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So funktioniert die Mutterbasis in Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

Schafe, Ballonsysteme und aufgerüstete Pappkartons.

Snake ist ohne Zweifel der Star der Metal-Gear-Show, aber in The Phantom Pain ist die Mutterbasis nah dran, ihm die Schau zu stehlen.

Im fünften Teil der Reihe kehrt nämlich die bekannteste Meeresbasis des Gamings zurück. Diesmal ist sie sogar frei erkundbar. Es ist eine gewaltige Anlage, hat man erst einmal begonnen, sie von der ursprünglichen Ölbohrplattform in etwas Mächtigeres auszubauen. Es gibt reichlich Winkel und Gänge zu erforschen und Charaktere, mit denen man interagieren kann. Hierhin kehrt Snake, auch bekannt als Big Boss, zwischen den Missionen zurück, stählt seine Fähigkeiten, während UAV-Drohnen den Himmel darüber patrouillieren. Auch Revolver Ocelot anno etwa 1984 nennt diesen Ort sein Zuhause. Wenn ich ein Disneyland mit Metal-Gear-Solid-Thema bauen könnte, würde es aussehen wie Phantom Pains Mutterbasis.

Während einer PS4-Gameplay-Demo hinter verschlossenen Türen auf der E3 betonte Konami mehrfach, dass man die Mutterbasis modifizieren könne. Ihr verwaltet eure Ressourcen, wie ihr es für angemessen haltet und entscheidet, wie die Möglichkeiten der Anlage erweitert werden sollen. Gebt ihr GMP, die Spielwährung, dafür aus, eure Verteidigung durch mehr Drohnen zu verbessern oder investiert ihr in Forschung und Entwicklung? So oder so, die meiste Zeit ist in der Ferne eine weitere Plattform im Bau - ein zukünftiger Flügel eures sechseckigen Zuhauses.

In der Mutterbasis findet ihr auch all die Items, die ihr erfolgreich mithilfe von Metal Gear Solids Fulton-Ballonsystem aus dem Schlachtfeld evakuiert habt. Fast alles könnt ihr damit abholen lassen, einschließlich feindlicher Soldaten, Metallcontainer, Jeeps, Luftabwehrkanonen und sogar afghanische Fauna (mehr dazu später). Je nachdem, welche Gegenstände ihr also hierher geholt und welche Upgrades ihr durchgeführt habt, wird eure Mutterbasis sich von der anderer Spieler unterscheiden. Laut Konami soll das Angeben mit und Vergleichen von Basen einen Teil des Reizes von MGS 5 ausmachen.

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Wo wir gerade von Soldaten sprechen: Während ihr fort seid, trainieren eure Rekruten zum Beispiel am Schießstand. Snake kann sich zu ihnen gesellen und dadurch nicht nur seine, sondern auch ihre Fähigkeiten in Sachen Schießen oder CQC steigern. Nett ist auch, wie sie euch salutieren, wenn ihr an ihnen vorbeigeht. Ihr seid immerhin Big Boss, Anführer der Söldnertruppe Diamond Dogs, eine Legende in den Augen derjenigen, die auf dem Schlachtfeld leben.

Obwohl ihr die Mutterbasis frei erkunden könnt - und vielleicht in Gedenken an den zweiten Teil ein bisschen von einem Geländer herunterhängt -, ist sie nicht vollkommen sicher. Zum einen ist sie dem dynamischen Wettersystem ausgesetzt (in unserer Demo fing es an zu regnen), zum anderen kann sie auch angegriffen werden. Hier kommen dann die UAVs und andere defensive Artillerie ins Spiel, die ihr auf dem Schlachtfeld habt mitgehen lassen. Bei einem Angriff ertönt eine Sirene, eure Soldaten bemannen ihre Kampfstationen und ein Helikopter trägt Snake in die Schlacht.

Konami sagt, dass sich all die Bindungen, die ihr auf dem Schlachtfeld eingeht - Freunde oder Feinde -, auf die Mutterbasis und ihre Entwicklung auswirken. Aber das geht in beide Richtungen. Eine aufgerüstete Mutterbasis nützt euch auch, wenn ihr als Snake über Phantom Pains Schlachtfelder schleicht.

Ihr könnt zum Beispiel mit dem Fernglas Markierungen auf der Karte setzen und Feinde taggen, aber weitere können jederzeit hinzukommen. Die Spionageressourcen der Mutterbasis kommen euch zugute, wenn diese Zugangspunkte von Feinden auf der Karte markiert werden.

