Radius, während dem er auch noch herumspringt und mit diesem riesigen Schwert nach euch schlägt. Ich hoffe ihr habt das Ausweichen gut drauf. Ansonsten beschränkt er sich auf Schwertschläge, eine frontale Energiewelle und er stürmt auf euch zu. Alles nicht zu exotisch. Manche Schläge hinterlassen eine lange, blaue Bahn, in die ihr nicht reinlaufen dürft, was euren Raum verkleinert, achtet darauf. Ihr könnt aber da hindurch ausweichen. Nach dem Break folgen Goldener Schnitt und Säbeltanz, zwei Schwertschwinger, die praktisch das gesamte Gebiet erfassen und denen ihr ausweichen müsst. Sie richten ordentlich Schaden an, wenn ihr das nicht tut.

Jagdauftrag 13 – Königsbomber

Rang C, Level 33

Nachdem die drei Dampf-Untermissionen von „aus der Versenkung“ abgeschlossen sind, springt ihr nach Nordstedt in Sanbreque. Reitet nach Osten durch das Tor und biegt nach Süden ab. Unten folgt ihr dem Weg durch das Top an der Mauer nach Süd-Osten in die kaiserlichen Jagdgründe. Biegt kurz vor der Mauer des Jagdhauses nach links ab und folgt diesem Weg bis zum Ende. In der Ruine findet ihr den Königsbomber.

Jagdauftrag 13 – Königsbomber (Final Fantasy 16)

Sein einzig wirklich gefährlicher Move ist eine Teilung: Ihr habt dann den Königsbomber und zwei schwächere Bomben auf dem Feld. Kümmert ihr euch nicht um die beiden, dann explodieren sie nach relativ kurzer Zeit mit einem riesigen Radius. Haltet viel Abstand oder kümmert euch schnell um sie. Zum Ende hin kann er sich sogar in dann insgesamt fünf Bomben teilen.

Jagdauftrag 14 – Zehnschläger

Rang B, Level 35

Dafür müsst ihr die Hauptmission „aus den Fugen“ erreicht und mit den NPCs im versteck gesprochen haben. Dann geht es zurück nach Dhalmekia, auf die Felder von Korava in der Süd-Ost-Ecke. Springt nach Dravzod oder, falls ihr den Punkt nicht habt, nach Am Kiefer, dann ist der Weg durch Die Sichel etwas länger. Geht in die Süd-Ost-Ecke, zu ein paar Ruinen namens Vamade auf der Karte, wo ihr den Zehnschläger findet.

Jagdauftrag 14 – Zehnschläger (Final Fantasy 16)

Alle seine Axtschläge haben einen kleinen Umkreis um den Einschlag herum. Geht also ein wenig auf Abstand, wenn ihr nicht pariert. Wenn er Hinrichtung startet, dann weicht drein Mal aus, dann geht aber sofort ran, weil der Zehnschläger ein paar lange Sekunden braucht, um sich zu erholen.

Jagdauftrag 15 – Die Gebrüder Mageth

Rang A, Level 38

Springt nach den Anfängen der Hauptmission „aus den Fugen“ aus den Fugen zu Port Isolde in Rosaria und lauft nach Norden zum stillen Ufer. Dort geht zum Strand runter und ihr könnt die Gebrüder Mageth gar nicht übersehen.

Jagdauftrag 15 – Die Gebrüder Mageth (Final Fantasy 16)

Die drei Brüder Mageth kämpfen nicht sonderlich koordiniert. Konzentriert euch mit dem Lock-On erst mal auf einen und bleibt an ihm dran. Einer ihrer Kombo-Moves ist letzter Kreuzzug, dem ihr ausweicht, sobald die drei anfangen sich zu bewegen. Die Angriffe der verbleibenden Brüder werden dann deutlich aggressiver und ihr müsst schneller ausweichen.

