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Overwatch 2, Jungle-Nerf in LoL und #VCTGameChangers - Manno, Meta!

Die Multiplayer-Kolumne, Update 1.

Habt ihr schonmal ein MOBA oder einen Team-Shooter ein Jahr liegen gelassen und euch dann nach einer regenerativen Pause vom täglichen Tilt doch wieder in die Salzhöhle begeben? Was euch dort erwartet, ist ein völlig neues Spiel. Alles was ihr dachtet zu wissen, ist schon lange Schnee von gestern. Habt ihr vor einem Jahr noch auf Gold-Niveau gespielt, dümpelt ihr nun zwischen Bronze und Silber herum - und wer sind überhaupt diese ganzen neuen Spieler bei Fnatic?

Genau wie auch ihr euch in einem Jahr weiterentwickelt habt, sind die kompetitiven Titel nicht stehen geblieben und haben jeden der 365 Tage eurer Abwesenheit nach neuen Möglichkeiten gesucht, das Spiel zu optimieren. Neue Inhalte und das Balancing haben das ungeschriebene Gesetz der Meta-Götter neu geschrieben. Genau deshalb möchte ich mit euch in dieser Kolumne über aktuelle Entwicklungen in wichtigen E-Sport-Titeln plaudern, mir ein wenig Tilt von der Seele reden und euch nebenbei über wichtige Updates, interessante Events und neue Multiplayer auf dem Laufenden halten, die mir über den Weg laufen. Klingt fair? Okay, Deal!


League of Legends - Bye Bye Jungle!

Jungler waren noch bis vor Kurzem DIE einflussreichste Rolle im Game. Schon einige Male durfte ich Zeuge eines Level 6 Hecarims werden, der mit seiner Ult über mich und meinen wehrlosen Level 5 ADC hinübergalloppierte und uns als traurige Häufchen auf unserer Lane liegen ließ. Wer in den letzten Patches den Jungler mit den meisten funktionierenden Gehirnzellen hatte, gewann zumeist das Spiel (Jungle Diff und so). Da fühlt man sich als Laner doch ein wenig überflüssig, wenn die Minion-Horden nicht ausreichen, um Mitte oder Top einen Erfahrungsvorteil gegenüber dem Tarzan der Kluft zu verschaffen. Besonders in der hohen Elo, wo sich nicht mehr so viele Fehler einschleichen, haben sich bereits kleine Leads im Laufe weniger Minuten zu einem großen Goldvorteil verwandelt. Hier ein Kill, dort ein Tower und schon verschiebt sich die Prio auf allen Spuren der Kluft enorm. So kann das doch nicht weitergehen, Riot!

Lee Sin und Amumu bekommen immerhin einen kleinen Entschuldigungs-Buff. Skarner wird vorsichtshalber gleich noch mitgenerfed.

Riot kam, sah … und nerfte den gesamten Jungle (Patch Notes). Der Einfluss aller Lanes sollte ja annähernd gleich sein, hieß es. Das hätte man mal den ADCs in der Assassin-Meta sagen sollen, aber gut, das war einmal. Um die Jungler nun daran zu hindern, derart früh im Spiel bereits einen unfair großen Einfluss zu haben, kürzt Riot ihnen das Gehalt. Fast alle Monster geben jetzt weniger Gold oder weniger Erfahrung - einige sogar beides! Das war es wohl mit dem Luxusleben der Busch-Verstecker und Gank-Vollstrecker. Und was denk ich mir dabei? Zum Glück hat es nicht mich erwischt - musste ich doch vor einigen Patches bereits einen Lulu-Nerf hinnehmen *trauriges Melli. Auf den ersten Blick scheint die Welt also in bester Ordnung.

Aber irgendjemand muss ja nun den Platz der Master Yis, Graves' und Kha'Zix' (Kha'Zixs, Kha'Zixe, Kha'Zixen?) einnehmen - aber wer? Wer kommt am besten mit wenig Erfahrung und wenig Gold im Jungle klar? Es sind natürlich die Tanks. Und die Tanks werden den Jungle, so wie er jetzt ist, erstmal dominieren. Wer vorher Angst vor dem Schaden eines Rengar oder einer Evelynn hatte, muss sich nun auf einen unkaputtbaren Amumu oder Skarner gefasst machen. Für alle ADCs heißt es jetzt: Krakenslayer bauen! Fiese Ganks mit viel CC machen mir das Leben viel schwerer als ein Ekko, den ich mit Lulu mal eben in ein schmusiges Tierchen verwandle und mein ADC ihn mit drei Schüssen dahinrafft. Andererseits freut es mich, dass die Jungler im Ranked nun vielleicht etwas seltener den Möchtegern-Carry raushängen lassen (und dabei kläglich versagen) und stattdessen mit einem stumpfen, aber effektiven Amumu-Hook wahre Gank-Wunder bewirken. Spätestens wenn Jankos, Selfmade und Xerxe in der LEC nicht mehr Gragas, sondern Sejuani spielen, sollte dieser Wandel auch bis in die letzten Eisen-Höhlen hallen.