Snake kann zudem auch die Forschungs- und Entwicklungsabteilung beordern, Waffen und Gegenstände als Vorräte über dem Schlachtfeld abzuwerfen. Das kann etwas profanes wie Munition sein (setzt die Zielmarkierung für den Abwurf auf einem gegnerischen Soldaten ab für einen befriedigenden Tod von oben), etwas zerstörerisches wie ein Luftschlag oder etwas, das mehr nach Metal Gear schmeckt, zum Beispiel einen Pappkarton.

Die Kartons in Phantom Pain sind insofern verbessert, dass Snake jetzt für einen schnellen Knock-out aus dem Deckel herausschnellen kann. Auch Fulton könnt ihr aus eurem zellstoffenen Versteck heraus nutzen. In einer der besseren Videospielanimationen der letzten Zeit bricht Snake sogar aus der Seite des Kartons heraus, um sich direkt in eine Kriechposition zu begeben. Großartig, wenn ein feindlicher Soldat bemerkt, wie sich die Kiste bewegt und nach dem Rechten sehen kommt. Snakes letzte bekannte Position verschiebt sich so auf das kubistische Behältnis, was es unserem Helden erlaubt, sich in aller Stille aus dem Staub zu machen.

Es ist verdammt cool und sehr lustig, genau, wie ich meine Metal-Gear-Solid-Spiele mag. Wenn Konamis Demo eines beweist, dann, dass sein Superstar-Designer Hideo Kojima seinen Hang zum humorvollen Bruch nicht verloren hat.

Während Snake sich per Pferd zu einer Sowjetbasis aufmacht, spricht seine Begleitung mit rauhbeiniger Stimme. Neun Jahre war er außer Gefecht. Der Kampf, der ihn ins Koma versetzte, kostete ihn seine Hand - jetzt trägt er eine forschrittliche Prothese (der Untertitel Phantom Pain macht immer mehr Sinn). Die Solo-Infiltration der sowjetischen Bodentruppen ist Snakes großes Comeback-Konzert. Aber es steht noch mehr auf dem Spiel. Kazuhira "Kaz" Miller, Snakes erster Offizier bei den Diamond Dogs, ist seit zehn Tagen in Gefangenschaft. Noch drei mehr, schätzt eure Begleitung, und er ist tot. Es gibt Informationen über seinen Aufenthaltsort, irgendwo da draußen in der offenen Spielwelt. Versagt Snake, muss Kaz sterben und wir verlieren unsere Chance auf Vergeltung. Es ist also ernst.

Zehn Minuten später, im Innern des Lagers, kreuzt ein Schaf Snakes Weg. Der Schleichmeister tut also, was jeder bis in die Haarspitzen trainierter Soldat tun würde. Er schleicht sich an, knockt es mit einem Tranquilizer aus, befestigt einen Ballon daran, um es dann in Richtung Mutterbasis in die Luft fliegen zu lassen. Mit einem benebelten "Määäh" verschwindet es in der Ferne. Das Lächerliche inmitten des Finsteren - The Phantom Pain ist ein klassischer Kojima. Ein Entwickler, der dem Spieler in einem Atemzug von den Schrecken des Krieges erzählt, und im nächsten ahnungslose Schafe schlafen schickt. Ein Spiel, das Mark Twain zitiert und uns dann zeigt, wie Next-Gen-Pferdescheisse aussieht. Es ist einfach genial.

Bei allem Gerede über Tabubrüche und Trailer, die unangenehm anzuschauen sein sollen, ist The Phantom Pain randvoll mit lustigen kleinen Einfällen. Während der Demo hat Konamis Vorspieler die meist Zeit damit verbracht, sowjetische Soldaten mit gezogener Waffe zu stellen, um sie dann mit dem Fulton-System in die Luft zu befördern. Hier und da machen die bewusstlosen Feinde sogar lustige Geräusche, während sie vom Ballon in den wolkenlosen Himmel gehievt werden. "Woo hoo!" war einer davon. Soldat für Soldat fliegt einer nach dem anderen in den grenzenlosen Himmel Richtung Mutterbasis.

Bevor sich Snake in Richtung des feindlichen Camps aufmacht, beobachtet er seine Umgebung. Eine umwerfende Szenerie. Man sagt uns, The Phantom Pains offene Welt sei 200 Mal größer als die von Ground Zeroes. Ich muss daran denken, dass das hier wie echtes Next-Gen-Gaming aussieht. Dann setzt das Pferd eine Ladung seiner Äpfel ab, direkt vor der Kamera. Wir sehen alles. Von hinten. In glorreichem 1080p60.

Zurück in der Mutterbasis, zu der ihr zu jedem Zeitpunkt einer Mission zurückkehren könnt, wenn ihr Pause machen wollt, inspiziert Snake seine Diamond Dogs. Willkommen zurück, Boss, sagen sie salutierend. Dann guckt das Schaf um die Ecke.

"Määäh."

Ich liebe es.

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