Jagdauftrag 16 – Svarog

Rang S, Level 50

Ihr müsst die Hauptmission „aus den Fugen“ erreicht haben. Wie Atlas, wenn ihr noch nicht so weit seid, dann macht Svarog lieber etwas später. Level 50 ist kein Spaß, wenn er euch trifft. Geht nach Caer Norvent Osttor in Sanbreque und dort nach Osten. Biegt in der Ecke nach Süden in das Gebiet Mornebrume ab und lauft bis zum Ende durch. Dort wartet Svarog auf euch.

Jagdauftrag 16 – Svarog (Final Fantasy 16)

Wenn er lodernde Legion startet, löst das zig Feuerbälle aus, die statisch herumschweben. Lauft zwischen ihnen durch, seitlich zu Svarog, damit sein Feuerstrahl euch nicht erwischt. Danach visiert ihr nicht den Kopf an. Das macht zwar minimal mehr Schaden, aber der Körper ist viel leichter zu treffen. Versucht nah dranzubleiben, da Svarogs Fernkampf gefährlicher ist. Das ist nicht einfach, da er sich viel bewegt, aber versucht es trotzdem. Fühlt euch auch nirgendwo sicher, sein Flügelschlag reicht über das ganze Gebiet. Überhaupt habe4n Angriffe wie Schmelztiegel oder Morgenröte gewaltige Reichweite, ohne gutes Ausweichen klappt hier eh nichts, egal, wie gut ihr in der Parade seid.

17 – Das Rudel

Rang C, Level 33

Nach der Hauptquest Licht und Schatten ist das Rudel verfügbar. In Dhalmekia springt ihr nach Tabor, dann verlasst die Stadt nach Süden. Biegt an der Gabelung nach rechts ab, dann lauft weiter und and er nächsten Gabelung geht es nach links in einen kleinen Talkessel. Hier wartet das Rudel auf euch.

Jagdauftrag 17 - Das Rudel

Das Rudel ist einer der schwächsten Jagd-Gegner. Es sind halt normale Hunde, die etwas mehr aushalten. Ihre einzige Spezialattacke ist Jagdfieber, bei der sie euch in relativ schneller Folge nacheinander gezielt anspringen. Das aber so lustlos, dass Laufen fast reicht, um ausweichen.

18 – Das heilige Horn

Rang B, Level 36

Ihr müsst die Nebenquest Das Gesetz der Rache 2 beenden, die ihr zum Ende der Hauptquest Licht und Schatten bekommt – natürlich nur, wenn ihr auch schon Das Gesetz der Rache 1 beendet habt, findet alles in Kielbrügg beim Wirt Quinten statt. Dann springt nach Kielbrügg und lauft in das Lagerhaus, hier kommt ihr zum Eingang:

Hier geht es zum heiligen Horn.

Geht im Keller nach unten und durch die Türen bis in den Weintunnel. Dem folgt ihr bis ins Freie und weiter zur Lichtung am Ende. Hier findet ihr das heilige Horn.

Jagdauftrag 18 - Das heilige Horn. Vergesst im Anschluss die Truhe nicht. (Final Fantasy 16)

Das heilige Horn hat ein paar Schwinger mit großer Reichweite parat, die ihr aber parieren könnt. Rückstoß ist ein Sprung mit großem Flächenschaden beim Einschlag und kommt drei Mal in Folge, also weicht aus. Kanonenritt lässt ihn drei Mal über das Feld rasen und ihr müsst ausweichen. Seine Schussfolge ist sehr schnell, daher weicht großzügig und am besten hinter das heilige Horn aus, falls möglich. Sein gefährlichster Angriff ist nicht mal ein Spezialangriff: Er kommt mit einem Flammenwerfer auf euch zugestürmt und ihm auszuweichen ist schwer, da das heilige Horn auch gut wenden kann. Versucht an seiner Seite zu bleiben, so gut es geht.

Nach dem Kampf findet ihr auf der einen Seite noch eine Truhe.