Overwatch 2 - Das sollte Blizzard besser machen

Wer die "BlizzConline", wie sie ja jetzt so schön heißt, mitverfolgt hat, wird mitbekommen haben, dass die Entwickler Details zum Overwatch-Nachfolger verraten haben. Sie haben fleißig ihre neuen Maps gezeigt, über ihre umgebungsangepassten Waffensounds geschwärmt und einige alte Helden mit ihren Redesigns für Overwatch 2 auf den roten Teppich der Blizzcon geschickt. Der gezeigte Story-Trailer war einfach nur wundervoll, da könnten sich viele Titel echt noch was abschauen, und das RPG-System a la Heroes of the Storm könnte Blizzards Shooter den einzigartigen Touch geben, mit dem es viele neue Spieler anlockt (oder ehemalige Helden wieder ins Boot holt) und sich wieder einen relevanten Namen in der E-Sports-Szene macht. So schön das auch alles klingt und so motiviert die Entwickler in der Präsentation auch geklungen haben, zwei Dinge gibt es aus meiner Sicht zu hinterfragen und kritisieren.

Erstens: Wo bleibt das Release-Datum? Es stellte sich nach der Präsentation heraus, dass sich alle Aussagen zwar nett anhören, ohne ein zeitliches Ziel für die Zuschauer jedoch einfach lose in der Luft hängen. Dabei wäre die Nennung eines Stichtages so wichtig! Overwatch hat seine besten Zeiten lange hinter sich. Ganz pessimistisch formuliert: Es stirbt. Die Zahlen auf Twitch sprechen Bände. Zum Vergleich habe ich zur selben Uhrzeit einmal die Zuschauerzahlen von Overwatch mit zwei anderen großen Shootern verglichen. Ganze 104.000 Zuschauer haben sich am 24. Februar um etwa 17:30 Uhr CS:GO angeschaut, in Valorant-Streams haben sich immerhin 87.800 Zuschauer getummelt. Und Overwatch? Tja, Overwatch krebste mit 20.000 Zuschauern auf der gleichen Höhe wie Rainbow Six Siege und Rust herum. In seiner goldenen Ära hatte der größte Overwatch-Streamer "Seagull" doppelt so viele Zuschauer - mindestens und in jedem Stream. So schnell kann es eben gehen, wenn ein Spiel immer weniger Content liefert und sich selbst überlassen wird - vor allem wenn es so schmackhafte Alternativen wie das klassische CS:GO oder den modernen Neuling Valorant gibt. Genau dorthin verschlägt es die frustrierten Overwatch-Spieler. Bekommen diese von Blizzard keinen relevanten Grund, um sich gedanklich auf eine Rückkehr einzustellen (wie zum Beispiel eine Deadline), nisten sie sich in ihrem neuen Shooter-Zuhause ein und der Traum der Overwatch-Wiedergeburt platzt wie Tracers Impulsbombe.

Optisch kein schlechter Job, Blizzard. Aber wann dürfen wir diese Designs endlich mit auf das Schlachtfeld nehmen?

Zweitens: Warum braucht Overwatch unbedingt ein Sequel? Während der gesamten Präsentation habe ich mich gefragt, wieso Blizzard unbedingt ein ganz neues Spiel braucht, wenn es doch sowieso die meisten Helden, Karten und das Spielprinzip übernimmt? Rechtfertigen ein paar Heldenmissionen, neue Karten und Helden, ein adaptives Skillsystem und ein paar Redesigns gleich einen neuen Titel oder könnte man diese Inhalte auch einfach updaten? Wie viele eigene Spiele müsste Destiny 2 demnach inzwischen haben? Da gibt es ja alle paar Monate neue Story-Missionen und einige Updates mit dem aktuellen Season-Pass oder einem frischen Add-on. Möglicherweise hat sich Blizzard mit Overwatch so verfahren, dass es einfacher ist, wie bei einem manischen Frühjahrsputz alles rauszuwerfen, um die Hütte von Grund auf neu zu sanieren. Meist ist es deutlich einfacher, einen frischen Code zu aufzusetzen, als einen bestehenden zu überschreiben. Vielleicht wittert Blizzard auch nur das schnelle Geld durch einen neuen Vollpreistitel …