19 – Paradiesischer Meteor (Final Fantasy 16)

Rang A, Level 38

Ihr könnt dies hier erledigen, sobald die Hauptquest ein Lied der Hoffnung beginnt. Springt in Dhalmekia zu am Kiefer, lauft nach Norden und dann nach Osten in die Sichel. Nehmt den zweiten Abzweig nach Süden, an der Ruine rechts, bevor ihr auf die Felder kommt.

Jagdauftrag 19 - Paradiesischer Meteor (Final Fantasy 16)

Hübsch, schade, dass der paradiesische Meteor sterben muss. Aber das ist kein Problem, denn trotz des hohen Rangs könnt ihr seinen Tritten leicht ausweichen. Der Meteor kündigt sich lange vorher an, weicht dann der Schockwelle aus. Wenn er den Meteor-Regen startet, dann greift den paradiesischen Meteor an, um das Bombardement zu stoppen. Auch der normale Meteor kommt nun drei Mal, weicht also drei Schockwellen aus.

20 – Karotte, der Morbol

Rang B, Level 35

Diesen Auftrag könnt ihr starten, wenn ihr die Hauptquest Wie Vater, so Tochter, Teil der Hauptquest ein Lied der Hoffnung, beendet habt. Dann könnt ihr im Garten die Quest ein ungeheurer Dünger annehmen. Springt zum Drillingsschilf und geht in den kleinen nördlichen Bereich, das murmelnde Meer.

Jagdauftrag 20 - Karotte, der Morbol (Final Fantasy 16)

Karotte unterscheidet sich nicht groß von anderen Morbols. Stinkwut, lässt ihn langsam hin- und herrennen, Mundgeruch geht nur nach vorn. Nach dem ersten Break nutzt er Tauchgang und Säureregen. Letztere bremst euch mit den Ölflecken auf dem Wasser aus, damit er mit Tauchgang besser unter euch auftauchen oder nach dem Sprung auf euch landen kann. Haltet Abstand von dem Flecken, dann ist Ausweichen kein Problem. Karotte zu besiegen, ist Teil der Quests um eure Tränke in Final Fantasy 16 zu verbessern.

Jagdauftrag 21 – Gochimära

Rang S, Level 45

Nachdem ihr in der Hauptquest „Die Überfahrt“ das Krankenlager besucht habt, könnt ihr hier starten. Springt zur Velkroy-Wüste, dann reitet nach Süden-Osten, zum Zentrum, um die Klippe südlich von euch zu umgehen. Wenn ihr den Durchbruch passiert habt, biegt nach Süd-Westen ab und reitet zum westlichen Rand der Wüste. Ihr könnt die große Gochimära schon von weitem sehen.

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Jagdauftrag 21 - Gochimära (Final Fantasy 16)

Gochimära kombiniert Feuer, Eis und Blitz-Magie, alles mit Angriffen, die ihr gut sehen und umgehen könnt. Sie hat nicht viel im Nahkampf zu bieten, wenn ihr dem Flammenwerfer nach vorn ausweicht. Demensprechend bleibt an den Seiten, nach hinten wird etwas mehr getreten. Bei der Delta-Attacke habt ihr genug Zeit den Kreis zu verlassen. Wenn er Stimme des Drachen mit Stimme des Widders in direkter Folge kombiniert, wird es etwas eklig: Der erste Teil zieht euch näher zu Gochimära ran, weil außen Energie-Entladungen warten. Das lässt euch dann nicht viel Zeit wieder wegzukommen, wenn der zweite Teil direkt um Gochimära herum hochgeht. Geht also nur so nah ran wie nötig und dann schnell wieder auf Abstand. Delta-Kraft nach dem Break ist da harmloser: Haltet euch aus den drei Kreisen raus.

Jagdauftrag 22 – Pandämonium

Rang S, Level 45

Sucht nach Pandämonium ab der Hauptquest Schritte in der Asche. Springt zur Schattenküste und lauft durch den Ort Wolfdarr nach Norden. Vor dem nördlichen Tor gibt es einen kleinen Weg nach Süd-Ost zwischen den Häusern durch. Ihr kommt zwischen den Zelten durch ein paar Treppen hoch zu einem Platz vor einem Burgtor. Hier trefft ihr Pandämonium.

Jagdauftrag 22 – Pandämonium (Final Fantasy 16)

Pandämonium ist im Grunde ein orkischer Häuptling. Das heißt, dass er gern und viel teleportiert und deshalb öfters eure Fertigkeiten ins Leere laufen, wenn ihr nicht aufpasst. Wartet immer einen Moment an, in dem er in einem Angriff feststeckt, sonst hopft er euch weg. Sonst weicht seinen vielen Magie-Angriffen aus. Sie sind gut erkennbar und relativ leicht zu ducken, aber es ist etwas nervig. Blutritual ist ein großflächiger, aber lokaler Angriff, Fratze des Schreckens geht als Super-Laser nur nach vorn, beides ist keine echte Gefahr, wenn ihr bei euren Angriffen nicht zu gierig werdet. Wenn euch Fratze des Schreckens aber kriegt, seid ihr fast sofort tot.

Jagdauftrag 23 – Gobermouch

Rang A, Level 38

Wenn ihr Barnabas besiegt habt, könnt ihr diesen interessanten Kampf starten. Springt nach Eistla in Waluth und geht auf der West-Seite des Ortes die Treppen bis ganz nach oben. Dort habt ihr links einen kleinen Platz, wo der unscheinbare Goblin Gobermouch kauert.

Jagdauftrag 23 – Gobermouch (Final Fantasy 16)

Falls ihr dachtet, dass Gobermouch, klein, aber oho ist, nun, nicht wirklich. Er hat die normalen Angriffsmuster eine Goblins mit zwei Spezialangriffen – kleiner Schwinger und Goblinfaust –, damit es nicht ganz so traurig ist. Sonst hält er einfach nur viel aus.

Jagdauftrag 24 – Agni

Rang A, Level 40

Wenn ihr die Hauptquest „Brüder“ gestartet habt, dann springt ihr zum Punkt „Am Ende des Himmels“, südöstlich von Eistla. Lauft in Richtung Eistla und ihr kommt bei ein paar Ruinen durch ein kleines Tal. Hier findet ihr die akasische Riesenechse Agni.

Jagdauftrag 24 – Agni (Final Fantasy 16)

Weicht den frontalen Rollangriffen aus und bleibt nicht zu lange an der Seite, den der Seitwärtsrolle auszuweichen ist schwer. Euer bestes Angriffsfenster ist Feuerwasser: Wenn Agni Feuer nach vorn spukt, kann sie sich nicht um Angriffe von der Seite kümmern. Das wird nach dem ersten Break noch besser, da sie doppelt so lange Feuer speit.

Jagdauftrag 25 – Thanatos

Rang A, Level 42

Springt, sobald die Hauptquest „Brüder“ startet, zum güldenen Pfad nach Dhalmekia und reitet nach Westen bis zum Schatten des Titans. Bleibt einfach auf der Hauptstraße, wenn ihr links die Reste eine Ruine seht, seid ihr schon fast bei Thanatos angekommen.

Jagdauftrag 25 – Thanatos (Final Fantasy 16)

Thanatos ist dem Goldgiganten ähnlich, aber durchaus gefährlicher. Wenn er seinen Laser äußerer Geist einsetzt, dreht er sich mehr und das Ausweichen ist schwerer. Dazu benutzt er ihn drei Mal in direkter Folge. Auch springt er zum Beispiel drei Mal und ihr müsst über drei Schockwellen springen oder ausweichen. Nach dem Break nutzt er Destrudo, was den Platz in ein Minenfeld verwandelt, während Thanatos alle seine Angriffe nutzt. Weicht aus, so gut ihr könnt.