Bei Destiny 2 war der Wechsel zum Sequel jedenfalls ein voller Erfolg - jedoch erst nach der Trennung von Activision. Hilfreich dafür war die einsteigerfreundliche Preispolitik des Nachfolgers, denn nachdem es seinen Vollpreismantel abgelegt hatte, den Activision dem Titel unbedingt umhängen wollte, wechselte es zu einem Free-to-Play-Konzept. Das Core-Game ist nun kostenlos erhältlich, was eingefleischten Destiny-Spielern den Umstieg erleichtert und gleichzeitig die Hürde für Neueinsteiger niedrig hält. Laufend neue Inhalte, die dem Spiel nachträglich beigefügt werden, können optional für einen annehmbaren Preis erworben werden. Als Sequel, dass sich das Leben mit einem so späten Release ("nicht vor 2022") sowieso schon schwer macht, sollte Overwatch 2 den Weg für neue und alte Spieler nicht auch noch mit 40 Euro-schweren Steinen versperren und sich lieber ein Beispiel an der Entwicklung des Bungie-Shooters nehmen. Vielleicht ist ein Sequel die Herzdruckmassage, die Overwatch braucht, um wiederbelebt zu werden - aber nur, wenn diese auch richtig ausgeführt wird.


Valorant - #VCTGameChangers: Ein kluger Schachzug?

Nachdem sich die größtenteils männerdominierte Gamingwelt langsam an die weiblichen Zockerinnen gewöhnt hat und nicht mehr denkt, wir seien alle E-Girls mit Controllerkabeln im Mund möchte man die weiblichen Mitspieler jetzt doch bitte gerne auch im E-Sport als Profispielerinnen sehen. Besonders breit angesiedelt sind sie dort jedenfalls nicht, findet auch Valorant. Mit ihrer neuen Initiative VCT Gamechangers widmet Valorant Frauen und anderen unterrepräsentierten Gendern ein eigenes Turnier und eine Akademie. Die dort herangezogenen "Game Changer" sollen dann später in die Wildnis der gemischten Valorant Champions Tour ausgesetzt werden, um diese dadurch deutlich diverser zu gestalten. Aber warum braucht es so eine Initiative? Die Champions Tour ist bereits ein gemischtes Turnier, an dem einige (wenn auch wenige) Frauen erfolgreich teilnehmen. Da hätten wir zum Beispiel JinNy von Foxy Araikordai oder White von Cloud9. Wenn sie es geschafft haben, sich in der Männerdomäne des E-Sports durchzusetzen, was hindert denn andere Frauen daran?

Zum einen wird häufig die toxische Community als Grund genannt. Frauen werden nicht respektiert und erhalten viele sexistische Kommentare. Daran dürfte ein solches Inklusions-Turnier erstmal nichts ändern. Ich denke sogar, dass es sexistische Kommentare noch verschlimmern könnte, wenn Valorant die Spielerinnen wie kleine Kinder an die Hand nimmt und sie dadurch nur noch angreifbarer für die toxischen Mitglieder der Community macht ("pah, spiel du erstmal gegen richtige Gegner, dann hättest du sicher noch keinen einzigen Kill" - oder so in der Art. Ich bin kein Vollzeit-Flamer). Eine Sonderbehandlung durch eine eigene "Frauenliga" grenzt die weiblichen und diversen Spieler und Spielerinnen weiter von ihren männlichen Kollegen ab. Sie spielen nur noch untereinander und werden nicht, wie von Valorant eigentlich gewünscht, in den E-Sport-Alltag integriert. Im schlimmsten Fall bleiben die weiblichen Spieler in der Frauenliga und aus einem ursprünglich gemischten Turnier bilden sich zwei Lager, die sich einfach nicht vereinen lassen wollen.

Die Intention, sich mehr für Frauen und andere unterrepräsentierte Gender zu öffnen, sieht auf den ersten Blick sehr vorbildlich und fortschrittlich aus. Hat man allerdings im Hinterkopf, dass Riot Games bereits des Öfteren negativ durch seinen sexistischen Umgang mit Mitarbeiterinnen aufgefallen ist, könnte man auf die Idee kommen, dass dem Unternehmen ihre PR (und damit auch ihre schwarzen Zahlen) bei der ganzen Sache mehr am Herzen liegt als ein inklusives Turnier, das alle Farben der Community widerspiegelt. Damit zeigt Riot Games ein weiteres Problem, das den Einstieg für Frauen in den E-Sport erschweren könnte: Fehlende Frauenfreundlichkeit in den internen Strukturen. Sollte diese Teil des Grundes sein, warum Frauen den Beruf als Profi-E-Sportlerinnen scheuen, sollte Valorant das Problem doch etwas direkter an der Wurzel packen und nicht durch eine oberflächliche Regenbogen-Initiative das Image aufhübschen. Zeit, zu zeigen, dass sich das Unternehmen in dieser Hinsicht auch von innen weiterentwickeln kann.


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