Jagdauftrag 26 – Terminus

Rang A, Level 40

Sobald ihr die Mission „Brüder“ angefangen habt, könnt ihr nach Sanbreque springen, und zwar zum Drachenhorst. Geht nach Süden und dann in den Seitenbereich der kaiserlichen Jagdgründe. Biegt vor dem Eingang zum Anwesen nach links ab und reitet bis zum Topf durch. Hier trefft ihr Terminus.

Jagdauftrag 26 – Terminus (Final Fantasy 16)

Terminus ist jetzt das Gegenstück zum Kontrollmodul. Wie auch zuvor Thanatos dem Goldgiganten, nur auf Speed, entsprach ist es jetzt auch bei Terminus. Ungefähr die gleichen Attacken, nur schneller und in längerer Abfolge. Seid schnell beim Ausweichen und parieren, das Tempo ist wirklich hoch.

Jagdauftrag 27 – Bygul

Rang A, Level 40

Spielt die Hauptquest Brüder weit genug, dass ihr die Senke Krittän erreicht. Ziemlich in der Mitte seht ihr einen riesigen Coeurl herumstreunen, das ist Bygul, der sich nicht mal versteckt.

Jagdauftrag 27 – Bygul (Final Fantasy 16)

Bygul nutzt mehr und schneller Energie-Attacken als ein normaler Coeurl und hat eine größere Reichweite, aber sonst ist er seinen Artgenossen sehr ähnlich. Da diese auch schon gefährlich genug sind, weicht viel aus, vor allem, wenn er Minenteppiche an Energieexplosionen legt und pariert seine Peitschenattacken. Vor allem bei wilde Entladung habt ihr den Finger auf der Ausweichtaste, da Bygul mit jedem der Sprünge exakt auch euch zielt.

Jagdauftrag 28 - Gizamaluk

Rang A, Level 41

Wenn ihr die Hauptquest „Zurück an die Quelle“ erreicht habt, geht in euer Zimmer, lest die Post und nehmt die Nebenquest „Eine unbequeme Wahrheit“ an. Spielt durch die Quest, besucht dabei Garnick in Waluth und beendet Quest. Dann kehrt nach Garnick zurück, auf dem Dorfplatz erscheint dann Gizamaluk.

Jagdauftrag 28 - Gizamaluk (Final Fantasy 16)

Ist lange her, dass ihr gegen Garuda gekämpft habt, Gizamaluk ist praktisch eine schnellere Version von ihr mit ein paar Attacken extra. Insgesamt sehr schwach: Die magischen Attacken kündigen sich lange vorher an, die Schläge lassen sich parieren oder leicht ausweichen. Lediglich Sturmjäger nach dem Break ist etwas eklig, da das Minenfels und ihre Sturzattacken Ausweichen schwer machen. Gut, dass der Schaden sich in Grenzen hält.

Jagdauftrag 29 – Kuza-Bestie

Rang A, Level 40

Wenn die Hauptquest „Zurück an die Quelle“ verfügbar ist, holt ihr euch die Nebenquest „Ein Licht im Dunkel“ bei Dorys im Versteck. Folgt der Quest, im Laufe kommt ihr automatisch zu der Kuza-Bestie.

Jagdauftrag 29 – Kuza-Bestie (Final Fantasy 16)

Die Kuza-Bestie ist eine Variation von Behemoth, im Grunde habt ihr diesen Kampf gerade erst absolviert. Alle Angriffe sind da, aber sie setzt Komet deutlich seltener ein und bewegt sich viel mehr. Dementsprechend habt ihr mehr Chancen zu parieren. An der Seite der Kuza-Bestie seid ihr praktisch sicher, da die meisten Angriffe nach vorn gehen und sie seltener ihren Rundumschlag nutzt.

Jagdauftrag 30 – Behemoth König

Rang S, Level 47

Nachdem ihr die Nebenquest „Ein Licht im Dunkel“ – nach Hauptquest „Zurück an die Quelle“ verfügbar – beendet habt, springt nach Vidargraes in Waluth und lauft ein Stück, nach Süd-West. Ihr seht den Behemoth-König schon von Weitem, er ist nicht versteckt.

Jagdauftrag 30 – Behemoth König (Final Fantasy 16)

Nachdem ihr zuvor den normalen Behemoth und die Kuza-Bestie erledigt habt, kennt ihr das alles. Nur ist es noch viel mehr davon. Mehr Kometen schlagen ein, mehr Energieattacken und die Bewegungen sind schnell und häufig. Im Grunde ist der Behemoth König eine Kombination der beiden anderen Monster, ohne neue Schwächen. Das einzig Gute ist, dass ihr sehr viel Platz habt. Nutzt diesen, um im Grunde die meiste Zeit wegzulaufen, um zu warten, dass eure Fertigkeiten aufgeladen sind. Wenn sie das sind, dann wartet eine Landung des Behemoth König ab, damit er kurz an einem Fleck bleibt und schlagt mit allem schnell und hart zu. Dann rennt wieder los.

Jagdauftrag 31 – Ritter der flammenden Herzen

Rang A, Level 42

Wenn ihr die Hauptquest „Zurück an die Quelle“ erreicht habt, dann erledigt die Nebenquest „Ein neues Joch 2“. Ihr bekommt sie in Nordstedt bei Isabelle. Ist sie erledigt, springt ihr zum Obelisken Kaiseraue ganz im Nord-Osten oder reitet über die Aue von Nordstedt aus in die letzte Ecke nach Nord-Ost. Hier findet ihr den Ritter des flammenden Herzens mitten auf der Straße stehen, er bewacht den Zugang zu der großen Brücke. (Ist er wirklich böse? Macht er nur seinen Job? Egal.)

Jagdauftrag 31 – Ritter der flammenden Herzen (Final Fantasy 16)

Der Ritter der flammenden Herzen liebet seinen Illusionssprung und führt ihn häufig aus. Das heißt einmal, dass ihr aufpasst, wann ihr eure Fertigkeiten startet (immer erst nach der Landung) und dass ihr allen Punkten auf dem Boden ausweicht. Beim Illusionshochsprung ist der finale Angriff nicht markiert, sondern geht immer gezielt auf eure Position, weicht also schnell aus. Phantomsprung nach dem Break sind nur mehr Landepunkte, aber ein normaler letzter Angriff mit Markierung.

Jagdauftrag 32 – Prinz des Todes

Rang A, Level 40

Erreicht in der Hauptquest „Zurück an die Quelle“, dann beendet die Nebenquest „Ein neues Joch 2“ in Nordstedt. Für diesen Kampf müsst ihr ans andere Ende der kaiserlichen Aue, auf die West-Seite. Wenn ihr von Nordstedt kommt, folgt dem Weg nach Osten und hinter der Klippe rechts biegt ihr nach rechts ab. Reitet in Richtung Meer und ihr stoßt auf den Prinzen des Todes. Er steht gut sichtbar auf dem Feld herum.

Jagdauftrag 32 – Prinz des Todes (Final Fantasy 16)

Der Prinz des Todes ist ein besserer Lich. Das heißt ganz viel Teleport, was Fertigkeiten mit langer Laufzeit schwierig zu nutzen macht, noch mehr als bei anderen Gegnern, die sich viel bewegen. Nutzt schnelle Attacken wie Blitz oder Fertigkeiten, die die Zeit anhalten, während sie wirken. Nach dem Break nutzt er Seelenernte, eine Reihe schneller Schläge. Weglaufen in eine Richtung und ein oder zwei Mal ausweichen reicht. Vor allem aber haben seine Schläge nach dem Auftreffen jetzt generell eine kleine Schockwelle, also eicht ihnen grundsätzlich aus, zur Seite gehen reicht nicht mehr.

Nach seinem Abgang – und wenn ihr alle andere Jagdaufträge erledigt und die berüchtigten Gefahren besiegt habt – bekommt ihr die Trophäe Jägermeister. Mehr zu den Trophäen in Final Fantasy 16 lest ihr hier.

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